Guia para treinadores · Planos de treino
Plano de treino de basquete U12
O Treino 1 dos planos U12 da Transforming Basketball, descrito por completo. Todo jogo ao vivo tem um defensor ao vivo, o foco são os dominoes, e o treinador faz perguntas em vez de resolver os problemas pelos jogadores.
15 min de leitura

O Treino 1 dos nossos planos U12 começa com uma orientação aos treinadores, logo abaixo dos objetivos da sessão:
“Avoid the usage of instructive feedback and telling players what to do. Ensure players understand the activities, but avoid giving them the answers and problem-solving for them.”
Evite usar feedback instrutivo e dizer aos jogadores o que fazer. Garanta que os jogadores entendam as atividades, mas evite dar as respostas e resolver os problemas por eles.
O resto da sessão decorre dessa frase. Todo jogo ao vivo tem um defensor. O treinador monta o problema, controla o tempo e o placar e muda uma restrição quando o jogo está fácil ou difícil demais, em vez de parar o jogo para mostrar a resposta.
Reproduzimos a sessão do jeito que foi escrita em dezembro de 2024. Alguns desses jogos têm versões mais recentes no livro de Alex Sarama e no nosso blog, e mantivemos tudo separado de propósito, então as regras aqui são as do plano. Nosso guia de planejamento de treinos de basquete explica como planejamos qualquer sessão e lista nossos planos para todas as idades.
A sessão em resumo
O plano está marcado como um dia de carga moderada, e um dos seus quatro objetivos escritos é "estações de 10 min com troca, tempo em tarefa". Essa é a única indicação de tempo para a sessão como um todo, então a coluna de tempo abaixo é uma sugestão nossa baseada nessa estação de dez minutos. Qualquer outro tempo na tabela está impresso no próprio plano.
| # | Atividade | Formato | Tempo sugerido | Tempo indicado no plano | Pontuação |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Arremesso DL | Duplas | Até 10 min | Trocar após 6 arremessos | Nenhuma |
| 2 | Pega-pega com Escudo 1 contra 1+1 | Grupos de 3 | Até 10 min | O fugitivo tem 6 segundos para pontuar depois que o escudo diz "vai" (regra adicional) | 1 ponto por tirar a bola, 2 por pontuar |
| 3 | 1 contra 1 com Inícios Variados | 1 contra 1 | Até 10 min | Nenhum | Só medalhas de ouro |
| 4 | 1 contra 1 com Vantagens Variáveis | 1 contra 1, depois 2 contra 2 | Até 10 min | Máximo de 3 dribles até a cesta (regra adicional) | Só medalhas de ouro |
| 5 | Bursts de Dominoes 3 contra 2 | 3 contra 2 | Até 10 min | Bursts de um minuto; relógio de posse de 8 segundos | Ouro = 2, prata = 1; vence quem chegar a 10 primeiro |
| 6 | 5 contra 5 com Restrições | 5 contra 5 | Até 10 min | Trocar as equipes a cada 3 minutos | Ouro = 4, prata = 3, média distância = 1; vence quem chegar a 15 primeiro |
Dez minutos é o teto. Na estrutura "3, 10 e 30" que Mike MacKay, da Basketball Canada, apresenta em Transcending Basketball, dez minutos é o máximo que você deve gastar numa atividade antes de mudá-la, seja com uma nova restrição ou um novo jogo, e alguns treinadores mudam antes disso. Trinta segundos é o máximo que deve levar para explicar uma atividade e colocar os jogadores em ação.
Antes de os jogadores chegarem
O checklist pré-treino do plano tem três linhas: os treinadores chegam pelo menos 15 minutos antes, batem as mãos e cumprimentam os jogadores conforme eles chegam, e deixam um espaço pronto para mochilas e água. Os quatro objetivos são dar boas-vindas a todos na primeira semana, implementar os princípios de jogo da equipe, fazer estações de 10 minutos com troca e muito tempo em tarefa, e focar em dominoes, o nome que usamos para estender uma vantagem passe após passe, para que a defesa nunca consiga voltar ao neutro.
Cada atividade também traz uma letra numa coluna chamada TLC. Ela indica ao treinador o quanto intervir:
| Letra | O que o plano diz | Usada no Treino 1 em |
|---|---|---|
| T (Ensinar) | Pode parar uma atividade para ajudar a direcionar a atenção para as affordances ou dar dicas de acordo. | 1 contra 1 com Vantagens Variáveis |
| L (Aprender) | Não pare a atividade; dê dicas durante o jogo ou quando os jogadores saírem para descansar. | Pega-pega com Escudo, Inícios Variados, Bursts de Dominoes 3 contra 2 |
| C (Competir) | Não pare nem dê feedback; um ambiente real de jogo fora de casa. | 5 contra 5 com Restrições |
O TLC também vem de Mike MacKay. Na parte dele em Transcending Basketball, aparece ao lado da regra do 3, 10 e 30 como parte do planejamento do que o treinador vai fazer, dizer e mostrar. George Vaz, que usa o mesmo modelo nos próprios planos, escreveu em How to Plan Your Youth Basketball Practices que isso o ajuda a saber quando intervir e quando deixar os jogadores descobrirem sozinhos, e também no controle de carga: num dia de baixo estresse, ele pode incluir mais ensino.
1. Arremesso DL
Arremesso DL
DuplasComeçar o treino com o máximo de variedade possível no arremesso. DL vem de differential learning (aprendizagem diferencial): mudar o movimento de propósito em vez de repetir uma única forma.
Como funciona
- Os jogadores arremessam usando diferentes parábolas, bases, pontos de soltura e movimentos antes do arremesso.
- Mudem de posição a cada vez, em duplas.
- Troquem após seis arremessos.
Fique atento a
- Dicas no plano: "Variabilidade máxima" e "Sem atraso".
Mantenha as posições dentro do alcance de cada jogador. No EP26, Alex foi direto sobre jogadores de 12 anos ou menos treinando com bola de tamanho oficial: eles não vão conseguir arremessar de três nem fazer skip passes. Ajuste o material primeiro.
2. Pega-pega com Escudo 1 contra 1+1
Pega-pega com Escudo 1 contra 1+1
Grupos de 3Um pega-pega com um companheiro de equipe. Um jogador foge, um caça e o terceiro protege o fugitivo, então até o aquecimento tem ataque, defesa e uma decisão sobre onde se posicionar.
Como funciona
- Um jogador é o defensor, que tenta pegar o fugitivo.
- Um jogador é o escudo, que protege o fugitivo para que ele não seja pego.
- Joguem dentro da linha de três pontos e ajustem o espaço como acharem melhor.
- Troquem os papéis se o fugitivo for pego ou cometer uma violação.
- Pontuação: 1 ponto se você tirar a bola, 2 pontos se você pontuar.
Ajuste
- O fugitivo dribla e o defensor tenta roubar a bola.
- O fugitivo dribla com a mão fraca.
- Quando o escudo disser "vai", em um momento aleatório, o fugitivo precisa tentar pontuar em até seis segundos.
Fique atento a
- TLC: Learn (Aprender). Deixe rolar e dê dicas durante o jogo.
As três regras de "Adicionar" são um cardápio. A linha de pontuação (pontos por tirar a bola ou pontuar) só faz sentido quando o fugitivo tem uma bola, então normalmente é na primeira adição que o jogo vira basquete.
Transforming Basketball tem a sua própria versão do Pega-pega com Escudo 1 contra 1+1, e nós a mantivemos separada das regras do plano. No livro, o defensor também conduz uma bola, o escudo é o único jogador sem bola, e os papéis mudam depois de um roubo ou depois de 30 segundos sem roubo. Vale a pena aproveitar as restrições dessa versão quando o seu grupo já conhecer o jogo: jogue no círculo central ou no garrafão, faça os jogadores driblarem com uma mão só, coloque colchões ou cadeiras no espaço e vá mudando de lugar, ou jogue com dois defensores, dois fugitivos e dois escudos na mesma área.
3. 1 contra 1 com Saídas Variadas
1 contra 1 com Saídas Variadas
1 contra 1Finalizar contra um defensor, a partir de uma saída diferente a cada vez. Só valem medalhas de ouro: finalizações dentro do sorriso, o semicírculo restrito debaixo da cesta.
Como funciona
- O ataque sai da linha de três pontos numa posição inicial diferente a cada vez: pés bem afastados, bem juntos, base afastada com um pé à frente, apoiado numa perna só, até sentado.
- O defensor fica dentro do sorriso e não pode saltar.
- Pontuação: só medalha de ouro.
Ajuste
- O ataque tem que usar a mão fraca, ou a defesa joga com as mãos atrás das costas e só pode tirá-las na tentativa de rebote.
- A defesa começa fora do garrafão e pode se mexer assim que o ataque sair.
- A defesa pode saltar.
Fique atento a
- Dicas do plano, feitas em forma de pergunta: "Como você pode fazer uma medalha de ouro?" e "De que outro jeito você poderia finalizar?"
Saídas Variadas é o que nós faríamos no lugar do exercício Mikan. Transcending Basketball destaca que o Mikan costuma ser executado com quase 100% de acerto, sem defesa, sem localização da bola, sem tempo e placar e sem companheiros. Saídas Variadas mantém um defensor e muda a saída a cada repetição. Isso é repetição sem repetição: o mesmo objetivo de fazer uma medalha de ouro, alcançado de um jeito diferente a cada vez.
Se os jogadores ainda não conseguem finalizar com a regra de não saltar, mantenha a regra e mude a posição inicial antes de mexer em qualquer outra coisa. Devolva ao defensor o direito de saltar quando o jogo ficar fácil demais.
4. 1 contra 1 com Vantagens Variáveis
1 contra 1 com Vantagens Variáveis
1 contra 1, depois 2 contra 2Atacar a vantagem antes que o defensor volte ao neutro. Começar com a bola nas costas ou no quadril do defensor dá ao ataque uma vantagem inicial que some rápido.
Como funciona
- Bola nas costas do defensor.
- Bola no quadril do defensor.
- Os jogadores começam de um lugar diferente a cada vez.
- Pontuação: só medalhas de ouro.
Ajuste
- O ataque tem que chegar à cesta em no máximo três dribles.
- Proibido usar a tabela para pontuar, inclusive nos rebotes ofensivos.
- Mesmo conceito, mas em 2 contra 2, com as mesmas vantagens. Passar e cortar no 2 contra 2 é marcado como turnover.
Fique atento a
- TLC: Ensinar. Esta é a única atividade do plano em que o treinador pode parar o jogo.
- Dica do plano: "Explode rápido", ou, nas palavras do próprio plano, "Super Mario Turbo Boost".
Alex tem uma versão da mesma ideia para um grupo heterogêneo. No EP26, ele descreveu um treinador na ala segurando a bola no quadril de dentro para o ataque e com a mão de fora levantada, na qual o defensor tem que bater antes de recuperar. Segure a mão mais para trás para um jogador que precisa de uma vantagem inicial maior, e mais perto para quem não precisa. Para um ou dois jogadores fortes num time U12, ele sugeriu que o treinador fique dentro do sorriso, para que o 1 contra 1 deles vire um 1 contra 2.
“Now you are not making it blatantly obvious that they are doing a different activity, but you are subtly increasing the challenge point without even making the kids conscious of it.”
Assim você não deixa escancarado que eles estão fazendo uma atividade diferente, mas aumenta sutilmente o ponto de desafio sem que as crianças sequer percebam.
5. Bursts de Dominoes 3 contra 2
Bursts de Dominoes 3 contra 2
5 jogadoresJogar dominoes com uma vantagem de 3 contra 2, mantendo a vantagem viva recepção após recepção até ela virar um arremesso de medalha de ouro ou de prata. É aqui que o foco da sessão ganha mais repetições.
Como funciona
- Os jogadores jogam no ataque e na defesa sem parar durante um minuto, até os treinadores gritarem tempo.
- O ataque só pode pontuar com medalhas de ouro e de prata (finalizações dentro do sorriso, bolas de três em catch-and-shoot).
- Floor is lava: qualquer recepção na meia distância é turnover, exceto num ghost cut.
- Cronômetro de posse de oito segundos.
- Pontuação: medalha de ouro = 2, medalha de prata = 1. Vence o primeiro time a chegar a 10.
Ajuste
- O ataque tem que estar num espaçamento diferente a cada vez. Pode-se usar um dunker no lado fraco.
- O mesmo conceito de bursts em 4 contra 3, a partir de espaçamentos variados (e não só as duas alas e os dois cantos em toda repetição). Também pode ser 5 contra 3 ou 5 contra 4.
Fique atento a
- Dicas do plano: floor is lava (dentro da linha de três pontos) e nada de passar e cortar. TLC: Aprender.
- O recebedor consegue arremessar, infiltrar ou passar em zero segundos, antes que a defesa se recupere?
- Se um defensor estiver marcando os dois jogadores sem bola, trate do espaçamento deles na próxima parada.
Nosso site tem duas versões deste jogo, com regras diferentes. A regra de floor is lava do plano transforma qualquer recepção na meia distância em turnover, exceto num ghost cut. O artigo sobre floor is lava de 2026 conta bolas de dois e de três, vai até 12 e acrescenta uma saída em 4 contra 3+1, e Transcending Basketball descreve floor is lava como voltar para o espaço depois de uma infiltração ou de um corte. Escolha uma versão e apite de forma consistente.
A regra de "nada de passar e cortar" na atividade 4 e no 5 contra 5 segue o mesmo raciocínio. Em Why Pass and Cut Motion Offense Is Harming Youth Basketball, Alex escreveu que, quando ele aplica jogos de vantagem de 3 contra 2 ou 4 contra 3, os jogadores de base muitas vezes passam e cortam logo de cara, em vários países e em vários continentes. Esse padrão permite que um defensor marque dois, e a vantagem do jogador a mais se perde.
6. 5 contra 5 com Restrições
5 contra 5 com Restrições
10 jogadores5 contra 5 completo, levando para ele as restrições da sessão.
Como funciona
- Se o placar não for cantado, a cesta não vale.
- Troque os times a cada três minutos.
- Pontuação: ouro = 4, prata = 3, meia distância = 1. Vence o primeiro time a chegar a 15.
Ajuste
- Floor is lava (dentro da linha de três pontos) e passar e cortar é turnover.
- A defesa tem que proteger bola e cesta imediatamente e se comunicar em voz alta na transição. Caso contrário, perde três pontos e o ataque fica com a posse na lateral.
- Máximo de três dribles por recepção na meia quadra.
Fique atento a
- Dicas do plano: floor is lava, bola e cesta, nada de passar e cortar. TLC: Competir, então nada de parar e nada de feedback: apite como se fosse um jogo fora de casa.
Escolha os acréscimos que combinam com o que você observou antes na sessão. Colocar os três no mesmo coletivo transforma o jogo numa prova de regras.
"Bola e cesta" é o mesmo par de funções que Alex transformou em história para uma equipe U12 e outra U14 do London Lions. Em The Medieval Siege and Transition Defense, o primeiro jogador a voltar é o goleiro que levanta a ponte levadiça (protege a cesta), e o defensor mais próximo segura o aríete (a bola) e o empurra para a linha lateral enquanto os reforços voltam em sprint. Na visão dele, para uma equipe U12 e U14, isso é muito mais empolgante do que falar em termos de basquete.
O debriefing
O plano termina com três perguntas para os jogadores:
- O que é o dominoes?
- Quais são os três conceitos do dominoes?
- Quais são as duas coisas que o ataque deve cobrir imediatamente depois de finalizar ou perder a posse?
As respostas estão na sessão. Transcending Basketball atribui a analogia do dominoes a Ross McMains e lista os seus três conceitos:
| Conceito do dominoes | O que significa no livro |
|---|---|
| Zero segundos | Infiltrar, passar ou arremessar em zero segundos a cada recepção, para manter as peças do dominó caindo e impedir que a defesa volte ao neutro. |
| Expandir a defesa | Ocupar um espaço onde um defensor não consiga marcar dois atacantes. |
| Floor is lava | Depois de uma infiltração ou corte, voltar rápido para o espaço imaginando que a meia distância é lava. |
O conselho de Mike MacKay no livro é manter as perguntas do debriefing específicas e variá-las ao longo da temporada, para que os jogadores não aprendam a recitar uma única resposta.
Onde o Treino 1 se encaixa em uma temporada U12
O Treino 1 é a semana de abertura. Os princípios que ele introduz vêm de um plano de temporada U12 que está no material do workshop de princípios de jogo que Alex montou para a comissão técnica de uma academia, e que lista o que as equipes U12 devem buscar ao longo do ano:
| Área | Prioridades no U12 |
|---|---|
| Seleção de arremessos | Foco no arremesso ROB (range, open, balanced: dentro do alcance, livre e equilibrado); priorizar as medalhas de ouro acima de tudo |
| Dominoes | Reconhecer uma vantagem; zero segundos; floor is lava (entrar a partir da linha de três); 1 não consegue marcar 2 (janelas e ghost cuts) |
| Ataque de transição | Sem outlet: dribles de saída; reação sem atraso e bolts; espaçamento ideal (floor is lava, sprint pela linha lateral); passes adiantados (kick-ahead); reposições rápidas |
| Gatilhos | 1 contra 1 estático; 1 contra 1 dinâmico; nada de passar e cortar |
| Defesa na bola | Pressão intensa na bola; posicionamento em shade; negar a bola aos jogadores eficientes |
| Defesa de transição | Bola e cesta |
Alguns desses termos em linguagem simples. Um ghost cut, na descrição de George Vaz, é um corte em que o atacante desaparece e reaparece em algum lugar assustador, como embaixo da cesta. Reação sem atraso significa sair em sprint imediatamente após uma troca de posse, e um bolt é um sprint em velocidade máxima. O 1 contra 1 estático começa a partir de uma recepção parada; o 1 contra 1 dinâmico cria a vantagem em movimento, por exemplo com um blast cut de um double gap para um single gap.
O sentido de um plano de temporada como este é que a linguagem passa de uma categoria para a outra. O último capítulo de Transforming Basketball defende que um programa inteiro a compartilhe:
“If shared principles of play are created, then the same concepts and terminologies from U12 to U18 can promote further alignment.”
Se forem criados princípios de jogo compartilhados, os mesmos conceitos e terminologias do U12 ao U18 podem promover um alinhamento ainda maior.
Jogadas ensaiadas, motion offense e defesa por zona não estão na lista. A alternativa de Alex para o U13 e categorias abaixo, no artigo sobre passar e cortar, é o espaçamento do dominoes, o dunker do lado fraco, todos os jogadores incentivados a vencer o seu defensor em poucos dribles e um gatilho mais complexo, como um get, só quando os jogadores mostrarem que dominam o espaçamento básico. É daí que o plano de treino U14 continua.
Adaptando o plano ao seu grupo
"U12" informa o ano de nascimento dos jogadores, não o alcance de arremesso, o tamanho ou a experiência deles. Então ajuste as restrições às capacidades de ação deles (quão grandes, rápidos e fortes eles são neste momento). Nós começaríamos por estas três.
- Adapte o equipamento. Transcending Basketball observa que, no minibasquete (o basquete sub-11 na Europa), muitas federações transformam em regra do jogo uma quadra menor, uma bola menor, um aro a 8 pés e uma linha de três mais curta. No EP26, Alex contou que já usou tapetes no chão para marcar uma linha de três mais próxima.
- Restrinja o defensor antes de retirá-lo. O plano já faz isso: a regra de não pular, as mãos atrás das costas, um defensor que começa fora do garrafão.
- Mude o ponto de desafio de cada jogador com discrição. Mude a posição da mão do treinador na saída com high-five, ou entre no sorriso contra um finalizador forte.
O Treino 1 é um dos vinte planos do pacote U12, todos construídos da mesma forma. Se você tem só uma cesta, nosso guia de treino com uma cesta traz rodízios, e o guia de treinamento de basquete de base aborda o raciocínio por trás de tudo isso.
“Organizations, coaches, and league officials are merely setting children up for failure when constraints are not matched according to children's action capabilities.”
Organizações, treinadores e dirigentes de liga estão simplesmente preparando as crianças para o fracasso quando as restrições não são ajustadas às capacidades de ação das crianças.
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Perguntas que os treinadores fazem
O que um treino de basquete U12 deve incluir?
Nosso Treino 1 U12 tem seis atividades: arremesso com aprendizagem diferencial, Pega-pega do Escudo, dois jogos de finalização 1 contra 1, Bursts de Dominoes 3 contra 2 e um 5 contra 5 com restrições. Todo jogo ao vivo tem um defensor, a pontuação premia arremessos de medalha de ouro e de prata, e o treinador evita dar as respostas aos jogadores.
Quanto tempo deve durar um treino de basquete U12?
Nosso plano não indica uma duração total. Ele propõe estações com troca a cada 10 minutos, então seis atividades ocupam cerca de uma hora, e o modelo 3-10-30 limita qualquer atividade a dez minutos antes de você mudá-la. Alguns treinadores trocam antes disso.
O que significa TLC em um plano de treino de basquete?
Teach, Learn, Compete (Ensinar, Aprender, Competir), um modelo de Mike MacKay, do Basketball Canada. Teach significa que o treinador pode parar a atividade para dar uma dica, Learn significa dar dicas durante a ação, sem parar, e Compete significa nenhuma parada nem feedback, como em um jogo fora de casa.
O que são arremessos de medalha de ouro e de prata?
É o nosso sistema de seleção de arremessos. As medalhas de ouro são lances livres e finalizações dentro do sorriso, o semicírculo restrito embaixo da cesta. As medalhas de prata são arremessos de três após recepção (catch-and-shoot), principalmente dos cantos. No plano U12, muitos jogos contam só ouro, ou ouro e prata.
Equipes U12 devem usar o ataque de passar e cortar?
Achamos que não. Nos jogos de vantagem 3 contra 2 e 4 contra 3, jogadores jovens que passam e cortam de imediato permitem que um defensor marque dois e perdem a vantagem. O plano U12 considera o passar e cortar um turnover nos jogos 2 contra 2 e 5 contra 5 e, em vez disso, constrói o ataque a partir do 1 contra 1 e dos Dominoes.
O que é o Floor is lava no basquete de base?
Uma restrição de espaçamento. No plano U12, qualquer recepção na meia distância é turnover, a menos que venha de um Ghost cut, o que empurra os jogadores para o perímetro ou para o dunker spot. Outras versões no nosso site usam regras um pouco diferentes, então escolha uma e arbitre-a de forma consistente.
Leve para o seu próximo treino

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$99 USD
Vinte planos de treino específicos para o sub-12, cada um com atividades, restrições, feedback e pontuação.
As fontes deste guia
- Transforming Basketball U12 practice plans, Practice 1, plano conforme redigido em dezembro de 2024
- Transcending Basketball, Alex Sarama (Wiley, no prelo): capítulos 3 e 4, incluindo a seção de Mike MacKay sobre planejamento e TLC
- Principles of Play workshop deck, Alex Sarama: slide do plano de temporada U12
- Transforming Basketball, Alex Sarama (2024): capítulo 8, Shield Tag 1 contra 1+1, e capítulo 9, Considerations for Youth Programs
- EP26: How to Use the CLA with Beginners
- Why Pass and Cut Motion Offense Is Harming Youth Basketball, Alex Sarama
- The Medieval Siege and Transition Defense, Alex Sarama
- Using Floor is Lava in Youth Basketball, Alex Sarama
- How to Plan Your Youth Basketball Practices, George Vaz
- Understanding the Ghost Cut in Basketball, George Vaz
- Principles Over Rules, George Vaz
- How to Coach Basketball Shot Selection, Alex Sarama
- Chow, Davids, Hristovski, Araújo and Passos (2011), "Nonlinear pedagogy: Learning design for self-organizing neurobiological systems", na revista New Ideas in Psychology
- Myszka, Yearby and Davids (2023), "(Re)conceptualizing movement behavior in sport as a problem-solving activity", na revista Frontiers in Sports and Active Living
- Gentner (1983), "Structure-mapping: A theoretical framework for analogy", na revista Cognitive Science
Por trás da metodologia
Sobre Alex Sarama


Alex Sarama
Fundador do Transforming Basketball · Técnico principal do Portland Fire
Alex Sarama is the founder of Transforming Basketball and Head Coach of the WNBA's Portland Fire. Previously, he served as Assistant Coach and Director of Player Development with the Cleveland Cavaliers.
Sua experiência inclui ainda a NBA Europe em Madri, o Paris Basketball na EuroCup e o Rip City Remix, afiliado da G League do Portland Trail Blazers. Alex já ministrou clínicas em mais de 40 países e escreveu três livros sobre a abordagem baseada em restrições no basquete, entre eles o best-seller da Amazon Transforming Basketball (2024) e A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball (2026).

