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Guide de coaching · Plans d'entraînement

Plan d'entraînement de basket U12

La séance 1 des plans U12 de Transforming Basketball, rédigée en intégralité. Chaque jeu en opposition comporte un vrai défenseur, l'accent est mis sur les dominoes, et l'entraîneur pose des questions au lieu de résoudre les problèmes à la place des joueurs.

15 min de lecture

A young player dribbling up the court during a girls game at the Transforming Basketball camp in Roseto

La séance 1 de nos plans U12 s'ouvre sur une consigne adressée aux entraîneurs, imprimée sous les objectifs de la séance :

“Avoid the usage of instructive feedback and telling players what to do. Ensure players understand the activities, but avoid giving them the answers and problem-solving for them.”

Évitez le feedback prescriptif et le fait de dire aux joueurs quoi faire. Assurez-vous que les joueurs comprennent les activités, mais évitez de leur donner les réponses et de résoudre les problèmes à leur place.

Plans d'entraînement U12 de Transforming Basketball, séance 1

Tout le reste de la séance découle de cette phrase. Chaque jeu en opposition comporte un défenseur. L'entraîneur pose le problème, gère le chrono et le score, et modifie une contrainte quand le jeu est trop facile ou trop difficile, plutôt que d'arrêter le jeu pour montrer la solution.

Nous avons reproduit la séance telle qu'elle a été rédigée en décembre 2024. Certains de ces jeux existent dans des versions plus récentes, dans le livre d'Alex Sarama et sur notre blog, et nous les avons volontairement laissées de côté : les règles présentées ici sont donc celles du plan. Notre guide sur la planification des entraînements de basket explique comment nous préparons n'importe quelle séance et recense nos plans pour toutes les catégories d'âge.

La séance en un coup d'œil

Le plan est indiqué comme une journée d'intensité modérée, et l'un de ses quatre objectifs écrits est « ateliers tournants de 10 min, temps d'engagement ». C'est la seule indication de durée qu'il donne pour l'ensemble de la séance : la colonne des durées ci-dessous est donc notre suggestion, construite à partir de cet atelier de dix minutes. Toutes les autres durées du tableau figurent sur le plan lui-même.

Séance 1 U12. Les durées suggérées reposent sur les ateliers de 10 minutes du plan ; les durées liées aux règles proviennent du plan.
#ActivitéFormatDurée suggéréeDurée indiquée dans le planDécompte des points
1Tir DLPar deuxJusqu'à 10 minRotation après 6 tirsAucun
2Chat bouclier 1 contre 1+1Groupes de 3Jusqu'à 10 minLe fuyard a 6 secondes pour marquer après le « go » du bouclier (règle ajoutée)1 point pour faire sauter le ballon, 2 pour un panier
31 contre 1 départs variés1 contre 1Jusqu'à 10 minAucuneMédailles d'or uniquement
41 contre 1 avantages changeants1 contre 1, puis 2 contre 2Jusqu'à 10 min3 dribbles maximum jusqu'au panier (règle ajoutée)Médailles d'or uniquement
5Séries Dominoes 3 contre 23 contre 2Jusqu'à 10 minSéries (bursts) d'une minute ; 8 secondes de possessionOr = 2, argent = 1 ; premier à 10
65 contre 5 avec contraintes5 contre 5Jusqu'à 10 minRotation des équipes toutes les 3 minutesOr = 4, argent = 3, mi-distance = 1 ; premier à 15

Dix minutes, c'est un plafond. Dans le cadre « 3, 10 et 30 » que Mike MacKay, de Basketball Canada, expose dans Transcending Basketball, dix minutes représentent le maximum à consacrer à une activité avant de la faire évoluer, soit avec une nouvelle contrainte, soit avec un nouveau jeu, et certains entraîneurs passent à la suite plus tôt. Trente secondes, c'est le maximum qu'il devrait falloir pour en expliquer une et lancer les joueurs.

Avant l'arrivée des joueurs

La check-list d'avant-séance du plan tient en trois lignes : les entraîneurs arrivent au moins 15 minutes en avance, accueillent les joueurs avec un check et un mot à leur arrivée, et prévoient un espace pour les sacs et les gourdes. Ses quatre objectifs sont d'accueillir tout le monde pour cette première semaine, de mettre en place les principes de jeu de l'équipe, d'organiser des ateliers tournants de 10 minutes avec un temps d'engagement élevé, et de mettre l'accent sur les dominoes, le nom que nous donnons au fait de prolonger un avantage réception après réception pour que la défense ne revienne jamais à une situation neutre.

Chaque activité porte aussi une lettre dans une colonne intitulée TLC. Elle indique à l'entraîneur à quel point il doit intervenir :

LettreCe que dit le planUtilisée dans la séance 1 pour
T (Teach, enseigner)Possibilité d'arrêter une activité pour aider à orienter l'attention sur les affordances ou donner des indices en conséquence.1 contre 1 avantages changeants
L (Learn, apprendre)Ne pas arrêter l'activité ; donner des indices à la volée ou quand les joueurs sortent.Chat bouclier, Départs variés, Séries Dominoes 3 contre 2
C (Compete, rivaliser)Ne pas arrêter ni donner de feedback ; un vrai contexte de match à l'extérieur.5 contre 5 avec contraintes

Le TLC vient lui aussi de Mike MacKay. Dans sa partie de Transcending Basketball, il figure aux côtés de la règle 3, 10 et 30 comme outil pour préparer ce que l'entraîneur va faire, dire et montrer. George Vaz, qui utilise le même modèle pour ses propres plans, a écrit dans How to Plan Your Youth Basketball Practices que cela l'aide à savoir quand intervenir et quand laisser les joueurs trouver par eux-mêmes, ainsi qu'à gérer la charge : lors d'une journée peu exigeante, il peut prévoir davantage d'enseignement.

1. Tir DL

Tir DL

Par deux

Commencer la séance avec le plus de variété possible dans le tir. DL signifie differential learning, c'est-à-dire apprentissage différentiel : faire varier volontairement le geste plutôt que de répéter une seule forme.

Comment ça marche

  • Les joueurs tirent avec des paraboles, des appuis, des points de lâcher et des mouvements avant le tir différents.
  • Changer de position à chaque fois, par deux.
  • Rotation après six tirs.

Points d'attention

  • Indices du plan : « Variabilité maximale » et « Sans temps mort ».
DL Shooting Invent Your Own. Une activité de tir en apprentissage différentiel où les joueurs inventent leurs propres variantes.

Gardez les positions de tir à portée de chaque joueur. Dans l'EP26, Alex a été très direct sur les joueurs de 12 ans et moins qui s'entraînent avec un ballon de taille réglementaire : ils ne vont pas pouvoir tirer à trois points ni faire de passes croisées. Adaptez d'abord le matériel.

2. Chat bouclier 1 contre 1+1

Chat bouclier 1 contre 1+1

Groupes de 3

Un jeu du chat avec un coéquipier. Un joueur s'échappe, un autre le chasse et le troisième protège le fuyard : même l'échauffement comporte ainsi une attaque, une défense et une décision sur l'endroit où se placer.

Comment ça marche

  • Un joueur est le défenseur, qui essaie de toucher le fuyard.
  • Un joueur est le bouclier, qui protège le fuyard pour qu'il ne soit pas touché.
  • Jouer à l'intérieur de la ligne à trois points et ajuster l'espace selon vos besoins.
  • Changer les rôles si le fuyard est touché ou commet une violation.
  • Points : 1 point si vous faites sauter le ballon, 2 points si vous marquez.

L'adapter

  • Le fuyard dribble et le défenseur essaie de voler le ballon.
  • Le fuyard dribble avec sa main faible.
  • Quand le bouclier dit « go » à un moment aléatoire, le fuyard doit essayer de marquer en six secondes.

Points d'attention

  • TLC : Learn. Laissez jouer et donnez des indices à la volée.
Basketball Warm-up Small Sided Game - Shield Tag. Le Chat bouclier comme jeu à effectif réduit d'échauffement.

Les trois règles « Ajout » sont un menu. Le décompte des points (pour avoir fait sauter le ballon ou marqué) n'a de sens qu'une fois que le fuyard a un ballon : c'est donc généralement avec le premier ajout que le jeu devient du basket.

Transforming Basketball propose sa propre version du Chat bouclier 1 contre 1+1, et nous l'avons gardée à part des règles du plan. Dans le livre, le défenseur dribble lui aussi avec un ballon, le bouclier est le seul joueur sans ballon, et les rôles changent après une interception ou après 30 secondes sans interception. Ses contraintes valent la peine d'être reprises une fois que votre groupe connaît le jeu : jouer dans le rond central ou dans la raquette, imposer le dribble à une main, placer des tapis de chute ou des chaises dans l'espace et les déplacer, ou faire jouer deux défenseurs, deux fuyards et deux boucliers dans la même zone.

3. Départs variés en 1 contre 1

Départs variés en 1 contre 1

1 contre 1

Finir face à un défenseur, à partir d'un départ différent à chaque fois. Seules les médailles d'or comptent : les finitions dans le sourire, l'arc de non-charge sous le panier.

Comment ça marche

  • L'attaquant part de la ligne à 3 points dans une position de départ différente à chaque fois : pieds très écartés, très serrés, en fente, sur une jambe, voire assis.
  • Le défenseur reste dans le sourire et n'a pas le droit de sauter.
  • Points : médaille d'or uniquement.

L'adapter

  • L'attaquant doit utiliser sa main faible, ou le défenseur joue les mains dans le dos et ne peut les sortir qu'au moment du rebond.
  • Le défenseur part hors de la raquette et peut bouger dès que l'attaquant démarre.
  • Le défenseur a le droit de sauter.

Points d'attention

  • Consignes du plan, posées sous forme de questions : « Comment peux-tu marquer une médaille d'or ? » et « De quelle autre façon pourrais-tu finir ? »

Les Départs variés, c'est ce que nous ferions à la place d'un exercice de Mikan. Transcending Basketball souligne que le Mikan se réalise généralement avec un taux de réussite proche de 100 %, sans défense, sans la position du ballon, sans temps ni score, et sans coéquipiers. Les Départs variés conservent un défenseur et changent le départ à chaque répétition. C'est de la répétition sans répétition : le même objectif, marquer une médaille d'or, atteint d'une manière différente à chaque fois.

Si les joueurs n'arrivent toujours pas à finir avec la règle d'interdiction de sauter, conservez-la et modifiez la position de départ avant de changer quoi que ce soit d'autre. Rendez au défenseur le droit de sauter quand le jeu devient trop facile.

4. Avantages changeants en 1 contre 1

Avantages changeants en 1 contre 1

1 contre 1, puis 2 contre 2

Attaquer l'avantage avant que le défenseur ne revienne à une situation neutre. Commencer avec le ballon dans le dos ou sur la hanche du défenseur donne à l'attaquant une longueur d'avance qui disparaît vite.

Comment ça marche

  • Ballon dans le dos du défenseur.
  • Ballon sur la hanche du défenseur.
  • Les joueurs partent d'un endroit différent à chaque fois.
  • Points : médailles d'or uniquement.

L'adapter

  • L'attaquant doit arriver au panier en 3 dribbles maximum.
  • Pas de planche pour marquer, y compris sur les rebonds offensifs.
  • Même principe mais en 2 contre 2, avec les mêmes avantages. En 2 contre 2, une passe et coupe est sifflée comme une perte de balle.

Points d'attention

  • TLC : Teach (enseigner). C'est la seule activité du plan où l'entraîneur peut arrêter le jeu.
  • Consigne du plan : « Explose vite », ou dans ses propres mots, « Super Mario Turbo Boost ».

Alex propose une version de la même idée pour un groupe hétérogène. Dans l'EP26, il décrit un entraîneur placé sur l'aile, qui tient le ballon contre sa hanche intérieure pour l'attaquant et lève la main extérieure, que le défenseur doit taper avant de revenir. Tenez la main plus en arrière pour un joueur qui a besoin d'une plus grande avance, plus près pour celui qui n'en a pas besoin. Pour un ou deux joueurs forts dans une équipe U12, il suggère que l'entraîneur se place dans le sourire, de sorte que leur 1 contre 1 devienne un 1 contre 2.

“Now you are not making it blatantly obvious that they are doing a different activity, but you are subtly increasing the challenge point without even making the kids conscious of it.”

Ainsi, vous ne montrez pas de manière flagrante qu'ils font une activité différente, mais vous augmentez subtilement le point de défi sans même que les enfants en aient conscience.

Alex Sarama, The Transforming Basketball Podcast, épisode 26

5. Séries (bursts) Dominoes en 3 contre 2

Séries (bursts) Dominoes en 3 contre 2

5 joueurs

Jouer les Dominoes avec un avantage de 3 contre 2, en le faisant vivre réception après réception jusqu'à ce qu'il se transforme en tir médaille d'or ou d'argent. C'est ici que le thème de la séance est le plus répété.

Comment ça marche

  • Les joueurs enchaînent attaque et défense en continu pendant une minute, jusqu'à ce que les entraîneurs crient « temps ».
  • L'attaque ne peut marquer que des médailles d'or et d'argent (finitions dans le sourire, tirs à 3 points en catch-and-shoot).
  • Floor is lava : toute réception à mi-distance est une perte de balle, sauf sur un ghost cut.
  • Possession limitée à 8 secondes.
  • Points : médaille d'or = 2, médaille d'argent = 1. La première équipe à 10 gagne.

L'adapter

  • L'attaque doit adopter un spacing différent à chaque fois. Un joueur en position de dunker côté faible peut être utilisé.
  • Même principe de séries en 4 contre 3, à partir de spacings variés (pas seulement les deux ailes et les deux corners à chaque répétition). On peut aussi passer en 5 contre 3 ou en 5 contre 4.

Points d'attention

  • Consignes du plan : floor is lava (à l'intérieur de la ligne à 3 points) et pas de passe et coupe. TLC : Learn (apprendre).
  • Le receveur peut-il tirer, pénétrer ou passer en zéro seconde, avant que la défense ne revienne ?
  • Si un seul défenseur couvre les deux joueurs sans ballon, revenez sur leur spacing au prochain arrêt de jeu.

Notre site présente deux versions de ce jeu, avec des règles différentes. Dans le plan, la règle floor is lava fait de toute réception à mi-distance une perte de balle, sauf sur un ghost cut. L'article de 2026 sur floor is lava compte des paniers à 2 et à 3 points, se joue en 12 points et ajoute un départ en 4 contre 3+1, tandis que Transcending Basketball décrit floor is lava comme le fait de ressortir dans l'espace après une pénétration ou une coupe. Choisissez une version et arbitrez-la de façon cohérente.

La règle « pas de passe et coupe » de l'activité 4 et du 5 contre 5 repose sur le même argument. Dans Why Pass and Cut Motion Offense Is Harming Youth Basketball, Alex écrit que lorsqu'il fait des jeux en surnombre en 3 contre 2 ou en 4 contre 3, les jeunes joueurs font souvent passe et coupe tout de suite, dans plusieurs pays et sur plusieurs continents. Ce schéma permet à un seul défenseur d'en défendre deux, et l'avantage du joueur supplémentaire est perdu.

Why Pass and Cut Is Harming Youth Basketball (And What to Teach Instead). Pourquoi nous n'utilisons pas la passe et coupe avec les équipes de jeunes, et ce qu'il faut enseigner à la place.

6. 5 contre 5 avec contraintes

5 contre 5 avec contraintes

10 joueurs

Un vrai 5 contre 5, dans lequel on reprend les contraintes de la séance.

Comment ça marche

  • Si aucun score n'est annoncé, le panier ne compte pas.
  • Rotation des équipes toutes les 3 minutes.
  • Points : or = 4, argent = 3, mi-distance = 1. La première équipe à 15 gagne.

L'adapter

  • Floor is lava (à l'intérieur de la ligne à 3 points) et la passe et coupe est une perte de balle.
  • La défense doit couvrir ballon et panier immédiatement et communiquer à voix haute en transition. Sinon, elle perd 3 points et l'attaque récupère la possession sur la ligne de touche.
  • 3 dribbles maximum par réception sur demi-terrain.

Points d'attention

  • Consignes du plan : floor is lava, ballon et panier, pas de passe et coupe. TLC : Compete (rivaliser), donc ni arrêt ni feedback : arbitrez comme lors d'un match à l'extérieur.

Choisissez les ajouts qui correspondent à ce que vous avez observé plus tôt dans la séance. Les cumuler tous les trois dans un même match d'application le transforme en examen sur les règles.

« Le ballon et le panier », c'est exactement le même duo de missions qu'Alex a transformé en histoire pour une équipe U12 et une équipe U14 des London Lions. Dans The Medieval Siege and Transition Defense, le premier joueur revenu est le gardien qui relève le pont-levis (il protège le panier), et le défenseur le plus proche ralentit le bélier (le ballon) et le pousse vers la ligne de touche pendant que les renforts sprintent pour revenir. Selon lui, pour une équipe U12 ou U14, c'est bien plus enthousiasmant que de parler en termes de basket.

Le débriefing

Le plan se termine par trois questions posées aux joueurs :

  1. Qu'est-ce que Dominoes ?
  2. Quels sont les trois concepts de Dominoes ?
  3. Quelles sont les deux choses que l'attaque doit couvrir immédiatement après avoir conclu ou perdu la possession ?

Les réponses se trouvent dans la séance. Transcending Basketball attribue l'analogie des dominos à Ross McMains et en présente les trois concepts :

Concept de DominoesCe qu'il signifie dans le livre
Zéro secondePénétrer, passer ou tirer en zéro seconde à chaque réception pour que les dominos continuent de tomber et empêcher la défense de revenir à une situation neutre.
Étirer la défenseSe placer à un endroit où un seul défenseur ne peut pas défendre deux attaquants.
Floor is lavaAprès une pénétration ou une coupe, ressortir rapidement dans l'espace en imaginant que la zone mi-distance est de la lave.

Dans le livre, Mike MacKay conseille de poser des questions de débriefing précises et de les varier au fil de la saison, pour que les joueurs n'apprennent pas à réciter une réponse toute faite.

La place de l'entraînement 1 dans une saison U12

L'entraînement 1 correspond à la première semaine. Les principes qu'il introduit sont tirés d'un plan de saison U12 figurant dans la présentation sur les principes de jeu qu'Alex a conçue pour le staff technique d'une académie, et qui liste ce vers quoi les équipes U12 doivent tendre tout au long de l'année :

Plan de saison U12, tiré de la présentation d'Alex sur les principes de jeu.
DomainePriorités U12
Sélection de tirAccent sur le tir ROB (à portée, ouvert, équilibré) ; privilégier les médailles d'or avant tout le reste
DominoesReconnaître un avantage ; zéro seconde ; Floor is lava (rentrer d'un pas à partir de la ligne à 3 points) ; 1 ne peut pas défendre 2 (fenêtres et ghost cuts)
Attaque en transitionPas de passe de relance : dribbles de sortie ; réaction sans temps de latence et sprints à fond ; espacement optimal (Floor is lava, sprinter le long de la ligne de touche) ; passes vers l'avant ; remises en jeu rapides
Déclencheurs (triggers)1 contre 1 statique ; 1 contre 1 dynamique ; pas de passe et coupe
Défense sur le porteurPression intense sur le ballon ; positionnement décalé ; refuser le ballon aux joueurs efficaces
Défense en transitionLe ballon et le panier

Quelques-uns de ces termes en langage simple. Un ghost cut, selon la description de George Vaz, est une coupe où l'attaquant disparaît pour réapparaître à un endroit inattendu, comme sous le panier. La réaction sans temps de latence consiste à sprinter immédiatement après un changement de possession, et un bolt est un sprint à pleine vitesse. Le 1 contre 1 statique part d'une réception à l'arrêt ; le 1 contre 1 dynamique crée l'avantage en mouvement, par exemple avec une coupe explosive d'un double intervalle vers un intervalle simple.

L'intérêt d'un plan de saison comme celui-ci, c'est que le vocabulaire se transmet d'une catégorie à l'autre. Le dernier chapitre de Transforming Basketball plaide pour que tout un club le partage :

“If shared principles of play are created, then the same concepts and terminologies from U12 to U18 can promote further alignment.”

Si des principes de jeu communs sont établis, alors les mêmes concepts et la même terminologie, des U12 aux U18, peuvent favoriser une meilleure cohérence.

Alex Sarama, dans Transforming Basketball (2024)

Les systèmes, l'attaque motion et la défense de zone ne figurent pas sur la liste. L'alternative d'Alex pour les U13 et moins, dans l'article sur la passe et coupe, repose sur l'espacement Dominoes, le dunker côté faible, l'encouragement de chaque joueur à battre son défenseur en quelques dribbles, et un déclencheur plus complexe, comme un get, uniquement lorsque les joueurs montrent qu'ils maîtrisent l'espacement de base. C'est là que le plan d'entraînement U14 prend le relais.

How to Teach Basketball Players to Use an Advantage. Comment apprendre aux joueurs à exploiter un avantage une fois qu'ils l'ont obtenu.

Adapter le plan à votre groupe

« U12 » vous indique l'année de naissance des joueurs, pas leur portée de tir, leur gabarit ou leur expérience. Adaptez donc les contraintes à leurs capacités d'action (leur taille, leur vitesse et leur force à l'instant présent). Nous commencerions par ces trois pistes.

  • Adaptez le matériel. Transcending Basketball souligne qu'en mini-basket (le basket des moins de 11 ans en Europe), de nombreuses fédérations intègrent aux règles du jeu un terrain plus court, un ballon plus petit, un cercle à 8 pieds et une ligne à 3 points rapprochée. Dans l'EP26, Alex a expliqué avoir utilisé des tapis de sol pour matérialiser une ligne à 3 points plus proche.
  • Contraignez le défenseur avant de le retirer. Le plan le fait déjà : la règle de l'interdiction de sauter, les mains dans le dos, un défenseur qui part de l'extérieur de la raquette.
  • Modifiez discrètement le point de défi pour chaque joueur. Déplacez la main de l'entraîneur lors du départ en « tape-m'en cinq », ou entrez dans le smile face à un bon finisseur.

L'entraînement 1 fait partie des vingt plans du pack U12, tous construits sur le même modèle. Si vous ne disposez que d'un panier, notre guide d'entraînement sur un seul panier propose des rotations, et le guide d'entraînement pour le basket jeunes présente la réflexion qui sous-tend tout cela.

“Organizations, coaches, and league officials are merely setting children up for failure when constraints are not matched according to children's action capabilities.”

Les organisations, les entraîneurs et les responsables de ligue ne font que préparer les enfants à l'échec lorsque les contraintes ne sont pas adaptées aux capacités d'action des enfants.

Alex Sarama, Transcending Basketball (Wiley, à paraître)

Bibliothèque de jeux à effectif réduit

Les jeux de ce guide dans la bibliothèque

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Les questions des entraîneurs

Que doit comprendre un entraînement de basket U12 ?

Notre entraînement U12 n° 1 comporte six activités : du tir en apprentissage différentiel, le Chat bouclier, deux jeux de finition en 1 contre 1, les Séries Dominoes en 3 contre 2 et un 5 contre 5 sous contraintes. Chaque jeu en opposition comporte un défenseur, le système de points récompense les tirs médaille d'or et médaille d'argent, et l'entraîneur évite de donner les réponses aux joueurs.

Combien de temps doit durer un entraînement de basket U12 ?

Notre plan n'indique pas de durée totale. Il prévoit des ateliers tournants de 10 minutes, si bien que six activités occupent environ une heure, et le cadre 3, 10 et 30 limite chaque activité à dix minutes avant de la modifier. Certains entraîneurs passent à la suite plus tôt.

Que signifie TLC sur un plan d'entraînement de basket ?

Teach, Learn, Compete (enseigner, apprendre, rivaliser), un cadre proposé par Mike MacKay de Basketball Canada. Teach signifie que l'entraîneur peut arrêter l'activité pour donner une consigne, Learn qu'il donne ses consignes en cours de jeu sans arrêter, et Compete qu'il n'y a ni arrêt ni retour, comme lors d'un match à l'extérieur.

Que sont les tirs médaille d'or et médaille d'argent ?

C'est notre système de sélection de tir. Les médailles d'or sont les lancers francs et les finitions dans le smile, la zone restrictive en arc sous le panier. Les médailles d'argent sont les tirs à 3 points en catch-and-shoot, en particulier depuis les corners. Dans le plan U12, de nombreux jeux ne comptent que les médailles d'or, ou les médailles d'or et d'argent.

Les équipes U12 doivent-elles jouer une attaque en passe et coupe ?

Nous ne le pensons pas. Dans les jeux avec avantage en 3 contre 2 et en 4 contre 3, les jeunes joueurs qui passent et coupent immédiatement permettent à un seul défenseur d'en défendre deux et perdent l'avantage. Le plan U12 compte le « passe et coupe » comme une perte de balle dans ses jeux en 2 contre 2 et en 5 contre 5, et construit plutôt l'attaque à partir du 1 contre 1 et des Dominoes.

Qu'est-ce que le « floor is lava » en basket jeunes ?

Une contrainte d'occupation de l'espace. Dans le plan U12, toute réception à mi-distance est une perte de balle, sauf si elle fait suite à un ghost cut, ce qui pousse les joueurs à se placer sur le périmètre ou dans le dunker spot. D'autres versions sur notre site utilisent des règles légèrement différentes : choisissez-en une et arbitrez-la de façon constante.

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Les sources de ce guide

Derrière la méthodologie

À propos d'Alex Sarama

Alex Sarama coaching with the Cleveland Cavaliers
Alex Sarama lors d’une conférence de presse de Portland Fire

Alex Sarama

Fondateur de Transforming Basketball · Entraîneur principal du Portland Fire

Alex Sarama is the founder of Transforming Basketball and Head Coach of the WNBA's Portland Fire. Previously, he served as Assistant Coach and Director of Player Development with the Cleveland Cavaliers.

Son parcours comprend aussi la NBA Europe à Madrid, le Paris Basketball en EuroCup et les Rip City Remix, l'équipe affiliée en G League des Portland Trail Blazers. Alex a animé des clinics dans plus de 40 pays et a écrit trois livres sur l'approche par les contraintes au basket, dont Transforming Basketball (2024), best-seller sur Amazon, et A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball (2026).