Guia para treinadores · Planos de treino
Plano de treino de basquete Sub-14
Este é o Plano nº 1 dos nossos planos Sub-14, descrito por completo. São seis jogos que levam os atletas dos arremessos com aprendizagem diferencial até o 3 contra 3 com gets. Depois, mostramos o que o resto de uma temporada Sub-14 acrescenta.
15 min de leitura

Quando Alex Sarama trabalhou com a base do London Lions, os meninos sub-14 tomaram uma surra no primeiro jogo da EYBL. O treinador deles, Will Twigg, relembrou isso no EP72 do nosso podcast. Depois de algumas semanas de 1 contra 1 no começo do ano, o time jogou a partir de um único gatilho, o get, até dezembro, e essa temporada deu forma a este plano. Alex atribuiu o que veio depois a essa contenção:
“So I think it was really well done because we were so intentional on doing less, but doing it really well. And that's why their shot selection became amazing.”
Então eu acho que foi muito bem feito, porque fomos muito intencionais em fazer menos, mas fazer isso muito bem. E é por isso que a seleção de arremessos deles ficou incrível.
O Plano nº 1 dos nossos planos Sub-14 começa com seleção de arremessos e gets. Seus três objetivos declarados são apresentar aos atletas os métodos de treino, os arremessos ROB e a seleção de arremessos (medalhas de ouro e prata), e sair para o espaço (floor is lava). Descrevemos a sessão tal como ela era em dezembro de 2024. O resto da temporada Sub-14 vem depois. Nosso guia de planejamento de treinos de basquete explica como planejamos qualquer sessão e lista nossos planos para todas as idades.
Três termos dos quais o plano inteiro depende
| Termo | O que significa | Fonte |
|---|---|---|
| Arremesso ROB | Range, open, balanced (no alcance, livre, equilibrado): um arremesso dentro do alcance do atleta, sem contestação, a partir de uma posição equilibrada | Plano Sub-14 nº 1 |
| Medalhas de ouro e prata | Ouro: lances livres e finalizações dentro do sorriso (o semicírculo da área restrita). Prata: bolas de três em catch-and-shoot, principalmente nas zonas mortas. Bronze (bolas de três após drible, arremessos no garrafão que não são no aro) normalmente não vale neste plano. | Como ensinar seleção de arremessos no basquete |
| Get | Um gatilho de duas pessoas. No exemplo de Will Twigg no EP72, um atleta passa da 45 para a posição de trail e a bola volta para criar um 2 contra 1. | EP72 |
Um gatilho, na definição de George Vaz, é uma ação simples criada para iniciar o movimento, forçar uma reação defensiva e gerar uma vantagem ofensiva. Uma vez que a vantagem existe, os atletas jogam dominoes: infiltram, passam ou arremessam em zero segundos, se espaçam para que um defensor não consiga marcar dois e saem da lava.
Por que medalhas de prata agora? O livro da Routledge que Alex coescreveu explica a progressão. Iniciantes pontuam principalmente com bandejas, então os jogos deles premiam o ouro. Na categoria de base, as defesas ficam melhores em tirar o ouro, então os atletas precisam da bola de três em catch-and-shoot como outra forma de criar espaço, e começam a enfrentar situações de final de posse em que pode ser necessário todo o espectro de arremessos. A restrição mais simples do livro é justamente a que este plano usa: só medalhas de ouro e prata valem pontos.
A sessão em resumo
Diferente do plano Sub-12, o Plano nº 1 do Sub-14 não indica duração das estações nem tempo total. Os cronômetros e as metas de pontos abaixo são as únicas marcações de tempo que ele traz, então deixamos os minutos de fora. O limite que aplicaríamos vem do modelo "3, 10 e 30" de Transcending Basketball: no máximo dez minutos em uma atividade antes de mudá-la, e no máximo trinta segundos para explicá-la.
| # | Atividade | Formato | Cronômetro ou meta no plano | Pontuação | TLC |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Finalizações e arremessos com aprendizagem diferencial | Individual | Nenhum | Nenhuma | Não indicado |
| 2 | 1 contra 1 em volta do arco | 1 contra 1, depois 2 contra 2 | Regras adicionais: cronômetro de 3 segundos depois de entrar no arco; pontuação defensiva até 3 | Só medalha de ouro | Não indicado |
| 3 | Arremesso 2 contra 1: encontre o arremesso ROB | 2 contra 1, grupos de quatro | Primeiro atleta ou equipe a chegar a 10 | 2 pontos por cesta e por parada defensiva; só arremessos ROB valem; no máximo dois passes | Aprender |
| 4 | 2 contra 2 que vira dois 1 contra 1 | 2 contra 2 que se divide | Regra adicional: cronômetro de 6 segundos nos 1 contra 1 | Cestas de 2 e de 3 | Aprender |
| 5 | 3 contra 3 FIBA | 3 contra 3 | Primeira equipe a chegar a 12 | Medalhas de ouro e prata só a partir de gets; sem anunciar o placar, a cesta não vale | Aprender |
| 6 | 3 contra 3 Batalha Naval | 3 contra 3 | Primeira equipe a chegar a 16 | Ouro | Competir |
A coluna TLC vem de Mike MacKay, do Basketball Canada, e aparece na seção dele em Transcending Basketball. Ensinar (Teach): o treinador pode parar a atividade para chamar a atenção para algo. Aprender (Learn): não pare; dê dicas durante o jogo ou quando os atletas forem substituídos. Competir (Compete): não pare e não dê feedback, como num jogo fora de casa. O checklist pré-treino é o mesmo dos nossos planos Sub-12 (treinadores chegam 15 minutos antes, cumprimentam cada atleta com um high-five, um espaço para mochilas e água), com um acréscimo: arremessos com aprendizagem diferencial conforme os atletas vão chegando.
1. Finalizações e arremessos com aprendizagem diferencial
Finalizações e arremessos com aprendizagem diferencial
Aprendizagem diferencial: o máximo de variedade possível nas finalizações e nos arremessos antes de começarem os jogos ao vivo.
Como funciona
- Bandejas com a mão fraca, finalizações saindo com um pé, com dois pés e euro step, tudo da forma mais aleatória possível.
- Mude a base e o movimento antes de cada arremesso.
- Dribles lentos, rápidos, altos e baixos antes de arremessar. Um lugar diferente a cada vez.
Fique atento a
- Dica no plano: "Máxima variabilidade".
Transcending Basketball tem o cuidado de separar a aprendizagem diferencial da abordagem baseada em restrições: não há defensor nem a intenção de tornar o arremesso representativo de um jogo. O objetivo é variar tanto o movimento que os atletas encontrem formas de arremessar que, de outro modo, não usariam, e depois levem esse repertório mais amplo para os jogos ao vivo.
“DL is essentially variability on steroids!”
A aprendizagem diferencial é basicamente variabilidade com esteroides!
2. 1 contra 1 em volta do arco
1 contra 1 em volta do arco
1 contra 1, depois 2 contra 2Jogar com uma vantagem que vem de um início dinâmico, com os dois atletas já em movimento, e não de uma regra. O defensor está correndo atrás, então o ataque tem a vantagem até desperdiçá-la e deixar a defesa voltar ao neutro.
Como funciona
- Ataque e defesa começam no fundo da zona morta.
- A defesa persegue o ataque até o atacante pisar dentro do arco. A partir daí é ao vivo, com o ataque tentando marcar uma medalha de ouro.
- Faça o rodízio dos atletas para que enfrentem um adversário diferente a cada vez.
- Pontuação: só medalha de ouro.
Ajuste
- Um cronômetro de 3 segundos depois que o ataque pisa dentro do arco.
- O defensor pode começar com um pé dentro do arco.
- Pontuação defensiva: cada parada vale 1 ponto, e vence quem chegar primeiro a 3.
- O mesmo conceito em 2 contra 2.
Fique atento a
- Dica no plano, para a versão 2 contra 2: "Push/pull ou encontre uma janela no 2 contra 2".
- O ataque aproveita a vantagem inicial ou deixa o defensor se recuperar?
Escolha o acréscimo a partir do que você observa, para manter o jogo no ponto de desafio ideal, em que não fica nem fácil nem difícil demais para o ataque. Fazer a defesa começar mais perto ou permitir que ela pontue torna tudo mais difícil para o ataque.
Ao Redor do Arco também é uma das atividades do primeiro livro do Alex, Transforming Basketball, com mais formas de ajustar a dificuldade. Lá, o ataque dribla ao redor do arco com o defensor vindo atrás e pode romper o arco a qualquer momento. Para iniciantes, o defensor mantém os dois pés fora da linha de três pontos; para jogadores avançados, um ou os dois pés começam dentro. As outras restrições do livro incluem pontos extras por uma bandeja sem contestação ou por fintar o defensor dentro do arco antes de infiltrar, 3 pontos por uma finalização no aro com um drible e 2 por uma finalização com dois dribles, uma área definida em que o ataque precisa romper o arco (do canto até a 45 ou de 45 a 45) e um relógio de arremesso de três a sete segundos depois de romper o arco.
3. Arremesso 2 contra 1: Encontre o Arremesso ROB
Arremesso 2 contra 1: Encontre o Arremesso ROB
Grupos de quatro; dois jogos por cestaReconhecer quem tem o melhor arremesso. O defensor faz o passe de entrada e depois tenta roubar a bola ou contestar, então toda recepção é uma decisão: arremessar ou passar para o companheiro que está livre.
Como funciona
- Dá para jogar dois jogos de 2 contra 1 ao mesmo tempo em cada cesta.
- Os jogadores se espaçam do short corner até o prolongamento do cotovelo dos dois lados, ou de cotovelo a cotovelo.
- O ataque só pode passar ou arremessar: sem infiltrações, sem cortes.
- Um defensor começa com a bola, faz o passe de entrada e tenta roubar o passe ou bloquear o arremesso. Um segundo defensor com bola entra em seguida.
- Pontuação: 2 pontos por cesta e por parada defensiva. Só valem arremessos ROB. No máximo dois passes. Vence o primeiro jogador ou equipe a chegar a 10.
Ajuste
- Os jogadores podem cortar, mas continuam sem poder infiltrar.
- Os jogadores podem passar, arremessar, infiltrar e cortar.
- Acrescente um +1 que faz um skip pass para o lado dois a partir do meio da quadra para iniciar o 2 contra 1, enfatizando o two-side break.
Fique atento a
- TLC: Aprender.
- Na recepção: o jogador que recebe está no alcance e livre, ou o defensor faz do companheiro a melhor opção?
O plano também traz um rodízio para o ataque, mas ele aparece escrito de duas formas (ficar por seis repetições; trocar depois de duas), por isso o deixamos de fora. Defina um rodízio que mantenha seus grupos de quatro em movimento.
4. 2 contra 2 que Vira Dois 1 contra 1
2 contra 2 que Vira Dois 1 contra 1
4 jogadores e um treinadorAtacar um closeout e depois atacar de novo. Uma infiltração gera dois 1 contra 1 separados, então os dois jogadores têm uma repetição ao vivo a partir da mesma posse.
Como funciona
- O ataque começa com espaçamento ideal ao redor da linha de três pontos.
- Um jogador de ataque infiltra para a cesta e passa para o companheiro.
- Quem recebe esse primeiro passe joga 1 contra 1 a partir do closeout contra o defensor do lado sem bola.
- Quem infiltrou se reposiciona fora da linha de três pontos, recebe um passe do treinador e joga 1 contra 1 contra o seu defensor original da bola.
- Pontuação: cestas de 2 e de 3.
Ajuste
- Relógio de arremesso de 6 segundos nos 1 contra 1.
- Só medalhas de ouro ou prata.
Fique atento a
- TLC: Aprender. Dicas do plano: "Encontre janelas" e "Saia da lava tão rápido quanto você infiltrou nela".
5. 3 contra 3 FIBA
3 contra 3 FIBA
6 jogadoresPontuar a partir de gets e arremessar apenas medalhas de ouro e prata.
Como funciona
- Uma equipe só pode marcar uma medalha de ouro ou prata usando gets.
- Se ninguém anunciar a pontuação, a cesta não vale.
- Vence a primeira equipe a chegar a 12 pontos.
Ajuste
- Floor is lava, e passar e cortar é turnover.
- Espaçamentos variados, e o ataque só pode criar dominoes por meio do 1 contra 1 (solos).
Fique atento a
- TLC: Aprender. Dica do plano: "Reforce a seleção de arremessos".
O grupo sub-14 do Alex no London Lions mostrou o quanto um único gatilho pode render. No EP72, ele contou as soluções de coverage que via num único treino a partir do get: rejects (não usar o get), cortes backdoor, keeps (não devolver a bola), o pitch and slip, twists e curls. O material do workshop de princípios de jogo do Alex lista as soluções do get como reject, corte, pitch and slip, keep e twist, com uma observação: sem pops.
Quando os jogadores do Will não eram diretos na infiltração depois do pitch, a comissão acrescentou restrições. A que o Alex destacou foi a restrição da parede: em vez de deixar os jogadores fazerem uma infiltração em curva, eles reduziram o espaço para que a infiltração tivesse de ser direta.
6. Batalha Naval 3 contra 3
Batalha Naval 3 contra 3 (versão do Plano nº 1)
6 jogadoresCriar vantagens a partir de diferentes pontos da quadra, contra uma defesa que precisa se comunicar.
Como funciona
- O ataque usa solos para criar vantagem.
- O ataque precisa executar gets de um local diferente a cada vez.
- Nos gets, a defesa tem de passar por cima ou por baixo: sem trocas.
- A defesa precisa anunciar o MIG (o jogador ou a jogadora mais importante). Se não anunciar, o ataque ganha um ponto e a posse.
- Pontuação: ouro. Vence a primeira equipe a chegar a 16.
Fique atento a
- TLC: Competir. Não pare o jogo nem dê instruções; apenas arbitre.
O plano lista tanto solos quanto gets como formas de o ataque criar vantagem; reproduzimos as duas linhas como estão escritas. Esta não é a Batalha Naval do nosso guia de jogos reduzidos, em que uma equipe precisa de uma cesta válida em cada um de quatro locais para vencer. Transcending Basketball cita a Batalha Naval como um dos três jogos do Transforming baseados nos princípios de videogames populares, e ela tem mais de uma versão. Na versão do primeiro livro do Alex, o único gatilho é o get, e uma equipe precisa de quatro cestas em quatro locais de ataque (a ala, as duas 45 e o trail) para vencer. Qualquer outra cesta não vale, mas a equipe mantém a posse. Use a que se encaixar melhor no seu treino.
A conversa final
- O que é um get?
- O que é o MIG e por que ele é importante?
As duas perguntas tratam de uma linguagem que a equipe vai usar pelo resto da temporada. Mantenha-as curtas e vá mudando ao longo do ano, como o Mike MacKay sugere no livro, para que os jogadores pensem em vez de recitar.
O que uma temporada sub-14 acrescenta
O Plano nº 1 é a primeira semana. O planejamento da temporada sub-14 no material do workshop de princípios de jogo do Alex mostra para onde ele caminha. Ele está escrito como acréscimos: tudo o que está listado para o sub-12 continua valendo.
| Área | Acréscimos do sub-14 |
|---|---|
| Seleção de arremessos | Só medalhas de ouro e prata |
| Dominoes | Push, pull, hold, com ênfase especial nos ghost cuts |
| Ataque em transição | Chegar ao nail; manter a highway livre; two-side break; clap-backs |
| Gatilhos, por ordem de prioridade | Turtle ou Mouse; gets; Flare e Wide; Side, Rub; sem passar e cortar |
| Defesa de meia quadra | Pressão intensa na bola; closeouts; posicionamento em shade; negar os jogadores eficientes; MIG ativo; random hits |
| Defesa de transição | Bola, cesta e FMD; ataque agressivo ao rebote; dobras do trailer |
Alguns desses termos estão definidos em outros materiais nossos:
- Push, pull, hold: como os jogadores sem bola reagem quando a bola é infiltrada no garrafão, para manter o melhor espaçamento para quem infiltra e para o time (como descrito no EP113). O artigo do Alex sobre o passa e corta descreve os jogadores reagindo à infiltração em drible com um push, um pull ou um ghost cut.
- Ghost cut: na descrição do George Vaz, é um corte em que o atacante desaparece e reaparece em algum lugar assustador, como embaixo da cesta.
- Mantenha a avenida livre: deixe o meio da quadra livre para a condução em drible. Clap-back: pontuar em até cinco segundos depois de sofrer uma cesta. Os dois vêm do Principles Over Rules, do George Vaz.
- Contra-ataque pelos dois lados: ocupar a 45 e o canto do lado fraco na transição (Two Side Break, George Vaz).
- Bola, cesta, FMD: na defesa de transição de emergência, alguém protege a cesta, o jogador seguinte pega a bola e o próximo encontra o jogador mais perigoso.
- Turtle: no EP72, o Alex descreve o espaçamento turtle como a bola no lado com o canto do lado forte ocupado, dois jogadores no lado fraco e o dunker, com o ataque trabalhando para tocar no garrafão. Os jogadores do Will chamavam "turtle" quando um jogador maior e mais lento estava marcando um deles.
- Side e Rub: espaçamentos de pick and roll. No Side, a bola está na lateral com o two side à frente; no Rub, a bola está no meio com o two side atrás (Alex, EP72).
O pick and roll está na lista de propósito. No London Lions, o grupo sub-14 evoluiu dos gets para os bloqueios a partir dos espaçamentos side e rub, lendo rejects, crack and slip, crack and roll, flips e tags. A resposta do Alex aos treinadores que acham que isso é demais para essa idade:
“people say, oh, they're under 14, you can't do pick and roll. And I think that's rubbish.”
o pessoal diz: ah, eles são sub-14, não dá para fazer pick and roll. E eu acho isso uma bobagem.
Defesa no sub-14: subir na bola
A defesa de meia quadra do plano de temporada começa com pressão intensa na bola. O Alex explicou no EP72 por que isso era importante na Inglaterra: os jovens jogadores estavam acostumados a marcar dentro da linha de três e a recuar muito, porque muitos adversários não arremessavam bem. A comissão técnica exigia que os jogadores subissem colados na bola, porque queriam formar condutores de bola adaptáveis, capazes de lidar com a pressão.
O Will contou que eles construíram isso por meio de restrições. Jogavam 1 contra 1 em quadra inteira, saindo de um rebote ou de uma posição inicial diferente a cada vez. Quando um defensor se desligava, era batido para a mão forte do atacante ou chegava atrasado na recuperação, era substituído na hora e a dupla seguinte entrava.
Adaptando o plano
- Seus jogadores não estão prontos para os gets? A alternativa do Alex no artigo sobre o passa e corta é começar pelo 1 contra 1 e pelos dominoes, e introduzir um get só quando os jogadores mostrarem que dominam o espaçamento básico. Use a segunda adaptação do 3 contra 3 FIBA (dominoes só a partir de jogadas individuais) como jogo base.
- Mova o ponto de desafio no jogo de arremesso. Deixe mais difícil permitindo cortes e, depois, infiltrações no 2 contra 1. Deixe mais fácil mantendo por mais tempo a regra de sem infiltração e sem corte.
- Reduza o espaço quando as infiltrações ficarem muito abertas, como o London Lions fez com a restrição da parede.
- Siga a sequência dos planos por idade. Se seus jogadores ainda não passaram pelos princípios do sub-12, comece pelo plano de treino sub-12: o plano de temporada do sub-14 parte do pressuposto de que eles já os conhecem.
Se o get no 3 contra 3 FIBA for demais no início, o livro da Routledge traz um jogo menor que o constrói. Ele está na seção de base do livro sobre criação de dominoes, depois que os jogadores já aprenderam a manter uma vantagem recebida.
Gets no 2 contra 1 evoluindo para gets no 2 contra 2
3 jogadores, depois 4Criar dominoes a partir do get. Soluções a observar: pitch and slip, keep, curl e race the under.
Como funciona
- O ataque começa no canto e na 45, com a bola no canto.
- O defensor marca o jogador da 45, que está sem a bola.
- O passe vai para o jogador da 45 e, a partir daí, o jogo está valendo. Não vale corte pelas costas no 2 contra 1.
- Pontuação: cestas de 2 e de 3. Jogos até 12.
Ajuste
- Evolua para 2 contra 2, valendo depois do passe.
- O ataque precisa fazer o pitch da bola no get e o slip, senão é turnover. Sem hand-off.
- Defesa guiada: a defesa passa por cima, passa por baixo ou troca.
O Plano nº 1 é um dos vinte do pacote sub-14. Para uma visão mais ampla, nosso guia de Conceptual Offense aborda gatilhos e dominoes, e o guia de treinamento de base mostra como os princípios vão sendo construídos a partir do sub-8.
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Perguntas que os treinadores fazem
O que um treino de basquete sub-14 deve incluir?
Nosso Plano nº 1 do sub-14 tem seis atividades: finalização e arremesso com aprendizagem diferencial, 1 contra 1 ao redor do arco, arremesso no 2 contra 1 em busca de arremessos ROB, um 2 contra 2 que vira dois 1 contra 1, 3 contra 3 FIBA pontuando só a partir de gets e 3 contra 3 Batalha Naval. Todo jogo valendo tem defensor, e a maioria só conta arremessos de medalha de ouro e de prata.
O que é um arremesso ROB no basquete?
ROB significa range, open and balanced (dentro do alcance, livre e equilibrado): um arremesso dentro do alcance do jogador, sem contestação, feito a partir de uma posição equilibrada. Nosso jogo de arremesso 2 contra 1 do sub-14 só conta arremessos ROB.
Jogadores sub-14 devem aprender pick and roll?
O Alex acha que sim. Na academia do London Lions, os meninos do sub-14 evoluíram dos gets para o pick and roll a partir de espaçamentos bem definidos e passaram a ler rejects, slips, rolls e tags. Segundo ele, o pick and roll é tão complexo de executar bem que precisa começar cedo.
O que é um get no basquete?
Um gatilho entre dois jogadores usado para criar vantagem. Em um exemplo do London Lions, um jogador passa da 45 para a posição de trailer e a bola é devolvida em pitch para criar um 2 contra 1. A defesa pode trocar, passar por cima ou passar por baixo, e o ataque lê qual opção ela escolheu.
Que ataque um time sub-14 deve usar?
Princípios de jogo em vez de jogadas ensaiadas ou passa e corta: dominoes, floor is lava, push, pull e hold, e uma lista curta de gatilhos, começando pelo 1 contra 1 e pelos gets. O time sub-14 do London Lions jogou a partir de um único gatilho, o get, de agosto a dezembro.
Quanto tempo deve durar cada atividade de um treino sub-14?
Nosso plano sub-14 não define a duração de cada estação; os jogos terminam quando se atinge uma meta de pontos, como quem fizer 10 ou 12 primeiro. Como teto, o modelo 3-10-30 diz para mudar uma atividade em até dez minutos e explicá-la em trinta segundos.
Leve para o seu próximo treino

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Vinte planos de treino específicos para o sub-14, cada um com atividades, restrições, feedback e pontuação.
As fontes deste guia
- Transforming Basketball U14 practice plans, Plan #1, plano conforme redigido em dezembro de 2024
- Transcending Basketball, Alex Sarama (Wiley, no prelo): capítulos 2, 4 e 6, incluindo a seção de Mike MacKay sobre planejamento e TLC
- Principles of Play workshop deck, Alex Sarama: slides do plano de temporada sub-14 e das soluções de coverage
- Reconceptualising Shooting, Alex Sarama, slides de palestra
- EP72: Transforming U14 Basketball with Will Twigg
- EP113: Principles of Play for U16s
- Why Pass and Cut Motion Offense Is Harming Youth Basketball, Alex Sarama
- How to Coach Basketball Shot Selection, Alex Sarama
- Coaching the Dribble Hand-Off in Basketball With the CLA, George Vaz
- Principles Over Rules, George Vaz
- Two Side Break: Transition Principles, George Vaz
- Understanding the Ghost Cut in Basketball, George Vaz
- Schöllhorn, Davids and Hegen (2012), Artigo "The Nonlinear Nature of Learning - A Differential Learning Approach", na revista The Open Sports Sciences Journal
- Gorman and Maloney (2016), Artigo "Representative design: Does the addition of a defender change the execution of a basketball shot?", na revista Psychology of Sport and Exercise
- Transforming Basketball, Alex Sarama (2024): capítulo 8 (1 contra 1 ao redor do arco, 3 contra 3 Batalha Naval)
- A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball, Sarama, Lascu, Vaz Rocha e Houghton (Routledge, no prelo): capítulo 4, seção 4.2.1 e Figura 4.7 (Gets 2 contra 1 evoluindo para Gets 2 contra 2)
Por trás da metodologia
Sobre Alex Sarama


Alex Sarama
Fundador do Transforming Basketball · Técnico principal do Portland Fire
Alex Sarama is the founder of Transforming Basketball and Head Coach of the WNBA's Portland Fire. Previously, he served as Assistant Coach and Director of Player Development with the Cleveland Cavaliers.
Sua experiência inclui ainda a NBA Europe em Madri, o Paris Basketball na EuroCup e o Rip City Remix, afiliado da G League do Portland Trail Blazers. Alex já ministrou clínicas em mais de 40 países e escreveu três livros sobre a abordagem baseada em restrições no basquete, entre eles o best-seller da Amazon Transforming Basketball (2024) e A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball (2026).

