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Guide de l'entraîneur · Plans d'entraînement

Plan d'entraînement de basket U14

Voici le plan n° 1 de nos plans U14, rédigé en intégralité. Six jeux mènent les joueurs du tir en apprentissage différentiel jusqu'au 3 contre 3 avec gets. Nous montrons ensuite ce qu'apporte le reste d'une saison U14.

15 min de lecture

A teenage player protecting the ball from a defender at the Transforming Basketball camp in Roseto

Quand Alex Sarama travaillait avec l'académie des London Lions, les garçons U14 ont pris une lourde défaite lors de leur premier match d'EYBL. Leur entraîneur, Will Twigg, s'en est souvenu dans l'épisode 72 de notre podcast. Après quelques semaines de 1 contre 1 en début d'année, l'équipe a joué à partir d'un seul et unique déclencheur (trigger), le get, jusqu'en décembre, et c'est cette saison qui a façonné ce plan. Alex attribue ce qui a suivi à cette retenue :

“So I think it was really well done because we were so intentional on doing less, but doing it really well. And that's why their shot selection became amazing.”

Je pense donc que ça a été vraiment bien fait, parce qu'on était très intentionnels : en faire moins, mais le faire vraiment bien. Et c'est pour ça que leur sélection de tirs est devenue exceptionnelle.

Alex Sarama, The Transforming Basketball Podcast, épisode 72

Le plan n° 1 de nos plans U14 commence par la sélection de tirs et les gets. Ses trois objectifs écrits sont de faire découvrir aux joueurs les méthodes d'entraînement, les tirs ROB et la sélection de tirs (médailles d'or et d'argent), et le fait de sortir vers l'espace (floor is lava). Nous avons rédigé la séance telle qu'elle s'est déroulée en décembre 2024. Le reste de la saison U14 vient ensuite. Notre guide de planification des entraînements de basket explique comment nous planifions n'importe quelle séance et répertorie nos plans pour chaque âge.

Trois notions sur lesquelles repose tout le plan

NotionSignificationSource
Tir ROBRange, open, balanced (à portée, ouvert, équilibré) : un tir dans la zone de portée du joueur, sans contestation, depuis une position équilibréePlan U14 n° 1
Médailles d'or et d'argentOr : lancers francs et finitions à l'intérieur du « sourire » (la zone de non-charge). Argent : tirs à 3 points en catch-and-shoot, surtout dans les corners. Le bronze (tirs à 3 points après dribble, tirs dans la raquette loin du cercle) ne compte généralement pas dans ce plan.Comment travailler la sélection de tirs au basket
GetUn déclencheur à deux joueurs. Dans l'exemple de Will Twigg dans l'épisode 72, un joueur passe du 45° vers la position de trail, et le ballon lui est remis en retour pour créer un 2 contre 1.EP72

Un déclencheur (trigger), selon la définition de George Vaz, est une action simple conçue pour lancer le mouvement, forcer une réaction défensive et créer un avantage offensif. Une fois l'avantage créé, les joueurs jouent les dominoes : dribbler, passer ou tirer en zéro seconde, s'écarter pour qu'un défenseur ne puisse pas en défendre deux, et sortir de la lave.

Pourquoi les médailles d'argent maintenant ? Le livre publié chez Routledge, coécrit par Alex, explique cette progression. Les débutants marquent surtout sur des lay-ups, donc leurs jeux récompensent l'or. Chez les jeunes, les défenses deviennent meilleures pour retirer l'or, les joueurs ont donc besoin du 3 points en catch-and-shoot comme autre moyen de créer de l'espace, et ils commencent à rencontrer des fins de possession où tout le spectre de tir peut être nécessaire. La contrainte la plus simple du livre est celle sur laquelle s'appuie ce plan : seules les médailles d'or et d'argent rapportent des points.

La séance en un coup d'œil

Contrairement au plan U12, le plan n° 1 pour les U14 n'indique ni durée par atelier ni durée totale. Les chronos et les scores cibles ci-dessous sont les seules indications de temps qu'il contient, nous n'avons donc pas mis de minutes. La limite que nous appliquerions vient du cadre « 3, 10 et 30 » de Transcending Basketball : pas plus de dix minutes sur une activité avant de la modifier, pas plus de trente secondes pour l'expliquer.

Plan U14 n° 1. Chaque durée et chaque score cible figurent sur le plan.
N°ActivitéFormatChrono ou score cible sur le planDécompte des pointsTLC
1Finitions et tirs en DLIndividuelAucunAucunNon précisé
21 contre 1 autour de l'arc1 contre 1, puis 2 contre 2Règles ajoutées : 3 secondes de possession une fois à l'intérieur de l'arc ; points défensifs, premier à 3Médaille d'or uniquementNon précisé
3Tir en 2 contre 1 : trouver le tir ROB2 contre 1, groupes de quatrePremier joueur ou première équipe à 102 points par panier et par stop défensif ; seuls les tirs ROB comptent ; deux passes maximumApprendre
4Du 2 contre 2 à deux 1 contre 12 contre 2 qui se scindeRègle ajoutée : 6 secondes de possession dans les 1 contre 1Paniers à 2 et à 3 pointsApprendre
53 contre 3 FIBA3 contre 3Première équipe à 12Médailles d'or et d'argent uniquement sur des gets ; sans annonce du score, pas de panierApprendre
63 contre 3 Bataille navale3 contre 3Première équipe à 16OrCompete

La colonne TLC vient de Mike MacKay, de Basketball Canada, et figure dans sa partie de Transcending Basketball. Teach (enseigner) : l'entraîneur peut arrêter l'activité pour attirer l'attention sur un point. Apprendre (apprendre) : on n'arrête pas ; on donne des consignes en cours de jeu ou quand les joueurs sortent. Compete (rivaliser) : on n'arrête pas et on ne donne aucun retour, comme lors d'un match à l'extérieur. La check-list d'avant-séance est la même que pour nos plans U12 (les entraîneurs arrivent 15 minutes en avance, tapent dans la main de chaque joueur et le saluent, un espace est prévu pour les sacs et l'eau), avec un ajout : du tir en DL à mesure que les joueurs arrivent.

1. Finitions et tirs en DL

Finitions et tirs en DL

Apprentissage différentiel : un maximum de variété dans les finitions et les tirs avant le début des jeux en opposition.

Comment ça marche

  • Lay-ups main faible, finitions sur un appui, sur deux appuis et en euro step, le tout de la manière la plus aléatoire possible.
  • Changer de posture et de déplacement avant chaque tir.
  • Dribbles lents, rapides, hauts et bas avant de tirer. Un endroit différent à chaque fois.

Points d'attention

  • Consigne sur le plan : « Variabilité maximale ».

Transcending Basketball prend soin de distinguer le DL de l'approche par les contraintes : il n'y a pas de défenseur et on ne cherche pas à rendre le tir représentatif d'un match. Le but est de faire tellement varier le mouvement que les joueurs trouvent des façons de tirer qu'ils n'utiliseraient pas autrement, puis de réinvestir ce répertoire élargi dans les jeux en opposition.

“DL is essentially variability on steroids!”

Le DL, c'est en gros de la variabilité dopée aux stéroïdes !

Alex Sarama, Transcending Basketball (Wiley, à paraître)

2. 1 contre 1 autour de l'arc

1 contre 1 autour de l'arc

1 contre 1, puis 2 contre 2

Jouer avec un avantage qui provient d'un départ dynamique, où les deux joueurs sont déjà en mouvement, plutôt que d'une règle. Le défenseur est en poursuite, donc l'attaque a l'avantage jusqu'à ce qu'elle le gaspille et laisse la défense revenir à une situation neutre.

Comment ça marche

  • L'attaquant et le défenseur partent du fond du corner.
  • Le défenseur poursuit l'attaquant jusqu'à ce que celui-ci entre à l'intérieur de l'arc. Le jeu devient alors libre, l'attaquant cherchant à marquer une médaille d'or.
  • Faire tourner les joueurs pour qu'ils affrontent un adversaire différent à chaque fois.
  • Décompte des points : médaille d'or uniquement.

L'adapter

  • 3 secondes de possession une fois que l'attaquant est entré à l'intérieur de l'arc.
  • Le défenseur peut partir avec un pied à l'intérieur de l'arc.
  • Points défensifs : chaque stop vaut 1 point, le premier à 3 gagne.
  • Le même principe en 2 contre 2.

Points d'attention

  • Consigne sur le plan, pour la version 2 contre 2 : « Push/pull ou trouver une fenêtre en 2 contre 2 ».
  • L'attaque exploite-t-elle son avance, ou laisse-t-elle le défenseur revenir ?
1-on-1 Around the Arc. Autour de l'arc : le défenseur poursuit l'attaquant jusqu'à ce que l'attaque passe à l'intérieur de l'arc.

Choisissez la variante en fonction de ce que vous observez, pour maintenir le jeu au point de défi optimal, c'est-à-dire ni trop facile ni trop difficile pour l'attaque. Un départ défensif plus proche ou des points marqués par la défense compliquent la tâche de l'attaque.

Autour de l'arc figure aussi parmi les activités du premier livre d'Alex, Transforming Basketball, avec d'autres façons de le faire évoluer. Dans cette version, l'attaquant dribble le long de l'arc, le défenseur à ses trousses, et peut pénétrer à l'intérieur de l'arc à tout moment. Pour les débutants, le défenseur garde les deux pieds à l'extérieur de la ligne à 3 points ; pour les joueurs confirmés, il démarre avec un pied ou les deux à l'intérieur. Parmi les autres contraintes du livre : des points bonus pour un lay-up sans opposition ou pour une feinte qui attire le défenseur à l'intérieur de l'arc avant de driver, 3 points pour une finition au cercle en un dribble et 2 pour une finition en deux dribbles, une zone imposée où l'attaque doit franchir l'arc (du corner au 45°, ou d'un 45° à l'autre), et une limite de temps de trois à sept secondes après avoir franchi l'arc.

3. Tir en 2 contre 1 : trouver le tir ROB

Tir en 2 contre 1 : trouver le tir ROB

Groupes de quatre ; deux jeux par panier

Identifier qui a le meilleur tir. Le défenseur fait la passe d'entrée puis tente d'intercepter ou de contester : chaque réception devient une décision, tirer ou donner le ballon au coéquipier démarqué.

Comment ça marche

  • Deux jeux de 2 contre 1 peuvent se dérouler en même temps sur chaque panier.
  • Les joueurs s'écartent du short corner jusqu'au prolongement de l'elbow, des deux côtés, ou d'un elbow à l'autre.
  • L'attaque peut seulement passer ou tirer : pas de drive, pas de coupe.
  • Un défenseur démarre avec un ballon, fait la passe d'entrée et tente d'intercepter la passe ou de contrer le tir. Un deuxième défenseur avec un ballon enchaîne ensuite.
  • Score : 2 points par panier et par stop défensif. Seuls les tirs ROB comptent. Deux passes maximum. Le premier joueur ou la première équipe à 10 points gagne.

L'adapter

  • Les joueurs ont le droit de couper, mais toujours pas de driver.
  • Les joueurs ont le droit de passer, tirer, driver et couper.
  • Ajoutez un +1 qui, depuis le milieu de terrain, fait une passe transversale (skip) vers le two side pour lancer le 2 contre 1, en mettant l'accent sur le two-side break.

Points d'attention

  • TLC : Learn (apprendre).
  • À la réception : le receveur est-il à portée et démarqué, ou le défenseur fait-il du coéquipier la meilleure option ?

Le plan propose aussi une rotation pour l'attaque, mais elle y est décrite de deux façons (rester pour six répétitions ; tourner après deux), nous l'avons donc laissée de côté. Mettez en place une rotation qui fait tourner vos groupes de quatre en continu.

4. Du 2 contre 2 à deux 1 contre 1

Du 2 contre 2 à deux 1 contre 1

4 joueurs et un entraîneur

Attaquer un closeout, puis attaquer de nouveau. Un seul drive crée deux 1 contre 1 distincts : les deux joueurs ont chacun une répétition en opposition réelle sur la même possession.

Comment ça marche

  • L'attaque démarre avec un spacing optimal autour de la ligne à 3 points.
  • Un attaquant drive vers le panier et passe à son coéquipier.
  • Le receveur de cette première passe joue un 1 contre 1 sur le closeout face au défenseur côté opposé au ballon.
  • Le joueur qui a drivé se replace à l'extérieur de la ligne à 3 points, reçoit une passe de l'entraîneur et joue un 1 contre 1 face à son défenseur direct de départ.
  • Score : paniers à 2 et à 3 points.

L'adapter

  • Une limite de 6 secondes pour tirer dans les 1 contre 1.
  • Médailles d'or ou d'argent uniquement.

Points d'attention

  • TLC : Learn (apprendre). Consignes du plan : « Trouve les fenêtres » et « Sors de la lave aussi vite que tu y es entré en drivant ».

5. 3 contre 3 FIBA

3 contre 3 FIBA

6 joueurs

Marquer à partir de gets, et ne prendre que des médailles d'or et d'argent.

Comment ça marche

  • Une équipe ne peut marquer une médaille d'or ou d'argent qu'en utilisant des gets.
  • Si aucune annonce de score n'est faite, le panier ne compte pas.
  • La première équipe à 12 points gagne.

L'adapter

  • Floor is lava, et la passe et va compte comme une perte de balle.
  • Spacings variés, et l'attaque ne peut créer des dominoes qu'en 1 contre 1 (solos).

Points d'attention

  • TLC : Learn (apprendre). Consigne du plan : « Renforcer la sélection de tir ».
A Better Alternative to Set Plays in Youth Basketball. Alex présente le déclencheur get, une action à deux joueurs, et la manière de le développer avec une approche par les contraintes.

Le groupe U14 d'Alex aux London Lions a montré tout ce qu'un seul déclencheur peut contenir. Dans l'EP72, il a recensé les solutions de couverture qu'il voyait sur le get en un seul entraînement : les rejects (ne pas utiliser le get du tout), les coupes backdoor, les keeps (ne pas redonner le ballon), le pitch and slip, les twists et les curls. Le support de l'atelier d'Alex sur les principes de jeu liste comme solutions sur le get le reject, la coupe, le pitch and slip, le keep et le twist, avec une remarque : pas de pops.

Quand les joueurs de Will n'étaient pas directs sur le drive après le pitch, le staff a ajouté des contraintes. Celle qu'Alex a mise en avant est la contrainte du mur : au lieu de laisser les joueurs faire un drive en arc de cercle, on a réduit l'espace pour que le drive soit forcément direct.

2-on-1 Wall Gets. Un jeu de gets en 2 contre 1 joué avec la contrainte du mur.

6. Bataille navale 3 contre 3

Bataille navale 3 contre 3 (version du plan n° 1)

6 joueurs

Créer des avantages depuis différents endroits du terrain, face à une défense obligée de communiquer.

Comment ça marche

  • L'attaque utilise des solos pour créer un avantage.
  • L'attaque doit jouer les gets depuis un endroit différent à chaque fois.
  • Sur les gets, la défense doit passer au-dessus ou en dessous : pas de switch.
  • La défense doit annoncer le MIG (le joueur ou la joueuse le plus important). Sinon, l'attaque marque un point et conserve la possession.
  • Score : or. La première équipe à 16 points gagne.

Points d'attention

  • TLC : Compete (compétition). N'arrêtez pas le jeu et ne coachez pas : arbitrez.

Le plan indique à la fois les solos et les gets comme moyens pour l'attaque de créer un avantage ; nous avons reproduit les deux lignes telles quelles. Il ne s'agit pas de la Bataille navale de notre guide des jeux à effectif réduit, où une équipe doit réussir un panier valable depuis chacun de quatre emplacements pour gagner. Transcending Basketball cite la Bataille navale comme l'un des trois jeux Transforming construits sur les principes de jeux vidéo populaires, et il en existe plusieurs versions. Dans celle du premier livre d'Alex, le seul déclencheur est le get, et une équipe doit marquer quatre fois depuis quatre zones de frappe (l'aile, les deux 45° et le trail) pour gagner. Tout autre panier ne compte pas, mais l'équipe conserve la possession. Utilisez la version qui convient à votre séance.

Le débriefing

  1. Qu'est-ce qu'un get ?
  2. Qu'est-ce que le MIG, et pourquoi est-ce important ?

Les deux questions portent sur un vocabulaire que l'équipe utilisera pendant le reste de la saison. Gardez-les courtes et faites-les évoluer au fil de l'année, comme le suggère Mike MacKay dans le livre, pour que les joueurs réfléchissent au lieu de réciter.

Ce qu'apporte une saison U14

Le plan n° 1 correspond à la première semaine. Le plan de saison U14 du support de l'atelier d'Alex sur les principes de jeu montre la direction prise. Il est rédigé sous forme d'ajouts : tout ce qui figure pour les U12 reste valable.

Plan de saison U14, tiré du support de l'atelier d'Alex sur les principes de jeu. S'ajoute à l'ensemble des principes U12.
DomaineAjouts U14
Sélection de tirUniquement des médailles d'or et d'argent
DominoesPush, pull, hold, avec un accent particulier sur les ghost cuts
Attaque en transitionAller au nail ; garder l'autoroute dégagée ; two-side break ; clap-backs
Déclencheurs (triggers), par ordre de prioritéTurtle ou Mouse ; gets ; Flare et Wide ; Side, Rub ; pas de passe et va
Défense sur demi-terrainPression intense sur le porteur ; closeouts ; positionnement en shade ; refuser le ballon aux joueurs efficaces ; MIG actif ; random hits
Défense de transitionBallon, panier et FMD ; rebond offensif agressif ; prises à deux par les défenseurs qui reviennent

Certains de ces termes sont définis dans nos autres contenus :

  • Push, pull, hold : la façon dont les joueurs sans ballon réagissent quand le ballon est amené en pénétration dans la raquette, pour conserver le meilleur spacing possible pour le dribbleur et pour l'équipe (comme expliqué dans l'EP113). Dans son article sur le passe-et-va, Alex décrit des joueurs qui réagissent à une pénétration en dribble par un push, un pull ou un ghost cut.
  • Ghost cut : selon la description de George Vaz, une coupe où l'attaquant disparaît pour réapparaître à un endroit inattendu, comme sous le panier.
  • Garder l'autoroute dégagée : laisser le milieu du terrain libre pour la montée de balle en dribble. Clap-back : marquer dans les cinq secondes qui suivent un panier encaissé. Les deux notions viennent de Principles Over Rules, de George Vaz.
  • Two-side break : occuper le 45° et le corner du côté faible en transition (Two Side Break, George Vaz).
  • Ballon, panier, FMD : en défense de transition d'urgence, un joueur protège le panier, le suivant prend le porteur de balle, et le suivant trouve le joueur le plus dangereux.
  • Turtle : dans l'EP72, Alex décrit le spacing turtle ainsi : le ballon sur le côté avec le corner du côté fort occupé, deux joueurs côté faible et le dunker, l'attaque cherchant à toucher la raquette. Les joueurs de Will annonçaient « turtle » quand un joueur plus grand et plus lent défendait sur l'un d'eux.
  • Side et Rub : des spacings de pick and roll. En Side, le ballon est sur le côté avec le côté à deux devant ; en Rub, le ballon est au milieu avec le côté à deux derrière (Alex, EP72).

Le pick and roll figure volontairement dans la liste. Aux London Lions, le groupe U14 est passé des gets aux écrans à partir des spacings Side et Rub, en lisant les rejects, le crack and slip, le crack and roll, les flips et les tags. Voici la réponse d'Alex aux entraîneurs qui trouvent que c'est trop pour cet âge :

“people say, oh, they're under 14, you can't do pick and roll. And I think that's rubbish.”

les gens disent : oh, ce sont des moins de 14 ans, on ne peut pas faire de pick and roll. Et moi, je pense que c'est n'importe quoi.

Alex Sarama, The Transforming Basketball Podcast, épisode 72
Transforming U14 Basketball with Will Twigg. L'intégralité de l'entretien avec Will Twigg sur la saison des U14 des London Lions.

La défense en U14 : monter sur le porteur

Dans le plan de saison, la défense sur demi-terrain commence par une pression intense sur le porteur. Alex a expliqué dans l'EP72 pourquoi c'était important en Angleterre : les jeunes joueurs avaient l'habitude de défendre à l'intérieur de la ligne à trois points et de beaucoup reculer, parce que de nombreux adversaires shootaient mal. Le staff exigeait que les joueurs montent vraiment sur le porteur, car il voulait former des manieurs de ballon adaptables, capables de gérer la pression.

Will explique qu'ils l'ont construit par les contraintes. Ils jouaient en 1 contre 1 sur tout le terrain, à partir d'un rebond ou d'une position de départ différente à chaque fois. Dès qu'un défenseur décrochait, se faisait battre du côté de sa main forte ou revenait en retard, il était aussitôt remplacé et la paire suivante entrait.

Adapter le plan

  • Pas encore prêts pour les gets ? L'alternative proposée par Alex dans l'article sur le passe-et-va consiste à partir du 1 contre 1 et des dominoes, et à n'introduire un get que lorsque les joueurs montrent qu'ils maîtrisent le spacing de base. Utilisez la deuxième variante du 3 contre 3 FIBA (dominoes uniquement à partir de solos) comme jeu de base.
  • Déplacez le point de défi dans le jeu de tir. Rendez-le plus difficile en autorisant les coupes, puis les pénétrations, en 2 contre 1. Rendez-le plus facile en conservant plus longtemps la règle « ni pénétration, ni coupe ».
  • Réduisez l'espace quand les pénétrations deviennent trop arrondies, comme l'ont fait les London Lions avec la contrainte du mur.
  • Respectez l'ordre des plans par âge. Si vos joueurs n'ont pas encore travaillé les principes U12, commencez par le plan d'entraînement U12 : le plan de saison U14 les suppose acquis.

Si le get du 3 contre 3 FIBA est trop exigeant au départ, le livre publié chez Routledge propose un jeu plus réduit qui permet de le construire. Il se trouve dans la partie jeunes du livre consacrée à la création de dominoes, une fois que les joueurs ont appris à conserver un avantage qu'on leur donne.

Gets en 2 contre 1 puis en 2 contre 2

3 joueurs, puis 4

Créer des dominoes à partir du get. Solutions à rechercher : pitch and slip, keep, curl et race the under.

Comment ça marche

  • Les attaquants démarrent dans le corner et au 45°, le ballon dans le corner.
  • Le défenseur défend sur le joueur placé au 45°, qui n'a pas le ballon.
  • La passe est faite au joueur du 45°, et le jeu est libre à partir de là. Pas de coupe backdoor en 2 contre 1.
  • Points : paniers à 2 et à 3 points. Matchs en 12 points.

L'adapter

  • Passer au 2 contre 2, jeu libre après la passe.
  • L'attaque doit faire le pitch du ballon sur le get puis slipper, sinon c'est une perte de balle. Pas de hand-off.
  • Défense guidée : la défense passe dessus, passe dessous ou change.

Le plan n° 1 est l'un des vingt plans du pack U14. Pour une vision d'ensemble, notre guide sur la Conceptual Offense traite des déclencheurs (triggers) et des dominoes, et le guide d'entraînement des jeunes explique comment les principes se construisent à partir des U8.

Bibliothèque de jeux à effectif réduit

Les jeux de ce guide dans la bibliothèque

Voir les 12 jeux

Les questions des entraîneurs

Que doit contenir un entraînement de basket U14 ?

Notre plan U14 n° 1 comprend six activités : finitions et tirs en apprentissage différentiel, 1 contre 1 autour de l'arc, tir en 2 contre 1 pour des tirs ROB, un 2 contre 2 qui devient deux 1 contre 1, un 3 contre 3 FIBA où l'on ne marque qu'à partir de gets, et le 3 contre 3 Bataille navale. Chaque jeu en opposition comporte un défenseur, et la plupart ne comptent que les tirs médaille d'or et d'argent.

Qu'est-ce qu'un tir ROB au basket ?

ROB signifie range, open and balanced, soit à portée, ouvert et équilibré : un tir dans la zone de portée du joueur, sans contestation, pris en position équilibrée. Notre jeu de tir en 2 contre 1 pour les U14 ne compte que les tirs ROB.

Les joueurs U14 doivent-ils apprendre le pick and roll ?

Alex le pense. À l'académie des London Lions, les garçons U14 sont passés des gets au pick and roll à partir de spacings clairement définis, en lisant les rejects, les slips, les rolls et les tags. Selon lui, le pick and roll est tellement complexe à bien exécuter qu'il faut commencer tôt.

Qu'est-ce qu'un get au basket ?

Un déclencheur à deux joueurs utilisé pour créer un avantage. Dans un exemple des London Lions, un joueur passe du 45° vers le poste de trailer, et le ballon lui est remis en pitch pour créer un 2 contre 1. La défense peut changer, passer dessus ou passer dessous, et l'attaque lit l'option choisie.

Quelle attaque une équipe U14 doit-elle jouer ?

Des principes de jeu plutôt que des systèmes ou du passe-et-va : dominoes, floor is lava, push, pull et hold, et une courte liste de déclencheurs, à commencer par le 1 contre 1 et les gets. L'équipe U14 des London Lions a joué à partir d'un seul déclencheur, le get, d'août à décembre.

Combien de temps doit durer chaque activité d'un entraînement U14 ?

Notre plan U14 ne fixe pas de durée par atelier : les jeux se terminent plutôt à un objectif de points, par exemple le premier à 10 ou à 12. Comme limite maximale, le cadre 3, 10 et 30 recommande de changer d'activité en moins de dix minutes et de l'expliquer en trente secondes.

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Les sources de ce guide

Derrière la méthodologie

À propos d'Alex Sarama

Alex Sarama coaching with the Cleveland Cavaliers
Alex Sarama lors d’une conférence de presse de Portland Fire

Alex Sarama

Fondateur de Transforming Basketball · Entraîneur principal du Portland Fire

Alex Sarama is the founder of Transforming Basketball and Head Coach of the WNBA's Portland Fire. Previously, he served as Assistant Coach and Director of Player Development with the Cleveland Cavaliers.

Son parcours comprend aussi la NBA Europe à Madrid, le Paris Basketball en EuroCup et les Rip City Remix, l'équipe affiliée en G League des Portland Trail Blazers. Alex a animé des clinics dans plus de 40 pays et a écrit trois livres sur l'approche par les contraintes au basket, dont Transforming Basketball (2024), best-seller sur Amazon, et A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball (2026).