Guide de l'entraîneur · Organisation de l'entraînement
Entraînement de basket avec un seul panier
Un seul panier et douze joueurs ? Les files de double-pas restent inutiles. Plusieurs petits jeux peuvent se partager le cercle, une rotation à trois équipes maintient un temps d'engagement élevé, et le reste du terrain est libre pour des jeux qui n'ont même pas besoin de panier.
13 min de lecture

Alex Sarama a beaucoup appris, à ses débuts, sur un seul panier. À la St. Peter's Catholic School de Guildford, en Angleterre, les paniers extérieurs se trouvaient à l'endroit où les bus scolaires faisaient demi-tour, et chacun était à une hauteur différente. À chaque récréation, Alex et ses amis jouaient sur le seul que les bus n'avaient pas abîmé. Dans l'introduction de son premier livre, Transforming Basketball, lue dans l'EP57, il raconte comment ils jouaient : une ligne à trois points imaginaire, des équipes d'âges mélangés, parfois en 3 contre 3, 5 contre 3 ou 8 contre 8.
“We figured it out based on whoever was present.”
On s'organisait en fonction de ceux qui étaient là.
Avec le recul, il a écrit que pratiquement toute sa progression venait de son jardin et de ces matchs de récré, alors que ses entraînements encadrés, construits autour des étirements dynamiques, du shell drill, du huit à trois et des finitions en 1 contre 0, « m'ont tout simplement limité, voire m'ont peut-être fait régresser ».
Personne ne faisait la queue sur ce panier, et personne n'a besoin de le faire sur le vôtre non plus. Plus tard, en entraînant et en animant des clinics dans plus de 40 pays, Alex a retrouvé les mêmes habitudes dans des gymnases très différents. Parmi la liste qui figure dans l'introduction du livre : « des joueurs qui attendent en file ou qui s'entraînent sur un seul panier avec un faible temps d'engagement ». Un seul panier, c'est fréquent. Un faible temps d'engagement n'en est pas une fatalité.
Le vrai problème, c'est l'attente
Transcending Basketball mesure l'entraînement au temps d'engagement : la part de la séance pendant laquelle les joueurs sont actifs, par rapport au temps passé à attendre ou à écouter des consignes. Le livre cite « garder tous les joueurs sur un seul panier pour certains exercices » parmi les habitudes qui le font chuter. C'est l'exercice qui crée l'attente. Faites une file de double-pas ou des passes autour du périmètre sur un seul panier, et la majeure partie du groupe reste immobile.
Les entraîneurs de jeunes le constatent chaque semaine. Dans l'EP27, Alex a décrit la scène bien connue d'un entraîneur avec un groupe d'enfants de sept à dix ans qui « les garde tous sur un seul panier parce que c'est plus facile à gérer », et a jugé cela irréaliste à cet âge. Dans l'EP95, Jon Yu se souvenait d'avoir vu 30 enfants sur un seul panier : « Beaucoup d'attente, beaucoup de files. »
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Combien de jeux un seul cercle peut-il accueillir ?
Dans l'EP37, un épisode en solo consacré à la transformation d'exercices, Alex expliquait que si vous manquez de paniers, mieux vaut faire jouer plusieurs 1 contre 1 avec avantage sur le même panier qu'organiser une file de double-pas, à condition que les joueurs sachent quand lancer leur répétition. Sa limite, dans une configuration normale, est de trois 1 contre 1 en même temps.
“I would actually rather that we have maybe 3 games of one-on-one going on at a time, and there's an element of chaos versus players waiting in a layup line.”
Je préférerais en fait qu'on ait peut-être 3 matchs de un contre un en même temps, avec une part de chaos, plutôt que des joueurs qui attendent dans une file de double-pas.
Quand l'espace manque, il est déjà allé jusqu'à quatre :
Quatre 1 contre 1 sur un seul cercle
8 joueurs, un panierMaintenir un temps d'engagement élevé quand vous avez beaucoup de joueurs et très peu de paniers. Alex l'a utilisé avec des effectifs importants et seulement deux paniers dans le gymnase.
Comment ça marche
- Faites jouer quatre 1 contre 1 en même temps sur le même cercle, chacun partant d'un endroit différent, par exemple les ailes et les corners.
- Les duels qui partent de l'aile droite et du corner gauche peuvent marquer n'importe où.
- Les duels qui partent de l'aile gauche et du corner droit ne peuvent marquer qu'en dehors de la raquette.
L'adapter
- Le conseil général d'Alex sur un seul panier est de varier les 1 contre 1 avec avantage. Notre article sur les départs avec avantage propose une série de départs parmi lesquels choisir.
Points d'attention
- Les joueurs trouvent-ils leur propre espace et calent-ils leurs répétitions par rapport aux autres duels ?
- Les duels où l'on ne marque qu'à l'extérieur produisent-ils encore des pénétrations qui créent un tir ?
Lors d'un clinic en direct enregistré pour l'EP13, un entraîneur a demandé à Alex comment maintenir un temps d'engagement élevé avec 20 ou 30 adolescents qui ont tous envie de jouer. Alex a répondu que tout ce qu'il allait montrer pouvait se faire avec 10 ou 12 joueurs sur un panier. Il avait organisé des détections chez les Lions pour environ 120 joueurs, peut-être 140 sur une journée, avec quatre paniers : « on s'est débrouillés ». Le premier jeu qu'il a présenté était celui-ci.
Finitions dans la jungle
10 à 12 joueurs, un panierPénétrer et finir au cercle face à des défenseurs actifs, par séries, presque sans attente.
Comment ça marche
- Trois défenseurs restent en défense pendant une série de 45 secondes ou d'une minute. Tous les autres sont en attaque.
- Les attaquants peuvent partir à tout moment, mais doivent pénétrer depuis un endroit différent derrière la ligne à trois points à chaque fois.
- Seuls les tirs médaille d'or comptent : les finitions dans le sourire (la zone de non-charge).
- Le premier attaquant à marquer quatre lay-ups gagne. Les joueurs doivent annoncer leur score à voix haute à chaque fois (1, 2, 3, 4), sinon le panier ne compte pas.
- Répartissez les défenseurs par zone : l'un ne peut défendre qu'en dehors de la raquette, un autre seulement dans la raquette mais pas dans le sourire, et seul le troisième peut défendre dans le sourire.
L'adapter
- Quand les joueurs passent en défense, donnez à la défense un point par stop et laissez-la tenir le score au fil du jeu.
Points d'attention
- Les attaquants choisissent-ils des points de départ variés et lisent-ils quel défenseur se trouve sur leur chemin ?
Le commentaire d'Alex pendant le jeu : « vous voyez le temps d'engagement, il crève le plafond, et on travaille le dribble et la finition en même temps. »
Les séries : cinq joueurs, un cercle, aucune remise en place
Une série garde les mêmes joueurs dans les mêmes rôles pendant une durée fixe, en général une minute, avec des répétitions qui s'enchaînent. Personne ne retourne dans une file entre deux répétitions, et c'est exactement ce qu'il faut avec un seul panier. Deux séries (bursts) tirées de Transforming Basketball se jouent chacune à cinq joueurs. Faites-en jouer une au cercle et un jeu de passes à l'écart, puis inversez.
Tir dans la jungle en 3 contre 2
5 joueurs, un panier, deux ballonsTirer à 3 points face à des défenseurs actifs, dans les conditions réelles où les tirs se présentent en match.
Comment ça marche
- Trois tireurs se placent où ils veulent autour de la ligne à 3 points. Deux défenseurs partent de positions aléatoires. L'attaque dispose de deux ballons.
- Les rôles restent les mêmes pendant 60 secondes.
- L'attaque ne peut tirer qu'à 3 points, mais peut se déplacer, pénétrer et passer. Les défenseurs cherchent à contrer les tirs et à intercepter les passes.
- Tout le monde va au rebond. Le jeu reprend dès que le ballon est ressorti derrière la ligne à 3 points.
- L'attaque gagne si elle réussit cinq BRADs (le ballon touche le fond du cercle et rentre) ou ficelles dans la minute. La défense gagne avec trois contres ou pertes de balle, quelle qu'en soit la combinaison.
L'adapter
- Modifiez les effectifs : quatre tireurs contre trois défenseurs, avec deux, trois ou quatre ballons.
- Utilisez la moitié du demi-terrain.
- Limitez les zones des défenseurs : un dans la raquette, deux sur le périmètre.
- Autorisez aussi les finitions près du cercle.
Séries (bursts) 3 contre 2 sur demi-terrain
5 joueurs, un panierL'attaque transforme une supériorité numérique en bon tir. La défense apprend à l'arrêter en infériorité.
Comment ça marche
- Trois attaquants se placent autour de la ligne à 3 points. Les deux défenseurs ont le ballon au départ et le passent à l'attaque pour lancer le jeu.
- On joue jusqu'à ce que la défense récupère le ballon ou que l'attaque marque. L'attaque sprinte alors vers de nouvelles positions derrière la ligne à 3 points pour la répétition suivante.
- Les rôles restent les mêmes pendant une minute, puis on change.
- L'attaque annonce son score après chaque panier, sinon il ne compte pas.
L'adapter
- Seuls les finitions au cercle et les tirs à 3 points en catch-and-shoot comptent.
- Les paniers marqués sur ghost cut comptent double.
- Cinq points pour la défense à chaque stop ou rebond défensif.
- Floor is lava : après une pénétration suivie d'une passe vers l'extérieur, l'attaque a trois secondes pour rejoindre le dunker spot côté faible ou le périmètre, sinon c'est une perte de balle.
Neuf ou douze joueurs : des équipes, pas des files
Dès que vous passez aux jeux en équipe, faites attendre une équipe plutôt qu'une file. Avec un grand groupe, jouez en 3 contre 3 ou en 4 contre 4 avec une équipe prête à entrer. Gardez l'équipe en attente en dehors de l'aire de jeu et convenez avant de commencer du moment où elle entre.
Pour 12 joueurs, notre choix par défaut est le Verrou défensif 4 contre 4 contre 4 : trois équipes de quatre, deux qui jouent sur le demi-terrain et la troisième qui attend, la première équipe à cinq stops défensifs l'emporte. Les règles complètes se trouvent dans notre guide des jeux à effectif réduit. Sa rotation (un stop maintient la défense sur le terrain, un panier envoie l'équipe qui a marqué en défense) permet de travailler en un seul jeu la création d'un avantage, sa défense et la sécurisation du rebond.
Avec neuf joueurs, Alex utilise sa propre version à trois équipes pour remplacer l'exercice du shell drill :
3 contre 3 contre 3 en enchaînement rapide
9 joueurs, un panierDévelopper la concentration et l'engagement défensifs de l'équipe sans exercice de défense, en faisant compter le score pour la défense.
Comment ça marche
- 3 contre 3 sur demi-terrain, avec la troisième équipe qui entre.
- La première équipe à cinq stops en défense gagne.
- Si vous faites un stop, vous restez en défense. Si vous marquez, vous passez en défense.
L'adapter
- Imposez à l'attaque certains déclencheurs (triggers) lorsque vous devez travailler vos couvertures face à eux.
- Contraignez l'espace pour que le jeu ressemble davantage à une vraie possession.
- Avec moins de joueurs et deux paniers, organisez plutôt deux matchs de 3 contre 3.
Points d'attention
- Les défenseurs communiquent-ils et font-ils les rotations, ou les tirs ouverts les renvoient-ils sans cesse hors du terrain ?
Surveillez la répartition du temps de jeu. Si une équipe attend trop longtemps, ajustez la rotation pour que chaque équipe ait régulièrement l'occasion de jouer.
Gardez la rotation, changez la contrainte
Une fois que les joueurs connaissent la rotation, n'y touchez plus. Vous pouvez changer l'accent d'un 3 contre 3 ou d'un 4 contre 4 sans réorganiser le groupe. Pour travailler les couvertures, précisez le déclencheur (trigger) que l'attaque doit utiliser et la couverture que la défense doit jouer, afin que les joueurs travaillent les solutions de couverture pendant que leurs coéquipiers travaillent l'occupation de l'espace et le jeu sans ballon. Pour mettre l'accent sur le rebond, utilisez la règle du Verrou qui retire un stop lorsque la défense concède un rebond offensif.
Comme les joueurs savent déjà où se placer, la nouvelle contrainte capte leur attention, et vous ne perdez pas de temps d'entraînement à expliquer la rotation.
“Unless rotating in an inefficient way, it is best to save time and promote problem-solving and communication by allowing players to figure it out.”
À moins que la rotation ne soit inefficace, mieux vaut gagner du temps et favoriser la résolution de problèmes et la communication en laissant les joueurs trouver la solution eux-mêmes.
L'habitude d'Alex, évoquée dans l'EP37, de prévoir deux façons de gagner fonctionne bien ici aussi : une équipe gagne à 12 points, ou en provoquant trois pertes de balle. Une équipe à 11 points qui commet sa troisième perte de balle perd. L'attaque et la défense sont toutes deux réellement en jeu dans chaque match, si bien que vous n'avez pas besoin de séquences offensives et défensives séparées pour vous partager l'unique panier.
Gardez le rebond vivant jusqu'à la première passe
Dans les jeux au panier, laissez le rebondeur trouver un coéquipier une fois la possession assurée. Cela relie le rebond à la décision suivante, la première passe de relance, et donne aux coéquipiers une raison de se démarquer. Si l'espace le permet, ajoutez un dribble de sortie.
Cela ne couvre que le début de la transition. Les joueurs ont toujours besoin de jeu tout terrain pour faire progresser le ballon face à une défense qui se replie, ce qu'un seul panier ne peut pas vous offrir. Il en va de même pour Advance the Ball, le jeu pour grands groupes qu'Alex décrit pour les effectifs nombreux, qui nécessite deux paniers. Sa mise en place est présentée dans utiliser les jeux à effectif réduit avec de grands effectifs.
Utilisez l'espace loin du panier
Si vous disposez d'un espace séparé, une partie du groupe peut travailler la passe sans panier. Transcending Basketball suggère de remplacer les passes à deux mains en files par le jeu de la balle au milieu, le jeu de cour de récréation, car les joueurs y passent selon des angles, des vitesses, des hauteurs et des effets différents.
“Trying to drill specific pass techniques makes little sense when instead the coach can create environments where various passing solutions emerge.”
Chercher à travailler des techniques de passe spécifiques en exercice a peu de sens quand l'entraîneur peut plutôt créer des environnements où émergent des solutions de passe variées.
Garder la balle à 2 contre 1
3 joueurs par groupe, sans panierPasser et soutenir le porteur face à un défenseur pendant que le panier est occupé.
Comment ça marche
- Deux joueurs se font des passes pendant qu'un troisième défend.
- Si le défenseur dévie le ballon, ou si le receveur a besoin de plus de deux pas pour le récupérer, le passeur devient défenseur.
L'adapter
- Plus difficile : ajoutez un défenseur ou réduisez l'espace. Avec un second défenseur, le livre suggère de garder la balle jusqu'à huit passes consécutives dans un espace réduit.
- Plus facile : agrandissez l'espace ou donnez un joueur supplémentaire à l'attaque.
- Passe en terre promise : une équipe marque un point en amenant le ballon jusqu'à la ligne de fond adverse.
Points d'attention
- Les joueurs trouvent-ils des angles de passe différents et se déplacent-ils pour offrir une fenêtre au passeur ?
Pour un groupe plus important loin du panier, le chapitre sur l'échauffement de A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball propose un jeu de chat qui ne nécessite qu'un seul ballon. La remarque du livre pour les équipes débutantes vaut pour la plupart des salles à un seul panier : le temps d'échauffement est court, et il est important d'éviter les traditionnelles files de double pas.
Chat sans dribble à 4 contre 4
8 joueurs, sans panierS'échauffer avec de la passe, du déplacement et un peu de réflexion rapide, loin du panier.
Comment ça marche
- Deux équipes de quatre, ou selon ce que permettent vos effectifs.
- L'attaque passe et se déplace. La défense cherche à toucher le porteur du ballon.
L'adapter
- Ajoutez un second ballon, si vous en avez un.
- Tout le monde doit rester à l'intérieur de la ligne à 3 points.
- Jouez des séries (bursts) de 30 secondes, puis inversez les rôles. Le plus grand nombre de touches l'emporte.
- Autorisez un dribble après la réception.
L'échauffement de passes à trois joueurs de George Vaz, tiré de notre article sur les meilleurs échauffements pour les entraînements de basket, fonctionne aussi loin du panier : un joueur sort en dribble, fait un arrêt simultané et pivote, un deuxième défend sur la passe et le troisième reçoit. Vous en trouverez d'autres dans notre guide des exercices de passe.
Un jeu de tir pour tout le groupe
Le Knockout est le grand classique des jeux à un panier, mais c'est aussi un jeu où les joueurs éliminés arrêtent de jouer. Notre version les garde dans le jeu.
Knockout Transforming
Tout le groupe, un panierUn jeu de tir sur un seul panier où les joueurs éliminés continuent de jouer.
Comment ça marche
- Première manche : personne n'est éliminé. Les joueurs essaient de marquer le plus de points possible dans un temps donné.
- Manche suivante : les joueurs sont éliminés comme dans un Knockout classique, mais deviennent des défenseurs supplémentaires qui essaient de contrer les tirs « médaille d'or » (finitions à l'intérieur du « sourire »).
Points d'attention
- À mesure que les défenseurs s'accumulent, les tireurs changent-ils l'endroit et la manière dont ils finissent ?
Pour construire la séance autour de ces jeux, notre guide de planification des entraînements explique comment intégrer la rotation dans le plan, et le guide des jeux à effectif réduit propose d'autres formats adaptés à un demi-terrain.
Bibliothèque de jeux à effectif réduit
Les jeux de ce guide dans la bibliothèque
Les questions des entraîneurs
Comment mener un entraînement de basket avec un seul panier ?
Évitez les files de double pas et les autres exercices où la majorité du groupe attend. Faites tourner plusieurs petits jeux sur le même cercle, utilisez une rotation à trois équipes pour le jeu collectif et donnez à une partie du groupe un jeu de passes dans une zone séparée. Gardez la même rotation et modifiez les contraintes pour changer ce que les joueurs travaillent.
Combien de joueurs peuvent utiliser un même panier en même temps ?
Alex Sarama a expliqué que tout ce qu'il a montré lors de son clinic en direct de l'EP13 pouvait se faire avec 10 ou 12 joueurs sur un panier. Il a déjà fait tourner jusqu'à trois 1 contre 1 sur un même cercle, et quatre quand l'espace manque, deux des jeux n'ayant alors le droit de marquer qu'en dehors de la raquette.
Quel est le meilleur jeu pour 12 joueurs et un panier ?
Le Verrou défensif en 4 contre 4 contre 4. Deux équipes jouent pendant que la troisième attend en dehors de l'aire de jeu, et la première équipe à réussir cinq stops défensifs gagne. Un stop maintient la défense sur le terrain ; un panier envoie l'équipe qui a marqué en défense.
Que peuvent faire les joueurs quand ils ne sont pas au panier ?
Des jeux de passes comme le 2 contre 1 en conservation de balle, dans une zone séparée. Si le défenseur dévie le ballon ou si le receveur a besoin de plus de deux pas pour l'attraper, le passeur devient défenseur. Veillez à ce que la zone reste à l'écart des joueurs qui attaquent le cercle ou prennent les rebonds.
Quelles rotations utiliser pour 9 joueurs sur un panier ?
Le 3 contre 3 contre 3 en rafale : 3 contre 3 sur demi-terrain avec la troisième équipe en attente, la première équipe à cinq stops défensifs gagne. Un stop vous maintient en défense et un panier marqué vous envoie en défense.
Qu'est-ce qu'on ne peut pas travailler avec un seul panier ?
La transition sur tout le terrain. Vous pouvez garder les rebonds vivants jusqu'à une passe de relance et ajouter un dribble de sortie, mais les joueurs ont tout de même besoin de jouer sur tout le terrain pour faire progresser le ballon face à une défense qui se replace. Les jeux en grand groupe comme Faire avancer le ballon nécessitent aussi deux paniers.
À tester lors de votre prochain entraînement
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Les sources de ce guide
- Transcending Basketball, Alex Sarama (Wiley, à paraître) : chapitres 3, 4, 5 et 6 et glossaire
- Transforming Basketball, Alex Sarama (2024) : introduction, lue dans l'EP57
- EP57: The Book is OUT!
- Transforming Basketball, Alex Sarama (2024) : introduction et chapitre 8 (Tir dans la jungle en 3 contre 2, Séries (bursts) demi-terrain en 3 contre 2)
- A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball, Sarama, Lascu, Vaz Rocha et Houghton (Routledge, à paraître) : 3.6.1, échauffements (Chat sans dribble en 4 contre 4)
- EP37: How to Improve ANY Basketball Drill
- EP13: A Deep Dive Into the Constraints-Led-Approach (Live Clinic)
- EP27: Basketball Practice Ideas for U10's with Sam Funnell
- EP95: Developing a Youth Program with Jon Yu & Neil Houghton (Part 2)
- Using Small-Sided Games and the CLA in Large Numbers, Alex Sarama
- The Best Warm-Ups for Basketball Practices, George Vaz
- Uehara, L., Falcous, M., Button, C., Davids, K., Araújo, D., de Paula, A. R. and Saunders, J. (2021), « The Poor “Wealth” of Brazilian Football: How Poverty May Shape Skill and Expertise of Players », Frontiers in Sports and Active Living. doi:10.3389/fspor.2021.635241
- Robertson, S. and Woods, C. T. (2021), « “Learning by Design”: What Sports Coaches can Learn from Video Game Designs », Sports Medicine - Open. doi:10.1186/s40798-021-00329-3
Derrière la méthodologie
À propos d'Alex Sarama


Alex Sarama
Fondateur de Transforming Basketball · Entraîneur principal du Portland Fire
Alex Sarama is the founder of Transforming Basketball and Head Coach of the WNBA's Portland Fire. Previously, he served as Assistant Coach and Director of Player Development with the Cleveland Cavaliers.
Son parcours comprend aussi la NBA Europe à Madrid, le Paris Basketball en EuroCup et les Rip City Remix, l'équipe affiliée en G League des Portland Trail Blazers. Alex a animé des clinics dans plus de 40 pays et a écrit trois livres sur l'approche par les contraintes au basket, dont Transforming Basketball (2024), best-seller sur Amazon, et A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball (2026).


