Guide de l'entraîneur · Prise de décision
La prise de décision au basket
Dire à un joueur quelle est la bonne lecture ne signifie pas qu'il la fera. Les joueurs apprennent leurs lectures en situation de jeu réel et face à une défense guidée, où le défenseur peut leur retirer cette lecture et où aucune répétition ne ressemble à une autre.
13 min de lecture

Imaginez un 2 contre 1 en transition. Le porteur de balle a un coéquipier qui court à ses côtés, démarqué. Il continue de dribbler, va jusqu'au cercle et rate son lay-up. Depuis le banc, ça paraît évident, et ça paraît égoïste.
Alex prend justement cet exemple dans Transcending Basketball, et ce qu'il veut montrer, c'est que l'entraîneur ne peut pas savoir ce qui se passait dans la tête du joueur, ni même si celui-ci a regardé autour de lui pour voir son coéquipier. Si ce joueur n'a jamais travaillé cette situation dans un environnement proche du match, les consignes seules ne changeront rien à ce qui se passera la prochaine fois. Le livre le dit ainsi :
“Just because a coach says it, it does not necessarily prepare the players to do it effectively!”
Ce n'est pas parce qu'un entraîneur le dit que les joueurs sont forcément préparés à le faire efficacement !
Transforming Basketball remet aussi en question la façon dont le développement des joueurs range habituellement les décisions : le tir, le dribble et la finition dans une liste, et la « prise de décision » dans une case à part. À chaque instant d'une possession, les joueurs lisent leur environnement et agissent en conséquence : chaque tir, chaque pénétration et chaque passe est donc déjà une décision. Une technique apprise hors contexte doit être réapprise en contexte. C'est pour cela que chacun des jeux ci-dessous comporte un défenseur.
Connaître la lecture ne garantit pas de la faire
Le psychologue écologique James Gibson distinguait deux types de connaissances, et le chapitre 4 de Transcending Basketball est construit autour d'elles.
| De quoi il s'agit | D'où elle vient | |
|---|---|---|
| Connaissance sur le jeu | Les informations que les joueurs reçoivent de manière indirecte | Vidéo, rapports de scouting, tableau blanc, réunions d'équipe, réponse d'un joueur à une question de l'entraîneur |
| Connaissance du jeu | Ce que les joueurs font réellement en match | Leurs solutions motrices et leur comportement sur le terrain |
La plupart du travail sur la prise de décision au basket développe le premier type. L'exemple du livre, c'est le rapport de scouting : les entraîneurs étiquettent un adversaire comme un « shooteur en feu » qui exige un closeout retirant le tir à trois points en catch-and-shoot. Savoir si l'équipe est accordée à ce shooteur une fois le match lancé est une autre question.
La connaissance sur le jeu donne à l'équipe un langage commun et peut orienter l'attention d'un joueur vers ce qui compte, mais elle reste toujours secondaire. Pour Alex, la meilleure façon de développer la prise de décision est de consacrer le temps d'entraînement à des jeux représentatifs, où les joueurs sont confrontés aux mêmes informations que le soir du match, et moins de temps aux explications.
“Players learn far more effectively within highly specific environments with well-designed constraints compared to receiving lots of instruction and detailed knowledge imparted by a coach.”
Les joueurs apprennent bien plus efficacement dans des environnements très spécifiques, avec des contraintes bien conçues, qu'en recevant beaucoup de consignes et des connaissances détaillées transmises par un entraîneur.
La première question : avons-nous un avantage ?
Toute décision offensive part d'une seule question : avons-nous un avantage en ce moment, ou la défense est-elle neutre, chaque défenseur sur son joueur et personne en rotation d'urgence ? Dans l'EP30, Alex résumait ainsi le but de l'attaque :
“I consider the concept of offense to create an advantage because as soon as we create one advantage, we are looking to extend that advantage until we score.”
Pour moi, le principe de l'attaque est de créer un avantage, parce que dès que nous avons créé un avantage, nous cherchons à le prolonger jusqu'à marquer.
Un avantage peut être un 2 contre 1, un défenseur en retard sur son closeout ou un duel que votre joueur peut attaquer. Jouer avec cet avantage, c'est ce que nous appelons les dominoes, une analogie que Transcending Basketball attribue à l'entraîneur Ross McMains. Un défenseur doit aider, un autre doit faire la rotation, et le dernier domino à tomber doit être un tir à haute valeur. Les trois concepts de dominoes du livre sont adaptés des idées originales de McMains :
- Zéro seconde. Pénétrer, passer ou tirer en zéro seconde à chaque réception, pour que la défense ne puisse pas revenir au neutre. L'article de George Vaz sur le fait de jouer avec l'avantage rappelle que les San Antonio Spurs appelaient cela des décisions « .5 ».
- Étirer la défense (1 ne peut pas défendre 2). Se placer à un endroit où un seul défenseur ne peut pas défendre deux attaquants.
- Floor is lava. Après une pénétration ou une coupe, ressortir vite dans l'espace, comme si le mi-distance était de la lave, pour qu'un coéquipier puisse utiliser l'espace que vous avez libéré.
Ces concepts indiquent aux joueurs quoi regarder tant que l'avantage dure, plutôt que quelle décision prendre. Le déroulement de chaque possession dépend de la position du ballon, de l'endroit où se trouve l'espace libre et de la façon dont la défense tourne, et c'est pourquoi le livre affirme clairement que les interactions seront toujours différentes.
Mike MacKay, de Canada Basketball, a sa propre façon de présenter la même idée aux joueurs. Batman est le joueur qui a l'avantage à ce moment-là. Tout l'art consiste à savoir quand Batman doit laisser la main à Robin, le coéquipier qui en a désormais un meilleur.
Quand la défense est neutre
S'il n'y a pas d'avantage, il faut en créer un. Un déclencheur (trigger) (un pick, un get, un écran sans ballon, un 1 contre 1) oblige la défense à entrer dans une interaction, et la façon dont elle choisit de la défendre détermine ce qui est disponible. Les réponses de l'attaque à chaque couverture sont ses solutions de couverture.
C'est là que beaucoup d'enseignements de la prise de décision font fausse route. Les entraîneurs transforment les solutions de couverture en règles du type « si X, alors Y » : s'ils switchent, fais ceci. Transcending Basketball soutient que les solutions de couverture sont des possibilités, pas des obligations. Même une équipe qui switche sur tous les écrans switchera différemment à chaque fois, selon les défenseurs, l'espacement, le temps et le score, et la fatigue de chacun.
“Authentic decision-making means that players have the freedom to act on several affordances as opposed to being forced into a very narrow range of solutions.”
Une prise de décision authentique signifie que les joueurs ont la liberté d'agir sur plusieurs affordances, au lieu d'être contraints à un éventail de solutions très restreint.
Transforming Basketball montre comment une solution de couverture en ouvre plusieurs autres. Imaginons que le poseur d'écran fasse un slip. Si la défense fait le tag depuis le côté à un joueur, le porteur peut avoir une passe en retour vers le coéquipier démarqué. Si le tag vient du côté à deux joueurs, il peut y avoir une passe skip vers le côté faible. Si personne ne fait le tag, le porteur peut servir le rouleur avec une pocket pass. Et si les joueurs ne voient rien de tout cela, ils relancent un déclencheur et essaient de nouveau de lancer les dominoes.
“Coverage solutions guide players in their exploration of the environment, focusing attention and providing hints as to where and what it may be useful to look for.”
Les solutions de couverture guident les joueurs dans leur exploration de l'environnement, en orientant leur attention et en leur donnant des indices sur l'endroit où il peut être utile de regarder et sur ce qu'il peut être utile d'y chercher.
Méfiez-vous des automatismes. Dans Transforming Basketball, Charles Klask, entraîneur assistant en NBA, décrit des règles comme « never drive the drive » (ne jamais driver sur un drive), qui obligent les joueurs à attendre une passe supplémentaire avant de driver. Ce type de règle ne laisse qu'une seule solution aux joueurs. Si un joueur drive, ressort le ballon et que le receveur se retrouve directement avec de l'espace, driver à nouveau peut être une excellente option.
Notre guide du pick and roll passe en revue les solutions de couverture, défense par défense, et le guide de la Conceptual Offense montre comment les déclencheurs (triggers) s'intègrent dans une attaque complète.
Des jeux pour entraîner la prise de décision
Si vous voulez de meilleures décisions, concevez des jeux où la lecture qui vous intéresse revient sans cesse face à une défense libre. Vos joueurs bénéficient ainsi d'une répétition sans répétition : la même décision, avec une situation légèrement différente à chaque fois. Chacun de ces trois jeux cible un moment différent de la possession.
Séries (bursts) d'avantage en 3 contre 2
5 joueursReconnaître un avantage et l'exploiter avant que la défense ne revienne au Neutre.
Comment ça marche
- Placez trois attaquants à des positions différentes à l'extérieur de la ligne à trois points.
- Deux défenseurs commencent avec le ballon et font la passe à l'attaque pour lancer la possession.
- Jouez jusqu'à un panier ou une récupération défensive.
- Recommencez en plaçant les attaquants à des positions de départ différentes, en gardant les mêmes rôles pendant une minute avant de tourner.
Points d'attention
- Le receveur prend-il la bonne décision (tirer, driver ou passer) avant que la défense ne revienne au Neutre ?
- Les coéquipiers ajustent-ils leur spacing à mesure que le ballon circule ?
Avantage continu en 3 contre 3
6 joueursJouer les Dominoes et empêcher la défense de revenir au Neutre, possession après possession.
Comment ça marche
- L'attaque contourne un plot ou un entraîneur, et le défenseur suit. L'entraîneur peut changer de position.
- Si l'attaque perd l'avantage, c'est une perte de balle, et la défense enchaîne en contournant le plot.
- Qui marque garde la balle. Si la défense prend le rebond, elle passe en attaque et doit d'abord contourner le plot ou l'entraîneur.
L'adapter
- Perte de balle si la décision n'est pas prise en Zéro seconde.
- Les finitions médaille d'or (dans la zone restrictive) comptent double.
- Seul un Tir ROB (en rythme, ouvert, équilibré) permet à l'attaque de garder la balle pour la possession suivante.
Points d'attention
- Les joueurs reconnaissent-ils le moment où l'avantage a disparu, ou continuent-ils à forcer ?
2 contre 2 : s'entraîner au déclencheur
4 joueursUtiliser un déclencheur pour créer un avantage à partir du Neutre, puis jouer en Zéro seconde.
Comment ça marche
- Jouez en 2 contre 2 avec une limite de deux passes, pour que le duo soit obligé de créer quelque chose avec un déclencheur plutôt que de faire tourner le ballon en attendant que ça vienne.
Points d'attention
- Le duo crée-t-il un avantage et l'exploite-t-il, ou fait-il tourner le ballon jusqu'à épuiser ses passes ?
Transforming Basketball met aussi en garde contre les équipes qui enchaînent les déclencheurs sans jamais en tirer d'avantage. Si c'est le cas de votre équipe, limitez l'attaque à quelques déclencheurs jusqu'à ce qu'elle lance les Dominoes de façon fiable. C'est exactement ce que fait la Bataille navale, qui rend en plus la défense plus intelligente.
Bataille navale en 3 contre 3
6 joueursLancer les Dominoes à partir d'un seul déclencheur depuis différentes positions, face à une défense qui sait ce dont vous avez besoin.
Comment ça marche
- Jouez en 3 contre 3 sur demi-terrain. L'attaque ne peut utiliser que le déclencheur choisi, par exemple un get.
- Pour gagner, une équipe doit réussir quatre touchés : un panier issu de Dominoes lancés directement à partir du déclencheur, depuis quatre positions différentes (par exemple l'aile, les deux 45° et le haut de la raquette).
- Tout autre panier ne compte pas comme un touché, mais l'attaque garde le ballon.
- Quand la défense obtient un stop, elle passe directement en attaque.
L'adapter
- Utilisez un autre déclencheur ou une combinaison : pick and roll, gets, écrans à l'opposé (screen away), écrans flare.
- Imposez une seule couverture à la défense : uniquement switch, drop ou show.
- Ajoutez un chronomètre de tir de 10 secondes.
- Laissez l'attaque choisir ses positions de touché en secret, comme dans le jeu de société, pour que la défense ne puisse pas préparer ses couvertures.
Points d'attention
- En fin de partie, la défense sait exactement ce dont l'attaque a besoin et va mettre la pression sur et loin du ballon. L'attaque trouve-t-elle des réponses à cette pression ?
Corriger une décision sans arrêter le jeu
Quand les joueurs ratent sans cesse la même lecture, le réflexe est d'arrêter l'entraînement et de réexpliquer. Modifiez d'abord le jeu. Si le porteur de balle a du mal à reconnaître l'aide, une supériorité numérique peut rendre la passe disponible plus facile à identifier. Si les coéquipiers n'offrent pas de solutions de passe, modifier l'espace peut mettre l'accent sur leur placement. Vous pouvez montrer une solution possible au moment où elle est utile, puis laisser les joueurs l'utiliser face à une défense guidée, où le défenseur change sans cesse de couverture et où l'attaque ne sait pas laquelle va arriver.
Parfois, la solution que vous attendez n'apparaît jamais, et vous ne pouvez pas attendre éternellement. Transforming Basketball en donne un exemple. Une équipe veut punir la couverture ice : elle joue donc du pick and roll en 2 contre 2 sur un demi-terrain réduit, avec un chronomètre de six secondes et une défense qui joue systématiquement ice. Au bout de quelques minutes, l'entraîneur intervient. Il valorise ce qui a fonctionné (lutter contre l'ice et utiliser l'écran avant que le défenseur ice n'arrive), puis évoque deux autres options, inverser l'écran ou redescendre le ballon pour un get, et demande aux joueurs de les essayer. Présentez-les comme des possibilités, pas comme un schéma à répéter à chaque fois.
Sur la question du timing, Transcending Basketball soutient que même un tout petit nombre de répétitions en situation réelle avant d'introduire une solution vaut mieux que de l'enseigner immédiatement en partant du principe que les joueurs ne peuvent pas trouver les leurs. Si, après un temps raisonnable, ils n'y arrivent toujours pas, soyez plus explicite, car l'échec répété est décourageant et les joueurs cessent d'apprendre.
Questions et débriefings, avec parcimonie
Les questions développent la connaissance sur le jeu, qui a sa place, mais elles prennent du temps. Le livre met en garde contre l'importation en bloc de techniques scolaires comme l'interrogation à froid. Bien utilisée, l'interrogation à froid est ciblée : un joueur qui ne voit pas les solutions de passe face à un blitz reçoit une question qui oriente son regard vers une autre partie du terrain, posée pendant une pause ou pendant qu'il attend sur le bord du terrain.
Les courts débriefings de Mike MacKay sont le modèle que nous apprécions. Les questions évoluent au fil de la saison, si bien qu'il n'y a jamais une seule bonne réponse, par exemple « Selon vous, quels principes de jeu devons-nous travailler avant notre prochain match ? » ou « Pour quelles raisons notre attaque de transition a-t-elle été aussi efficace aujourd'hui ? » Les joueurs peuvent disposer de quelques secondes de réflexion, ou de 30 secondes à deux, avant de partager leur réponse. Alex suggère d'utiliser les débriefings comme des pauses pendant les phases intenses de l'entraînement, afin qu'ils n'empiètent pas sur le jeu réel.
“Coaches must remember that every second spent instructing players takes valuable time away from players developing “knowledge of.””
Les entraîneurs doivent garder à l'esprit que chaque seconde passée à donner des consignes aux joueurs retire un temps précieux au développement de leur « connaissance du jeu ».
Pour en savoir plus sur la manière de formuler ce que vous dites, lisez l'article d'Alex sur de meilleurs retours d'entraîneur et les contraintes informationnelles.
Ce qui n'entraîne pas la prise de décision
Les lumières clignotantes. Les exercices avec lumières de réaction sont vendus comme un entraînement à la prise de décision. Transcending Basketball est sans détour à leur sujet :
“Lights are no better than static cones and do not provide authentic decision-making opportunities.”
Les lumières ne valent pas mieux que des plots statiques et n'offrent pas de véritables occasions de prise de décision.
L'exercice de shell passif. Il enseigne où se placer, c'est-à-dire de la connaissance sur le jeu. Mais les joueurs ne se déplacent pas comme ils le feraient en match, et l'attaque ne cherche pas à marquer : il n'y a donc rien de réel à lire. Le livre soutient que tout ce que vous attendez du shell peut être obtenu en jeu réel grâce à une contrainte.
Les schémas mémorisés. La mémoire et la reconnaissance de schémas aident, mais elles ne remplacent pas le fait de regarder. Le livre décrit une équipe qui joue un système commençant de la même façon sur plusieurs possessions, puis se terminant différemment. Une défense qui s'appuie sur ce qu'elle a retenu des trois dernières fois se fait piéger quand l'action change. Il en va de même pour les attaques : des schémas rigides sont faciles à mémoriser et à neutraliser pour une défense bien accordée.
Sur quoi insister à chaque âge
Les principes de prise de décision doivent se construire progressivement au sein d'un club plutôt qu'arriver tous en même temps. Lors d'une présentation sur les Principes de jeu devant le staff d'une académie, Alex a exposé ainsi ses plans de saison offensifs, chaque catégorie d'âge conservant tout ce qui a été acquis aux niveaux inférieurs :
| Âge | Sélection de tirs | Dominoes | Déclencheurs (triggers) |
|---|---|---|---|
| U12 | Accent sur le tir ROB ; les médailles d'or avant tout | Reconnaître un avantage ; zéro seconde ; floor is lava ; 1 ne peut pas défendre 2 (fenêtres et ghost cuts) | 1 contre 1 statique et dynamique. Pas de passe et va |
| U14 | Uniquement médailles d'or et d'argent (bronze à cinq secondes ou moins) | Push, pull, hold ; accent particulier sur les ghost cuts | Dans l'ordre : turtle ou mouse, gets, flare et wide, side, rub. Pas de passe et va |
| U16 | Comme en U12 et U14 | Davantage de touches dans la raquette (hammer, exit screens, Curry gets) | Gets ; side, rub, clear, angle ; flare, wide ; pistol, point ; double, away. Ajout de systèmes |
Les médailles d'or sont les finitions près du cercle et les lancers francs, les médailles d'argent les tirs à trois points en catch-and-shoot. Les plans d'entraînement U12 et U14 montrent comment ces principes se traduisent en séances.
Bibliothèque de jeux à effectif réduit
Les jeux de ce guide dans la bibliothèque
Les questions des entraîneurs
Comment améliorer la prise de décision au basket ?
Placez les joueurs dans des jeux réels où la bonne lecture change d'une possession à l'autre, puis modifiez une contrainte pour que la lecture qui leur échappe devienne plus facile à voir. La vidéo et les explications peuvent orienter l'attention, mais les joueurs apprennent à décider en prenant des décisions face à une défense libre ou guidée.
Qu'est-ce que la « connaissance du jeu » par opposition à la « connaissance sur le jeu » au basket ?
Ces termes viennent du psychologue James Gibson. La connaissance sur le jeu correspond aux informations que les joueurs reçoivent de manière indirecte, comme la vidéo, les rapports de scouting et le tableau. La connaissance du jeu, c'est ce que les joueurs font réellement en match, et c'est elle qui détermine la performance.
Que sont les dominoes au basket ?
Dominoes est le terme de Transforming Basketball, attribué à l'entraîneur Ross McMains, pour désigner le fait de jouer avec l'avantage jusqu'à ce que la défense craque et qu'un tir à haute valeur se présente. Il repose sur trois concepts : zéro seconde, étirer la défense (1 ne peut pas défendre 2) et floor is lava.
Que signifie la décision en zéro seconde au basket ?
Pénétrer, passer ou tirer en zéro seconde à chaque réception tant que l'attaque a l'avantage. Garder le ballon, même brièvement, laisse à la défense le temps de revenir à une situation neutre.
Les lumières de réaction améliorent-elles la prise de décision au basket ?
Selon Alex dans Transcending Basketball, non : les lumières ne valent pas mieux que des plots statiques et n'offrent aucune véritable décision de basket, et aucune recherche ne montre qu'elles se transfèrent au match. Des jeux réels face à des défenseurs sont une meilleure utilisation du temps.
À quel âge les joueurs doivent-ils apprendre les principes de prise de décision ?
Dès le début. Dans les plans de saison d'Alex, les joueurs U12 travaillent la sélection de tirs, la reconnaissance d'un avantage et les trois concepts des dominoes, avec le 1 contre 1 comme déclencheur. Push, pull, hold et d'autres déclencheurs arrivent en U14, puis davantage de touches dans la raquette et des systèmes en U16.
À tester lors de votre prochain entraînement

Jouer avec l'avantage
$39 USD
Une clinique sur le terrain pour créer, garder et prolonger des avantages : espacement, décisions en zéro seconde et Floor Is Lava.
Les sources de ce guide
- Transcending Basketball, Alex Sarama (Wiley, à paraître) : chapitres 3, 4 et 8
- EP30: What are Principles of Play & Why Are They SO Important For All Coaches?
- Transforming Basketball, Alex Sarama (2024) : chapitre 6 (la prise de décision dans le développement du joueur), chapitre 7 (solutions de couverture, Charles Klask) et chapitre 8 (Bataille navale 3 contre 3)
- Principles of Play, Alex Sarama, présentation d'entraîneur (plans de saison pour les U12, U14 et U16)
- What is the Concept of "Playing with Advantage" in Basketball?, George Vaz
- How to Give Better Coaching Feedback & Informational Constraints, Alex Sarama
- Jacobs and Michaels (2007), « Direct Learning », Ecological Psychology, vol. 19, n° 4, p. 321–349. doi:10.1080/10407410701432337
- Araújo, Hristovski, Seifert, Carvalho and Davids (2019), « Ecological cognition: expert decision-making behaviour in sport », International Review of Sport and Exercise Psychology, vol. 12, n° 1, p. 1–25. doi:10.1080/1750984X.2017.1349826
- Passos, Araújo, Davids and Shuttleworth (2008), « Manipulating Constraints to Train Decision Making in Rugby Union », International Journal of Sports Science & Coaching, vol. 3, n° 1, p. 125–140. doi:10.1260/174795408784089432
Derrière la méthodologie
À propos d'Alex Sarama


Alex Sarama
Fondateur de Transforming Basketball · Entraîneur principal du Portland Fire
Alex Sarama is the founder of Transforming Basketball and Head Coach of the WNBA's Portland Fire. Previously, he served as Assistant Coach and Director of Player Development with the Cleveland Cavaliers.
Son parcours comprend aussi la NBA Europe à Madrid, le Paris Basketball en EuroCup et les Rip City Remix, l'équipe affiliée en G League des Portland Trail Blazers. Alex a animé des clinics dans plus de 40 pays et a écrit trois livres sur l'approche par les contraintes au basket, dont Transforming Basketball (2024), best-seller sur Amazon, et A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball (2026).


