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Guida per allenatori · Presa di decisione

La presa di decisione nella pallacanestro

Dire a un giocatore qual è la lettura giusta non significa che poi la farà. I giocatori imparano le letture nei giochi live e contro la difesa guidata, dove il difensore può togliere la lettura e nessuna ripetizione è uguale all'altra.

13 min di lettura

A ball-handler in a Transforming Basketball shirt reading a defender in a one-on-one indoors

Immagina un 2 contro 1 in transizione. Il portatore di palla ha un compagno che corre al suo fianco, libero. Continua a palleggiare, va fino al ferro e sbaglia il terzo tempo. Dalla panchina sembra tutto ovvio, e sembra un gesto egoista.

Alex usa proprio questo esempio in Transcending Basketball, e il suo punto è che l'allenatore non può sapere cosa passasse per la testa del giocatore, né se il giocatore abbia anche solo guardato per vedere il compagno. Se quel giocatore non si è mai allenato in quella situazione in un contesto simile alla partita, le sole istruzioni non cambieranno ciò che succederà la prossima volta. Il libro lo dice così:

“Just because a coach says it, it does not necessarily prepare the players to do it effectively!”

Il fatto che un allenatore lo dica non significa necessariamente che prepari i giocatori a farlo in modo efficace!

Alex Sarama, Transcending Basketball (Wiley, di prossima pubblicazione)

Transforming Basketball mette in discussione anche il modo in cui lo sviluppo dei giocatori di solito classifica le decisioni: tiro, palleggio e conclusione in un elenco, e la "presa di decisione" in una casella a parte. I giocatori leggono l'ambiente e agiscono di conseguenza in ogni istante del possesso, quindi ogni tiro, ogni penetrazione e ogni passaggio sono già una decisione. Una tecnica imparata fuori contesto va reimparata nel contesto. Ecco perché in tutti i giochi qui sotto c'è un difensore.

Puoi conoscere la lettura e sbagliarla comunque

Lo psicologo ecologico James Gibson distingueva due tipi di conoscenza, e il capitolo 4 di Transcending Basketball è costruito proprio su di essi.

Che cos'èDa dove deriva
Conoscenza sul giocoInformazioni che i giocatori ricevono in modo indirettoVideo, scouting, lavagnette, riunioni di squadra, la risposta di un giocatore a una domanda dell'allenatore
Conoscenza del giocoCiò che i giocatori fanno davvero in partitaLe loro soluzioni motorie e il loro comportamento in campo

La maggior parte del lavoro sulla presa di decisione nel basket sviluppa il primo tipo. L'esempio del libro è lo scouting: gli allenatori etichettano un avversario come "tiratore caldo" che richiede un closeout capace di togliere il tiro da tre in ricezione e tiro. Se poi, una volta iniziata la partita, la squadra sia davvero sintonizzata su quel tiratore è un'altra questione.

La conoscenza sul gioco dà alla squadra un linguaggio comune e può indirizzare l'attenzione del giocatore su ciò che conta, ma resta sempre secondaria. Secondo Alex, il modo migliore per sviluppare la presa di decisione è passare il tempo dell'allenamento in giochi rappresentativi, dove i giocatori affrontano le stesse informazioni che vedranno la sera della partita, e meno tempo a spiegare.

“Players learn far more effectively within highly specific environments with well-designed constraints compared to receiving lots of instruction and detailed knowledge imparted by a coach.”

I giocatori imparano in modo molto più efficace all'interno di ambienti altamente specifici con vincoli ben progettati, rispetto a quando ricevono tante istruzioni e conoscenze dettagliate trasmesse da un allenatore.

Alex Sarama, Transcending Basketball (Wiley, di prossima pubblicazione)

La prima domanda: abbiamo un vantaggio?

Ogni decisione offensiva parte da una domanda: in questo momento abbiamo un vantaggio, oppure la difesa è neutra, con ogni difensore sul proprio uomo e nessuno in rotazione affannosa? Nell'EP30, Alex ha descritto così lo scopo dell'attacco:

“I consider the concept of offense to create an advantage because as soon as we create one advantage, we are looking to extend that advantage until we score.”

Considero il concetto di attacco come creare un vantaggio, perché non appena ne creiamo uno cerchiamo di prolungarlo fino a segnare.

Alex Sarama, The Transforming Basketball Podcast, episodio 30

Un vantaggio può essere un 2 contro 1, un difensore che recupera in closeout o un accoppiamento che il tuo giocatore può attaccare. Giocare con quel vantaggio è ciò che chiamiamo Dominoes, un'analogia che Transcending Basketball attribuisce all'allenatore Ross McMains. Un difensore deve aiutare, un altro deve ruotare, e l'ultima tessera a cadere dovrebbe essere un tiro di alto valore. I tre concetti di Dominoes del libro sono adattati dalle idee originali di McMains:

  1. Zero secondi. Penetra, passa o tira in zero secondi a ogni ricezione, così la difesa non riesce a tornare neutra. L'articolo di George Vaz su come giocare con vantaggio ricorda che i San Antonio Spurs le chiamavano decisioni ".5".
  2. Allargare la difesa (1 non può difendere 2). Spaziati in una posizione in cui un solo difensore non può marcare due attaccanti.
  3. Floor is lava. Dopo una penetrazione o un taglio, torna rapidamente a occupare lo spazio, come se la media distanza fosse lava, così un compagno può sfruttare lo spazio che hai lasciato.

Questi concetti dicono ai giocatori cosa cercare finché dura il vantaggio, non quale decisione prendere. Come si sviluppa ogni possesso dipende da dov'è la palla, da dov'è lo spazio libero e da come ruota la difesa, ed è per questo che il libro è chiaro: le interazioni saranno sempre diverse.

The Concept of Dominoes in Basketball Explained. Una breve spiegazione dei Dominoes, il concetto di vantaggio su cui si basa tutto il resto di questa guida.

Mike MacKay di Canada Basketball ha un modo tutto suo di presentare la stessa idea ai giocatori. Batman è il giocatore che ha il vantaggio in quel momento. L'abilità sta nel capire quando Batman deve lasciare spazio a Robin, il compagno che ora ne ha uno migliore.

Do your players know when to ATTACK (Batman) and when to DEFER to a better ADVANTAGE (Robin)?. Mike MacKay spiega ai giocatori la sua analogia di Batman e Robin per attaccare un vantaggio e cedere il passo a quello successivo.

Quando la difesa è neutra

Se non c'è vantaggio, devi crearlo. Un Trigger (un pick, un Get, un blocco lontano dalla palla, un 1 contro 1) costringe la difesa a un'interazione, e il modo in cui sceglie di difenderla determina che cosa si apre. Le risposte dell'attacco a ciascuna copertura sono le sue soluzioni di coverage.

È qui che molto dell'insegnamento della presa di decisione va storto. Gli allenatori trasformano le soluzioni di coverage in regole del tipo "se X, allora Y": se cambiano, fai questo. Transcending Basketball sostiene che le soluzioni di coverage sono possibilità, non obblighi. Anche una squadra che cambia su ogni blocco cambierà ogni volta in modo diverso, a seconda dei difensori, delle spaziature, del tempo e del punteggio e della stanchezza di tutti.

“Authentic decision-making means that players have the freedom to act on several affordances as opposed to being forced into a very narrow range of solutions.”

Una presa di decisione autentica significa che i giocatori hanno la libertà di agire su diverse affordance, invece di essere costretti in una gamma molto ristretta di soluzioni.

Alex Sarama, Transcending Basketball (Wiley, di prossima pubblicazione)

Transforming Basketball mostra come una soluzione di coverage ne apra diverse altre. Mettiamo che il bloccante faccia slip. Se la difesa manda l'aiuto dal lato con un solo giocatore, il palleggiatore può avere un passaggio all'indietro per il compagno libero. Se l'aiuto arriva dal lato con due giocatori, può esserci uno skip pass sul lato debole. Se nessuno aiuta, il palleggiatore può servire il rollante con un pocket pass. E se i giocatori non vedono niente di tutto questo, rilanciano un Trigger e provano a far partire di nuovo i Dominoes.

“Coverage solutions guide players in their exploration of the environment, focusing attention and providing hints as to where and what it may be useful to look for.”

Le soluzioni di coverage guidano i giocatori nell'esplorazione dell'ambiente, orientando la loro attenzione e dando indizi su dove e che cosa può essere utile cercare.

Alex Sarama, tratto da Transforming Basketball (2024)

Attenzione agli automatismi. In Transforming Basketball, l'assistente NBA Charles Klask descrive regole come "mai penetrare dopo una penetrazione", per cui i giocatori devono aspettare un altro passaggio prima di attaccare il canestro. Regole del genere lasciano ai giocatori una sola soluzione. Se un giocatore penetra, scarica e si ritrova subito con spazio davanti, attaccare di nuovo potrebbe essere un'ottima opzione.

La nostra guida al pick and roll analizza le soluzioni di coverage una difesa alla volta, mentre la guida alla Conceptual Offense mostra come i trigger si inseriscono in un intero sistema offensivo.

Giochi che allenano le decisioni

Se vuoi decisioni migliori, progetta giochi in cui la lettura che ti interessa si ripresenta continuamente contro una difesa live. In questo modo i giocatori ottengono una ripetizione senza ripetizione: la stessa decisione, con un quadro ogni volta leggermente diverso. Ognuno di questi tre giochi lavora su un momento diverso del possesso.

Burst di vantaggio 3 contro 2

5 giocatori

Riconoscere un vantaggio e sfruttarlo prima che la difesa torni al neutro.

Come funziona

  • Posiziona tre attaccanti in punti diversi fuori dalla linea da tre.
  • I due difensori partono con la palla e la passano all'attacco per iniziare il possesso.
  • Si gioca fino a un canestro o al recupero del possesso da parte della difesa.
  • Si riparte con l'attacco in posizioni di partenza diverse, mantenendo gli stessi ruoli per un minuto prima di cambiare.

A cosa fare attenzione

  • Chi riceve riesce a prendere la decisione giusta tra tirare, penetrare o passare prima che la difesa torni al neutro?
  • I compagni adattano la loro spaziatura mentre la palla si muove?

Vantaggio continuo 3 contro 3

6 giocatori

Giocare i dominoes e impedire alla difesa di tornare al neutro, possesso dopo possesso.

Come funziona

  • L'attacco gira attorno a un cinesino o a un allenatore e il difensore lo segue. L'allenatore può cambiare posizione.
  • Se l'attacco perde il vantaggio, è palla persa e la difesa prosegue girando attorno al cinesino.
  • Chi segna tiene palla. Se la difesa prende il rimbalzo, passa in attacco e deve prima girare attorno al cinesino o all'allenatore.

Adattalo

  • Palla persa se non si prende una decisione in zero secondi.
  • Le conclusioni da medaglia d'oro (dentro l'area di non sfondamento) valgono doppio.
  • Solo un ROB shot (in ritmo, libero, in equilibrio) permette all'attacco di restare in attacco nel possesso successivo.

A cosa fare attenzione

  • I giocatori riconoscono il momento in cui il vantaggio è svanito, o continuano a forzare?

Altro su questo gioco

Allenare i trigger 2 contro 2

4 giocatori

Usare un trigger per creare un vantaggio partendo dal neutro, poi giocare in zero secondi.

Come funziona

  • Si gioca 2 contro 2 con un limite di due passaggi, così la coppia deve creare qualcosa con un trigger invece di girare palla finché non succede qualcosa.

A cosa fare attenzione

  • La coppia crea un vantaggio e lo sfrutta, o gira palla finché non finiscono i passaggi?
2-on-2 Train to Trigger. Il limite di due passaggi in azione.

Transforming Basketball mette anche in guardia dalle squadre che usano tantissimi trigger senza creare vantaggio da nessuno di essi. Se è il caso della tua squadra, limita l'attacco a pochi trigger finché non riesce ad avviare i dominoes con continuità. Battaglia navale fa esattamente questo, e in più rende la difesa più intelligente.

Battaglia navale 3 contro 3

6 giocatori

Avviare i dominoes partendo da un solo trigger da posizioni diverse, contro una difesa che sa di che cosa hai bisogno.

Come funziona

  • Si gioca 3 contro 3 a metà campo. L'attacco può usare solo il trigger scelto, per esempio un get.
  • Per vincere, una squadra deve mettere a segno quattro colpi: un canestro nato da dominoes avviati direttamente dal trigger, da quattro posizioni diverse (per esempio l'ala, entrambi i 45 gradi e la punta).
  • Qualsiasi altro canestro non vale come colpo, ma l'attacco mantiene il possesso.
  • Quando la difesa ottiene uno stop, passa subito in attacco.

Adattalo

  • Usa un trigger diverso o un mix: pick and roll, get, blocchi lontano dalla palla, flare.
  • Limita la difesa a una sola copertura: solo switch, drop o show.
  • Aggiungi un cronometro dei tiri da 10 secondi.
  • Lascia che l'attacco scelga in segreto le posizioni dei suoi colpi, come nel gioco da tavolo, così la difesa non può preparare le sue coperture.

A cosa fare attenzione

  • Verso la fine della partita, la difesa sa esattamente di che cosa ha bisogno l'attacco e farà pressione sulla palla e lontano dalla palla. L'attacco trova risposte a quella pressione?

Altro su questo gioco

Correggere una decisione senza fermare il gioco

Quando i giocatori continuano a sbagliare la stessa lettura, l'istinto è fermare l'allenamento e spiegarla di nuovo. Prima cambia il gioco. Se il palleggiatore fatica a riconoscere l'aiuto, una superiorità numerica può rendere più facile individuare il passaggio disponibile. Se i compagni non offrono linee di passaggio, modificare lo spazio può mettere in risalto il loro posizionamento. Puoi mostrare una possibile soluzione quando serve, poi lasciare che i giocatori la usino contro una difesa guidata, in cui il difensore cambia continuamente copertura e l'attacco non sa quale arriverà.

A volte la soluzione che cerchi non arriva mai, e non puoi aspettare all'infinito. Transforming Basketball fa un esempio. Una squadra vuole punire la difesa ice, quindi gioca pick and roll 2 contro 2 in uno spazio ristretto a metà campo, con un cronometro da sei secondi e la difesa che fa sempre ice. Dopo qualche minuto l'allenatore interviene. Elogia ciò che ha funzionato (opporsi all'ice e usare il blocco prima che arrivi il difensore che fa ice), poi cita altre due opzioni, girare il blocco o portare palla in basso per un get, e chiede ai giocatori di provarle. Presentale come possibilità, non come uno schema da ripetere ogni volta.

Quanto ai tempi, Transcending Basketball sostiene che anche un numero molto piccolo di ripetizioni live prima di introdurre una soluzione è meglio che insegnarla subito, dando per scontato che i giocatori non possano trovarne una propria. Se dopo un tempo ragionevole non riescono ancora a risolverla, sii più esplicito, perché fallire ripetutamente è scoraggiante e i giocatori smettono di imparare.

How Constraints Change Player Behaviour. Una clinic in Polonia: Alex usa floor is lava, vincoli sul punteggio, cronometri dei tiri e timeout chiamati dai giocatori per cambiare i comportamenti senza esercizi analitici né istruzioni continue.

Domande e debriefing, con parsimonia

Le domande sviluppano la conoscenza sul gioco, che ha il suo spazio, ma costano tempo. Il libro mette in guardia dall'importare in blocco tecniche da aula come l'interrogazione a sorpresa. Se usata bene, una domanda a sorpresa è mirata: un giocatore che non vede le linee di passaggio contro un blitz riceve una domanda che gli indirizza lo sguardo verso un'altra zona del campo, posta durante una pausa o mentre aspetta a bordo campo.

I debriefing brevi di Mike MacKay sono il modello che preferiamo. Le domande cambiano nel corso della stagione e non c'è mai un'unica risposta giusta, per esempio "Su quali principi di gioco pensate che dobbiamo lavorare prima della prossima partita?" oppure "Quali sono alcuni dei motivi per cui oggi il nostro attacco in transizione è stato così efficace?" Prima di rispondere, i giocatori possono avere qualche secondo per pensare, oppure 30 secondi per confrontarsi a coppie. Alex suggerisce di usare i debriefing come pause nei momenti più intensi dell'allenamento, così non tolgono tempo al gioco live.

“Coaches must remember that every second spent instructing players takes valuable time away from players developing “knowledge of.””

Gli allenatori devono ricordare che ogni secondo passato a dare istruzioni ai giocatori toglie tempo prezioso allo sviluppo della loro “conoscenza del gioco”.

Alex Sarama, Transcending Basketball (Wiley, di prossima pubblicazione)

Per approfondire come formulare ciò che dici, leggi l'articolo di Alex su feedback più efficaci e vincoli informativi.

Cosa non allena la capacità decisionale

Luci lampeggianti. Gli esercizi con le luci di reazione vengono venduti come allenamento decisionale. Transcending Basketball è molto diretto al riguardo:

“Lights are no better than static cones and do not provide authentic decision-making opportunities.”

Le luci non sono meglio dei coni statici e non offrono autentiche opportunità decisionali.

Alex Sarama, Transcending Basketball (Wiley, di prossima pubblicazione)

Lo shell drill passivo. Insegna dove posizionarsi, cioè conoscenza sul gioco. Ma i giocatori non si muovono come farebbero in partita e l'attacco non sta cercando di segnare, quindi non c'è nulla di reale da leggere. Il libro sostiene che qualsiasi cosa tu voglia ottenere dallo shell si può ottenere nel gioco live con un vincolo.

Schemi memorizzati. La memoria e il riconoscimento degli schemi aiutano, ma non possono sostituire il guardare. Il libro descrive una squadra che esegue un gioco che per diversi possessi inizia allo stesso modo e poi finisce in maniera diversa. Una difesa che si affida a ciò che ricorda delle tre volte precedenti viene sorpresa quando il gioco cambia. Lo stesso vale per gli attacchi: gli schemi rigidi sono facili da ricordare e neutralizzare per una difesa ben sintonizzata.

Su cosa insistere a ogni età

I principi decisionali dovrebbero costruirsi lungo tutto il percorso di un settore giovanile, invece di arrivare tutti insieme. In una presentazione sui Principi di gioco allo staff tecnico di un'academy, Alex ha illustrato così i piani stagionali offensivi, con ogni fascia d'età che mantiene tutto ciò che è stato fatto nei livelli precedenti:

Priorità offensive dai piani stagionali di Alex (presentazione sui Principi di gioco)
EtàSelezione di tiroDominoesTrigger
U12Focus sul ROB shot; medaglie d'oro prima di tuttoRiconoscere un vantaggio; zero secondi; floor is lava; 1 non può difendere 2 (finestre e ghost cut)1 contro 1 statico e dinamico. Niente passa e taglia
U14Solo medaglie d'oro e d'argento (bronzo con cinque secondi o meno)Push, pull, hold; particolare enfasi sui ghost cutIn ordine: turtle o mouse, get, flare e wide, side, rub. Niente passa e taglia
U16Come U12 e U14Più palloni toccati in area (hammer, exit screen, Curry get)Get; side, rub, clear, angle; flare, wide; pistol, point; double, away. Si aggiungono i giochi

Le medaglie d'oro sono le conclusioni al ferro e i tiri liberi, le medaglie d'argento sono le triple in catch-and-shoot. I piani di allenamento U12 e U14 mostrano come questi principi si traducono in sedute.

Libreria di giochi a ranghi ridotti

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Le domande degli allenatori

Come si migliora la capacità decisionale nella pallacanestro?

Metti i giocatori in situazioni di gioco live in cui la lettura giusta cambia da un possesso all'altro, poi modifica un vincolo così che la lettura che gli sfugge diventi più facile da vedere. Il video e le spiegazioni possono orientare l'attenzione, ma i giocatori imparano a decidere prendendo decisioni contro una difesa live o guidata.

Cosa sono la "conoscenza del gioco" e la "conoscenza sul gioco" nella pallacanestro?

I termini vengono dallo psicologo James Gibson. La conoscenza sul gioco è l'informazione che i giocatori ricevono in modo indiretto, come video, scouting e lavagnette. La conoscenza del gioco è ciò che i giocatori fanno davvero in partita, ed è quella che determina la prestazione.

Cosa sono i dominoes nella pallacanestro?

Dominoes è il termine di Transforming Basketball, attribuito all'allenatore Ross McMains, per indicare il giocare con vantaggio finché la difesa non cede e si apre un tiro di alto valore. Comprende tre concetti: zero secondi, allargare la difesa (1 non può difendere 2) e floor is lava.

Cosa significa decisione in zero secondi nella pallacanestro?

Penetrare, passare o tirare in zero secondi a ogni ricezione mentre l'attacco ha un vantaggio. Tenere la palla, anche per poco, dà alla difesa il tempo di tornare in una situazione neutra.

Le luci di reazione migliorano la capacità decisionale nella pallacanestro?

Secondo Alex in Transcending Basketball no: le luci non sono meglio dei coni statici e non offrono decisioni autentiche di pallacanestro, e non esiste alcuna ricerca che dimostri che si trasferiscano alla partita. Le situazioni di gioco live contro dei difensori sono un uso migliore del tempo.

A che età i giocatori dovrebbero imparare i principi decisionali?

Fin dall'inizio. Nei piani stagionali di Alex, i giocatori U12 lavorano sulla selezione di tiro, sul riconoscere un vantaggio e sui tre concetti dei dominoes, con l'1 contro 1 come trigger. Push, pull, hold e altri trigger arrivano in U14, mentre più palloni toccati in area e i giochi arrivano in U16.

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Un clinic in campo su come creare, mantenere ed estendere i vantaggi: spaziatura, decisioni a zero secondi e il Floor Is Lava.

Le fonti di questa guida

  • Transcending Basketball, Alex Sarama (Wiley, di prossima pubblicazione): capitoli 3, 4 e 8
  • EP30: What are Principles of Play & Why Are They SO Important For All Coaches?
  • Transforming Basketball, Alex Sarama (2024): capitolo 6 (la capacità decisionale nello sviluppo del giocatore), capitolo 7 (soluzioni di coverage, Charles Klask) e capitolo 8 (Battaglia navale 3 contro 3)
  • Principles of Play, Alex Sarama, presentazione per allenatori (piani stagionali per U12, U14 e U16)
  • What is the Concept of "Playing with Advantage" in Basketball?, George Vaz
  • How to Give Better Coaching Feedback & Informational Constraints, Alex Sarama
  • Jacobs and Michaels (2007), «Direct Learning», in Ecological Psychology, vol. 19, n. 4, pp. 321–349. doi:10.1080/10407410701432337
  • Araújo, Hristovski, Seifert, Carvalho and Davids (2019), «Ecological cognition: expert decision-making behaviour in sport», in International Review of Sport and Exercise Psychology, vol. 12, n. 1, pp. 1–25. doi:10.1080/1750984X.2017.1349826
  • Passos, Araújo, Davids and Shuttleworth (2008), «Manipulating Constraints to Train Decision Making in Rugby Union», in International Journal of Sports Science & Coaching, vol. 3, n. 1, pp. 125–140. doi:10.1260/174795408784089432

Dietro la metodologia

Chi è Alex Sarama

Alex Sarama coaching with the Cleveland Cavaliers
Alex Sarama durante una conferenza stampa dei Portland Fire

Alex Sarama

Fondatore di Transforming Basketball · Capo allenatore delle Portland Fire

Alex Sarama is the founder of Transforming Basketball and Head Coach of the WNBA's Portland Fire. Previously, he served as Assistant Coach and Director of Player Development with the Cleveland Cavaliers.

La sua esperienza comprende anche NBA Europe a Madrid, il Paris Basketball in EuroCup e i Rip City Remix, la squadra affiliata in G League dei Portland Trail Blazers. Alex ha tenuto clinic in oltre 40 paesi e ha scritto tre libri sull'approccio basato sui vincoli nel basket, tra cui il bestseller Amazon Transforming Basketball (2024) e A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball (2026).