Guide d'entraînement · Attaque collective
Le pick and roll au basket
Un pick and roll oblige deux défenseurs à défendre ensemble une même action. Ce que l'attaque en retire dépend de la façon dont le porteur de balle, le poseur d'écran et les trois joueurs sans ballon lisent la couverture. Nous apprenons aux joueurs à punir cette couverture avec tout ce qu'elle laisse ouvert.
17 min de lecture

Dans l'EP51, Zico Coronel raconte l'histoire de deux meneurs qu'il a entraînés face à la même couverture. Le premier mesurait 6'6", avait de grands segments et une excellente vision du jeu. Face à un show, sa passe la plus fréquente était ce que Zico appelle la maestro : la passe directe au rouleur. Le second était un meneur japonais de 6'1", à l'envergure limitée, pour qui cette même passe directe était très difficile. Sa meilleure réponse consistait à faire circuler le ballon sur le périmètre et à laisser un coéquipier faire la passe suivante pour exploiter le 4 contre 3.
Même couverture, deux réponses différentes. C'est tout le problème quand on enseigne le pick and roll comme une liste de lectures. La couverture vous indique ce que la défense cherche à enlever. Les affordances, c'est-à-dire les opportunités d'action réellement présentes, dépendent du joueur qui a le ballon.
Ce que les joueurs lisent dans un pick and roll
Le pick and roll est utilisé à tous les niveaux parce que c'est l'un des moyens les plus simples de créer un avantage. A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball recense ce que les deux équipes doivent continuer à percevoir au cours d'une seule possession :
- Le spacing utilisé par l'attaque : axe, côté, corner vide, Spain.
- La distance entre le défenseur du porteur de balle et celui-ci, et ce qu'il fait au moment de l'écran (passer par-dessus ou par-dessous, en drop).
- La couverture et la réponse de l'attaque. Si le meneur utilise un hostage dribble, le défenseur en drop doit tenir sa position plus longtemps pour défendre deux joueurs sans laisser le rouleur passer dans son dos.
- Ce que fait le poseur d'écran : il slippe ou tient l'écran, inverse l'angle, repose l'écran ou fait un pop.
- L'adversaire en face. Un rouleur athlétique est une menace sur alley-oop ; un poseur d'écran plus lent mais bon shooteur fera davantage de pops.
“The majority of mistakes made in a game are not due to deficiencies in technique, but due to inabilities of players to perceive and act upon the relevant opportunities that the offense and defense provide.”
La majorité des erreurs commises en match ne sont pas dues à des lacunes techniques, mais à l'incapacité des joueurs à percevoir les opportunités pertinentes qu'offrent l'attaque et la défense, et à agir en conséquence.
Nous ne mettons donc pas en place le pick and roll comme une séquence de lectures. Nous plaçons les joueurs dans des jeux où la couverture est réelle et nous les laissons découvrir ce qui s'offre à eux.
Les solutions de couverture sont des possibilités
Une solution de couverture est la manière dont l'attaque punit la façon dont la défense défend un déclencheur (trigger). Transcending Basketball les redéfinit comme des affordances attractives susceptibles d'apparaître : des opportunités qu'une équipe a convenu de rechercher. Aucune n'est obligatoire. Face à un switch, beaucoup de choses peuvent fonctionner.
Le problème du « si X, alors Y » (s'ils passent par-dessous, on tire ; s'ils switchent, on poste le mismatch), c'est qu'aucune couverture n'est jamais identique. Une équipe qui switche sur chaque écran switche quand même différemment à chaque fois, selon l'agressivité du défenseur qui switche, les joueurs impliqués, le spacing, l'interaction entre le rouleur et le porteur de balle, le temps de jeu restant, le score et la fatigue.
“Players must be aware of the need to use different coverage solutions, even if playing against the same defense, as the constraints are ever-changing and no possession will ever be the same.”
Les joueurs doivent être conscients de la nécessité d'utiliser différentes solutions de couverture, même face à la même défense, car les contraintes changent sans cesse et aucune possession ne sera jamais identique.
Les solutions de couverture n'ont pas non plus à être les mêmes pour tous les joueurs. Dans Transforming Basketball, Alex les présente comme des solutions fonctionnelles adaptées aux habiletés et aux capacités d'action de chaque joueur, plutôt que de demander à tout l'effectif d'appliquer les deux ou trois mêmes réponses. On retrouve là les deux meneurs de Zico.
“If principles of play are effectively underpinned by the ideas of ecological psychology, then the outcome of each pick and roll will not be highly scripted because every player perceives affordances differently.”
Si les principes de jeu reposent réellement sur les idées de la psychologie écologique, alors l'issue de chaque pick and roll ne sera pas fortement scriptée, car chaque joueur perçoit les affordances différemment.
Dans l'EP169, Alex a expliqué qu'il voulait que chacun sache ce que fait l'équipe face à chaque couverture, pour que personne ne surprenne un coéquipier (une formule qu'il attribue à Zico). Les solutions de couverture réduisent les options à quelques-unes, partagées par tous, sans imposer celle qu'un joueur doit utiliser sur une possession donnée.
Prévenir ou punir
Il existe deux façons de gérer une couverture. Vous pouvez la prévenir, en agissant avant que la défense ne la mette en place, ou la punir une fois qu'elle est en place. L'article de George Vaz sur prévenir ou punir qualifie une équipe incapable de résoudre une couverture de « prisonnière de la couverture ». La solution consiste soit à trouver une meilleure solution de couverture, soit à empêcher purement et simplement la défense de la jouer, par exemple en transformant un switch agressif en switch tardif.
Zico construit toute son attaque sur cette distinction. Avant la saison, il rédige un document de deux pages qui recense chaque spacing que l'équipe jouera, chaque couverture qu'elle pourrait rencontrer, et la manière dont elle prévient et punit chacune d'elles. Ce document est destiné au staff, pas aux joueurs. Quand le temps manque, il préfère qu'une équipe maîtrise parfaitement une ou deux solutions plutôt que d'en connaître cinq sans les maîtriser.
Les solutions par couverture
Voici le menu de solutions de couverture tiré de la présentation d'Alex sur les Principes de jeu. Faites votre choix : vous n'êtes pas obligé de mettre en place chaque ligne.
| Couverture | Façons de la punir |
|---|---|
| Switch | Reject ; crack and roll, slip, touch ou ghost ; punir les tags ; seal ; passe relais derrière ou devant ; spacing d'isolation et boomerang |
| Show ou blitz | Reject ; crack and slip ; dribble par-dessus ; short roll, puis cut and slide ; passe relais |
| Drop | Reject ; crack and fast roll ; hostage ; snake ; veer ; ghost ou pop, et cut the pop |
| Gets (toute couverture) | Reject ; coupe ; pitch and slip ; keep ; twist ; pas de pops |
| Prévenir (toute couverture) | Flip ; arriver seul ; utiliser ou poser un écran |
Face au switch
Le switch vise à supprimer l'avantage et à réduire l'attaque à un 1 contre 1 statique. L'article de George Vaz sur la manière de punir le switch propose quatre réponses. Le reject : si le défenseur du porteur se décale trop tôt pour préparer le switch, partez à l'opposé de l'écran. Le crack and slip : prenez un bon angle de crack et slippez vers le cercle avant que le nouveau défenseur ne puisse s'accrocher. La passe relais : si la pocket pass est fermée, passez vers l'avant (spacing side) ou vers l'arrière (spacing rub) à un coéquipier qui la relaie au joueur qui roule. Et le boomerang : passez à un coéquipier extérieur et récupérez le ballon aussitôt, pour obliger le défenseur plus grand qui a switché à refaire un closeout.
Tout cela dépend de l'écran. Transcending Basketball souligne qu'un poseur d'écran qui place son écran trop haut parvient rarement à passer dans le dos de la défense, et que face à un switch, la défense peut alors contenir l'action dans le 2 contre 2. Deux consignes orientées vers le résultat aident : « écran sur la poche arrière » du défenseur du porteur, et « course vers le cercle » pour gagner le court sprint dans le dos de la défense.
Contre le show et le blitz
Quand deux défenseurs vont sur le ballon, quelqu'un est libre. Le short roll est la réponse classique : le poseur d'écran s'arrête court, reçoit dans le dos des deux défenseurs et joue un 4 contre 3. Transcending Basketball l'associe au cut and slide, un principe destiné aux équipes qui affrontent des couvertures agressives. Voici comment le livre suggère qu'un entraîneur pourrait l'expliquer à l'entraînement :
“As the short roll pass occurs, one possibility could be the baseline cut off the two-side, leaving space for the wing player to slide into the empty corner. From here, the short roll receiver must be prepared to make a decision based on what they see with the defense.”
Au moment de la passe vers le short roll, une possibilité pourrait être la coupe ligne de fond depuis le côté à deux joueurs, ce qui libère l'espace pour que l'ailier glisse dans le corner vide. À partir de là, le receveur du short roll doit être prêt à prendre une décision en fonction de ce qu'il voit de la défense.
Notez le mot possibilité. Si les deux défenseurs du côté à deux joueurs viennent faire le tag, ce sont peut-être deux shooteurs qui sont libres, et la coupe n'est pas la bonne réponse. La version de Zico contre un show dans son spacing shake (les deux corners occupés, un ailier haut, et l'écran qui amène le porteur vers le milieu) privilégie deux passes : la passe « sale » en retour vers l'ailier haut, qui isole le tag du côté à un joueur, et le short roll. Si la défense en ferme une, l'autre a tendance à s'ouvrir.
L'article de George Vaz sur la manière de maîtriser le short roll approfondit le timing et l'endroit où le joueur qui roule doit recevoir.
Contre le drop
Le drop laisse de l'espace au porteur et protège le cercle, donc le menu change : reject, crack and fast roll, hostage, snake, veer, et ghosting ou pop avec un coéquipier qui coupe derrière le pop. Zico commence la présaison en faisant jouer le show plutôt que le drop à sa propre équipe, en partie parce qu'il est plus facile de revenir ensuite à une couverture conservatrice que de demander à des intérieurs qui ont joué le drop toute la saison de se mettre soudain à faire du show.
Contre un drop, la décision la plus rapide n'est pas toujours la meilleure. Transforming Basketball décrit un porteur qui fait un hostage dribble, en bloquant dans son dos le défenseur du porteur qui le poursuit. Le pull-up à mi-distance est disponible, mais le porteur voit son défenseur revenir pour contester et y renonce. Il garde son dribble vivant et attend mieux : un couloir vers le cercle, une passe au joueur qui roule dans le dos du défenseur en drop, ou une ressortie si une aide aide trop ou fait le tag sur le joueur qui roule. Les décisions rapides conviennent une fois que l'avantage existe. Le créer peut demander de la patience.
2 contre 1 (+1) Défense guidée : PNR drop
4 joueurs (porteur, poseur d'écran, défenseur du porteur, défenseur en drop)Explorer des façons de marquer contre un drop pendant que la profondeur du défenseur en drop change sans cesse.
Comment ça marche
- Le porteur démarre dans un spacing rub, angle ou side, défendu par le +1. Après l'écran, le +1 sort du jeu.
- Le poseur d'écran peut démarrer au dunker spot ou à un intervalle de là, défendu par son défenseur.
- Le jeu est libre dès que l'écran est posé.
- Le défenseur en drop joue bas, à mi-hauteur ou monte jusqu'au contact.
- Matchs en 12 points, paniers à 2 et à 3 points.
L'adapter
- Seules les médailles d'or comptent.
- Une passe maximum.
- Un seul dribble pour marquer après être sorti de l'écran.
Points d'attention
- Le porteur crée-t-il le contact sur l'écran et attaque-t-il vers le cercle ?
Le livre publié chez Routledge utilise ce jeu avec des jeunes joueurs : l'entraîneur indique à la défense quelle couverture jouer et l'attaque cherche comment marquer contre elle.
Contre l'ice
Transforming Basketball utilise l'ice, une couverture contre le pick and roll latéral, pour distinguer un concept d'une technique. Un pick and roll latéral en 2 contre 2 contre l'ice invite au snake dribble, mais la manière de faire le snake est laissée au porteur, et d'autres réponses restent possibles, comme combattre l'ice ou le pull-up à 3 points. Une horloge courte pousse le porteur à enchaîner rapidement la passe suivante une fois sorti du snake.
Le livre montre aussi comment un entraîneur peut tout de même enseigner des solutions dans le cadre de l'approche par les contraintes. Jouez un pick and roll en 2 contre 2 sur un demi-terrain réduit, avec une horloge de six secondes et une défense toujours en ice. Au bout de quelques minutes, intervenez en fonction de ce que vous avez observé : félicitez le porteur qui a combattu l'ice et utilisé l'écran avant que le défenseur en ice n'arrive, puis proposez deux autres solutions à essayer, retourner l'écran (flip) ou descendre le ballon dans un get. Elles sont proposées comme des possibilités à explorer, pas comme un schéma à répéter.
Le reject, contre tout
Le reject figure dans chaque ligne du tableau. Zico explique qu'il est mis en avant dans presque tous les pick and roll que jouent ses équipes, à une exception près : si le ballon est déjà en train d'évoluer vers un avantage tactique (par exemple un pick and roll de l'aile vers le milieu où le défenseur a resserré pour aider), s'arrêter pour préparer un reject ne fait que laisser à la défense le temps de récupérer.
La manière dont un joueur fait un reject ne devrait pas être enseignée comme un geste. Transcending Basketball soutient qu'un reject en crossover, entre les jambes ou dans le dos émerge des contraintes du moment : la distance des défenseurs, la couverture, le spacing, le temps et le score. Nommer chaque technique de reject, ou en travailler une contre un plot, laisse de côté les contraintes qui l'ont fait naître.
Commencer par le spacing
Zico est clair sur l'ordre. « Pour moi, il y a d'abord la connaissance des spacings. C'est très important que ça vienne en premier. » Ensuite une plateforme (pour lui, le pick and roll shake), puis une couverture agressive ou une couverture conservatrice, puis les solutions contre cette couverture, puis la couverture suivante. Une fois que les joueurs maîtrisent un spacing, il constate beaucoup de transfert positif vers le suivant.
Transforming distingue quatre spacings de pick and roll : rub (un pick and roll axial avec le ballon qui va vers le côté à un joueur), side (un pick and roll latéral avec le porteur qui va vers le côté à deux joueurs), clear (un pick and roll latéral avec le corner côté fort vidé) et angle (un pick and roll latéral avec le porteur qui va vers le corner, comme un step-up). L'article de George Vaz sur les spacings de pick and roll en présente les schémas.
Comment le mettre en place à l'entraînement
Transcending Basketball propose d'inverser l'ordre habituel. Au lieu d'expliquer d'abord les solutions de couverture, concevez des jeux à effectif réduit où la défense joue les couvertures que vous vous attendez à rencontrer en début de saison, ajoutez un chrono de tir variable pour que l'attaque soit obligée d'être décisive, et laissez les solutions émerger. Certains de ces jeux utilisent un défenseur guidé, qui modifie son placement ou sa couverture d'une répétition à l'autre, de sorte que l'attaque ne sait jamais exactement ce qui l'attend. Nommez ensuite celles qui fonctionnent le mieux pour vos joueurs : ce sont elles qui deviendront vos solutions de couverture.
Reject 1 contre 1 + 1
3 joueurs (porteur de balle, poseur d'écran, défenseur)Amplifier le reject face à un défenseur guidé, pour que le porteur de balle résolve le même problème d'une manière différente à chaque répétition.
Comment ça marche
- Jouez en 1 contre 1, le +1 étant le poseur d'écran.
- Un défenseur guidé laisse le porteur de balle faire le reject, mais essaie quand même de voler le ballon ou de contester la finition, si bien que le porteur doit faire son reject différemment à chaque fois.
L'adapter
- Rendez le jeu plus représentatif en passant au 2 contre 2, où le reject n'est qu'une possibilité parmi d'autres pour le porteur de balle.
- Gardez le reject attractif en accordant un point bonus pour un reject qui mène à un panier.
Points d'attention
- Le porteur de balle s'éloigne-t-il de l'écran parce qu'il voit l'ouverture, ou parce que c'est l'exercice ?
Si un joueur a le reject à sa disposition en match mais le prend rarement, Transforming Basketball propose de le scripter à petites doses. Le porteur de balle sait que le reject arrive, mais il doit le faire d'une manière différente sur chacune d'une série de trois répétitions. Personne ne lui dit d'utiliser un dribble dans le dos. La défense continue de bouger de façon réaliste et essaie de voler le ballon, pour que l'attaque ne s'accorde pas sur un défenseur passif.
Pick and roll 2 contre 2 avec mur
4 joueursPunir (ou empêcher) un switch agressif dans un espace représentatif.
Comment ça marche
- Jouez un pick and roll en 2 contre 2, avec des plots qui créent un mur invisible (par exemple le prolongement de la ligne de la raquette) que les joueurs ne peuvent pas franchir. Le mur simule la présence d'un défenseur qui fait le tag.
- La défense switche agressivement sur chaque action.
- Utilisez un chrono de tir de 4 secondes. L'attaque ne peut marquer que sur une finition au cercle (une médaille d'or) à l'intérieur du smile.
L'adapter
- Pour travailler la prévention de cette couverture, faites d'un switch agressif réussi une perte de balle pour l'attaque, et donnez aux joueurs des ram screens et des wides pour l'empêcher.
- Pour travailler la punition de cette couverture, donnez à l'attaque une seule occasion de créer des dominoes à partir du déclencheur (trigger), sinon c'est une perte de balle.
Le livre publié chez Routledge propose une version rub contre le drop : un mur imaginaire légèrement plus large que les lignes de la raquette, actif seulement une fois le déclencheur (trigger) effectué, 6 secondes pour marquer, avec en options : médailles d'or uniquement, ou défense obligée de passer par-dessus l'écran. Les joueurs savent qu'aucun troisième défenseur ne viendra faire le tag sur le roulant. Retirer cette information les maintient au bon point de défi pendant qu'ils apprennent des solutions de couverture qui lancent des dominoes.
Départ scripté 3 contre 3 : PNR rub
6 joueursRéintroduire le défenseur qui fait le tag une fois que les joueurs savent lancer des dominoes en 2 contre 2.
Comment ça marche
- L'attaque démarre en spacing rub. Le jeu devient libre après le déclencheur (trigger).
- Le troisième attaquant démarre dans le corner côté faible.
- La défense est en couverture switch.
- Matchs en 12 points, paniers à 2 et à 3 points.
L'adapter
- Faites démarrer le troisième joueur au 45° opposé plutôt que dans le corner, ce qui peut ouvrir la passe relais.
- Le porteur de balle démarre à la ligne médiane.
Points d'attention
- Avec un défenseur qui fait le tag sur le roulant, la skip pass et le short roll commencent-ils à apparaître ?
Punir les hedges et les blitzes (5 contre 5)
10 joueursFaire du short roll la réponse la plus attractive face à une couverture agressive, sans en faire la seule.
Comment ça marche
- La défense doit faire un hedge ou un blitz.
- L'attaque joue à partir des différents spacings de pick and roll de l'équipe, sur trois répétitions.
- Points doublés pour une passe sur le short roll qui mène à une finition au cercle.
- Un chrono de tir de trois secondes démarre si le ballon arrive au roulant.
Points d'attention
- Après la réception sur le short roll, le roulant lit-il la défense, ou force-t-il la passe prévue ?
Fortnite basket
N'importe quel format, du 2 contre 2 au 5 contre 5Collectionner une variété de solutions de couverture (les « armes ») face à une défense contrainte.
Comment ça marche
- Demi-terrain, ou terrain entier sur des possessions successives.
- La défense est contrainte à certaines couvertures.
- L'attaque doit marquer un nombre de fois défini en utilisant différentes solutions de couverture sur pick and roll.
- La première équipe à marquer sur deux séquences lançant des dominoes avec chaque arme remporte le Battle Royale.
- Si la défense ne joue pas la couverture imposée, l'attaque obtient automatiquement une arme de son choix.
L'adapter
- Laissez chaque équipe choisir ses armes avant le jeu, avec l'avis des entraîneurs. Si le prochain adversaire fait surtout du show, choisissez trois armes pour punir le show.
- Veillez à ce que les armes ne soient pas trop spécifiques, sinon le jeu devient trop contraint.
Points d'attention
- Les joueurs se souviennent-ils, sans qu'on le leur rappelle, des armes dont eux et l'autre équipe ont encore besoin ?
Fortnite est l'un des trois jeux de Transcending Basketball inspirés de jeux vidéo, avec Bataille navale et Hitman. Alex fait remarquer qu'il passera probablement mieux auprès d'une jeune équipe que d'une équipe de vétérans.
Bataille navale : pick and roll 3 contre 3 (règles FIBA)
6 joueursObliger l'attaque à marquer à partir de chaque spacing de pick and roll, et obliger la défense à communiquer sa couverture.
Comment ça marche
- Pour gagner, l'attaque doit marquer en angle, clear, rub et side.
- La défense joue switch.
- Le corner côté faible ou le dunker spot doit être occupé pendant le déclencheur (trigger), sinon c'est une perte de balle.
L'adapter
- L'attaque coule immédiatement un navire si la défense ne met pas de pression sur le ballon, concède le reject et ne communique pas la couverture.
- Changez ce qui compte comme un navire : marquer avec les solutions de couverture curl, flip et shoot.
Points d'attention
- La défense parle-t-elle de la couverture, met-elle la pression sur le ballon et enlève-t-elle le reject ?
Zico ajoute un format supplémentaire : des tournois de pick and roll en 2 contre 2 en début de présaison, en faisant tourner chaque porteur de balle avec chaque poseur d'écran que l'équipe prévoit d'utiliser. Les partenaires s'accordent sur les habitudes de l'autre (qui aime le lob, qui aime un angle particulier) et construisent des affordances partagées plus vite en jouant qu'en recevant des consignes.
Les erreurs que nous voyons le plus souvent
Montrer la réponse. Une démonstration laisse entendre qu'il existe une solution idéale unique. Si les joueurs ont besoin d'en voir une, dites clairement que ce n'est qu'une option et qu'ils ne doivent pas la répéter à chaque fois.
Des entraîneurs en défense incapables de montrer la couverture. Au niveau professionnel, pour gérer la charge, ce sont souvent les entraîneurs qui défendent. Zico a raconté qu'un joueur très cérébral avait dit à son staff qu'ils étaient trop lents pour montrer une couverture fidèle, et qu'il jouait donc avec son imagination. Un joueur plus jeune de la même équipe s'est mis à refuser en match des ouvertures qu'il avait appris à ignorer face aux entraîneurs. Si les entraîneurs défendent, la défense guidée doit être réaliste, sinon les joueurs s'accordent sur des images qu'ils ne verront jamais en match.
Faire de chaque joueur un joueur de pick and roll. Zico ne confie pas de pick and roll principal à un joueur tant qu'il ne sait pas lire les closeouts et prendre des décisions de dominoes, et cela peut prendre plusieurs saisons.
“There's many guys in the NBA making $26, $35 million who are not pick and roll players, but they're great dominoes players and they play good defense.”
Il y a beaucoup de joueurs en NBA qui gagnent 26 ou 35 millions de dollars et qui ne sont pas des joueurs de pick and roll, mais ce sont d'excellents joueurs de dominoes et ils défendent bien.
Pour voir comment le pick and roll s'intègre dans l'ensemble d'une attaque, lisez notre guide sur la Conceptual Offense. Pour l'aspect décisionnel, consultez la prise de décision en basket.
Les questions des entraîneurs
Comment enseigner le pick and roll ?
Commencez par un espacement et une seule couverture, souvent le show ou le drop. Faites jouer des jeux à effectif réduit où la défense applique cette couverture et où une horloge de tir variable impose des décisions rapides, laissez les solutions émerger, puis nommez celles qui fonctionnent : ce seront les solutions de couverture de votre équipe.
Que sont les solutions de couverture en basket ?
Les solutions de couverture sont les façons dont une attaque sanctionne la manière dont la défense défend un déclencheur (trigger), comme un reject, un short roll ou une passe relais. Une équipe les guette, mais ce ne sont pas des lectures figées du type « si X, alors Y », car deux possessions face à la même couverture ne se déroulent jamais de la même façon.
Comment battre un switch sur pick and roll ?
Parmi les options : refuser l'écran (reject) avant que le switch n'ait lieu, un crack and slip avant que le nouveau défenseur ne se colle, une passe relais au roller, et une passe boomerang pour obliger le défenseur switché à refaire un closeout. Un bon angle d'écran, en posant l'écran sur la poche arrière du défenseur, rend toutes ces options plus probables.
Comment attaquer un show ou un blitz ?
Deux défenseurs sur le ballon, cela veut dire que quelqu'un est libre. Le short roll crée un 4 contre 3, et on peut l'associer à un cut et un slide du côté à deux joueurs. Les passes relais, les crack and slips, les rejects et le dribble par-dessus le show sont d'autres solutions.
Comment battre la couverture drop sur pick and roll ?
Soyez patient avec le dribble : un hostage dribble maintient le défenseur du porteur dans votre dos pendant que vous attendez un couloir vers le cercle, une passe au roller derrière le drop, ou une ressortie quand un aidant vient toucher (tag) le roller. Les rejects, un crack and fast roll, un snake, un veer, ainsi que le ghosting ou le pop sont d'autres options. Si la défense est encore en train de se mettre en place dans sa couverture, empêchez-la en inversant l'écran (flip) ou en arrivant seul.
Quels sont les principaux espacements de pick and roll ?
Transforming en utilise quatre : rub (un pick and roll axial vers le côté à un joueur), side (vers le côté à deux joueurs), clear (un pick and roll latéral avec le corner côté fort vidé) et angle (vers le corner, comme un step-up).
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Les sources de ce guide
- Transcending Basketball, Alex Sarama (Wiley, à paraître) : chapitres 4 et 6
- Transforming Basketball, Alex Sarama (2024) : chapitres 3, 6 et 7
- A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball, Sarama, Lascu, Vaz Rocha et Houghton (Routledge, à paraître) : chapitre 4, figures 4.9, 4.10, 4.13 et 4.30
- EP51: How Basketball Coaches Can Implement Clear Principles of Play with Zico Coronel, avec Zico Coronel et Adam Omiecinski
- EP169: Alex Sarama on Principles of Play and his Coaching Journey, avec George Vaz
- Principles of Play, Alex Sarama, présentation pour entraîneurs (diapositive sur les solutions de couverture)
- Empêcher ou punir : prendre les bonnes décisions sur pick and roll, George Vaz
- Four Ways to Attack Switching Without Stopping Offensive Flow, George Vaz
- The Pick and Roll Spacings Every Coach Needs to Know, George Vaz
- Basketball Short Roll: Reads Against Aggressive Coverage, George Vaz
- Rietveld and Kiverstein (2014), « A Rich Landscape of Affordances », Ecological Psychology 26(4), 325–352. doi:10.1080/10407413.2014.958035
- Robertson and Woods (2021), « “Learning by Design”: What Sports Coaches can Learn from Video Game Designs », Sports Medicine - Open 7, 35. doi:10.1186/s40798-021-00329-3
Derrière la méthodologie
À propos d'Alex Sarama


Alex Sarama
Fondateur de Transforming Basketball · Entraîneur principal du Portland Fire
Alex Sarama is the founder of Transforming Basketball and Head Coach of the WNBA's Portland Fire. Previously, he served as Assistant Coach and Director of Player Development with the Cleveland Cavaliers.
Son parcours comprend aussi la NBA Europe à Madrid, le Paris Basketball en EuroCup et les Rip City Remix, l'équipe affiliée en G League des Portland Trail Blazers. Alex a animé des clinics dans plus de 40 pays et a écrit trois livres sur l'approche par les contraintes au basket, dont Transforming Basketball (2024), best-seller sur Amazon, et A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball (2026).
