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Guida per allenatori · Piani di allenamento

Piano di allenamento U14 di pallacanestro

Questo è il Piano n. 1 dei nostri piani U14, riportato per intero. Sei giochi portano i giocatori dal tiro con apprendimento differenziale fino al 3 contro 3 con i get. Poi ti mostriamo cosa aggiunge il resto di una stagione U14.

15 min di lettura

A teenage player protecting the ball from a defender at the Transforming Basketball camp in Roseto

Quando Alex Sarama lavorava con l'academy dei London Lions, i ragazzi under 14 furono travolti nella loro prima partita EYBL. Il loro allenatore, Will Twigg, lo ha ricordato nell'EP72 del nostro podcast. Dopo un paio di settimane di 1 contro 1 a inizio anno, la squadra ha giocato partendo da un solo trigger, il get, fino a dicembre, e quella stagione ha dato forma a questo piano. Alex ha attribuito a quella scelta di contenersi ciò che è venuto dopo:

“So I think it was really well done because we were so intentional on doing less, but doing it really well. And that's why their shot selection became amazing.”

Quindi penso che sia stato fatto davvero bene, perché eravamo molto intenzionali nel fare meno cose, ma farle davvero bene. Ed è per questo che la loro selezione del tiro è diventata straordinaria.

Alex Sarama, The Transforming Basketball Podcast, episodio 72

Il Piano n. 1 dei nostri piani U14 parte dalla selezione del tiro e dai get. I suoi tre obiettivi scritti sono: far conoscere ai giocatori i metodi di allenamento, i ROB shot e la selezione del tiro (medaglie d'oro e d'argento), e l'uscire nello spazio (floor is lava). Abbiamo riportato la seduta così com'era a dicembre 2024. Il resto della stagione U14 viene dopo. La nostra guida alla programmazione degli allenamenti di pallacanestro spiega come pianifichiamo qualsiasi seduta ed elenca i nostri piani per ogni età.

Tre termini su cui si regge tutto il piano

TermineCosa significaFonte
ROB shotRange, open, balanced (nel raggio, libero, in equilibrio): un tiro entro il raggio di tiro del giocatore, senza contestazione, da una posizione equilibrataPiano U14 n. 1
Medaglie d'oro e d'argentoOro: tiri liberi e conclusioni dentro lo smile (il semicerchio no-sfondamento). Argento: triple in catch-and-shoot, soprattutto dagli angoli. Il bronzo (triple dal palleggio, tiri in area non al ferro) di solito in questo piano non vale.Come allenare la selezione di tiro nel basket
GetUn trigger a due giocatori. Nell'esempio di Will Twigg dall'EP72, un giocatore passa dal 45° alla posizione di trail e la palla viene restituita per creare un 2 contro 1.EP72

Un trigger, secondo la definizione di George Vaz, è un'azione semplice pensata per avviare il movimento, costringere la difesa a reagire e creare un vantaggio offensivo. Una volta creato il vantaggio, i giocatori giocano a dominoes: penetrano, passano o tirano in zero secondi, si spaziano in modo che 1 non possa difendere 2 e escono dalla lava.

Perché le medaglie d'argento adesso? Il libro Routledge di cui Alex è coautore spiega la progressione. I principianti segnano soprattutto in terzo tempo, quindi i loro giochi premiano l'oro. A livello giovanile le difese diventano più brave a togliere l'oro, così i giocatori hanno bisogno della tripla in catch-and-shoot come ulteriore modo per creare spazio, e iniziano a incontrare situazioni di fine cronometro in cui può servire l'intero spettro del tiro. Il vincolo più semplice del libro è proprio quello su cui si appoggia questo piano: valgono solo le medaglie d'oro e d'argento.

La seduta in sintesi

A differenza del piano U12, il Piano n. 1 per l'U14 non indica né la durata delle stazioni né il tempo totale. I cronometri e i punteggi obiettivo riportati sotto sono gli unici tempi che contiene, quindi abbiamo omesso i minuti. Il limite che applicheremmo viene dal modello "3, 10 e 30" di Transcending Basketball: non più di dieci minuti su un'attività prima di modificarla, non più di trenta secondi per spiegarla.

Piano U14 n. 1. Ogni tempo e obiettivo qui riportato è stampato sul piano.
#AttivitàFormatoCronometro o obiettivo sul pianoPunteggioTLC
1Conclusioni e tiro DLIndividualeNessunoNessunoNon indicato
21 contro 1 intorno all'arco1 contro 1, poi 2 contro 2Regole aggiuntive: cronometro dei 3 secondi una volta dentro l'arco; punteggio difensivo a 3Solo medaglia d'oroNon indicato
3Tiro 2 contro 1: trova il ROB shot2 contro 1, gruppi da quattroPrimo giocatore o squadra a 102 punti per canestro e per stop difensivo; valgono solo i ROB shot; massimo due passaggiImparare
4Dal 2 contro 2 a due 1 contro 12 contro 2 che si divideRegola aggiuntiva: cronometro dei 6 secondi negli 1 contro 1Da 2 e da 3Imparare
53 contro 3 FIBA3 contro 3Prima squadra a 12Medaglie d'oro e d'argento solo da get; senza chiamata del punteggio, canestro annullatoImparare
63 contro 3 Battaglia navale3 contro 3Prima squadra a 16OroCompetere

La colonna TLC viene da Mike MacKay di Basketball Canada e compare nella sua sezione di Transcending Basketball. Insegnare (Teach): l'allenatore può fermare l'attività per richiamare l'attenzione su qualcosa. Imparare (Learn): non fermarla; dai indicazioni al volo o quando i giocatori escono per i cambi. Competere (Compete): non fermarla e non dare feedback, come in una partita in trasferta. La checklist pre-allenamento è la stessa dei nostri piani U12 (gli allenatori arrivano 15 minuti prima, battono il cinque e salutano ogni giocatore, uno spazio per borse e acqua), con un'aggiunta: tiro DL man mano che i giocatori arrivano.

1. Conclusioni e tiro DL

Conclusioni e tiro DL

Apprendimento differenziale: quanta più varietà possibile nelle conclusioni e nel tiro prima che inizino i giochi live.

Come funziona

  • Terzi tempi con la mano debole, conclusioni su un piede, su due piedi ed euro step, tutto nel modo più casuale possibile.
  • Cambia posizione e movimento prima di ogni tiro.
  • Palleggi lenti, veloci, alti e bassi prima di tirare. Una posizione diversa ogni volta.

A cosa fare attenzione

  • Indicazione sul piano: "Massima variabilità".

Transcending Basketball distingue con cura il DL dall'approccio basato sui vincoli: non c'è difensore e non si cerca di rendere il tiro rappresentativo della partita. L'obiettivo è variare il movimento così tanto che i giocatori trovino modi di tirare che altrimenti non userebbero, e poi riportare questo repertorio più ampio nei giochi live.

“DL is essentially variability on steroids!”

Il DL è essenzialmente variabilità sotto steroidi!

Alex Sarama, Transcending Basketball (Wiley, di prossima pubblicazione)

2. 1 contro 1 intorno all'arco

1 contro 1 intorno all'arco

1 contro 1, poi 2 contro 2

Giocare con vantaggio, un vantaggio che nasce da una partenza dinamica, con entrambi i giocatori già in movimento, e non da una regola. Il difensore sta inseguendo, quindi l'attacco ha il vantaggio finché non lo spreca e lascia che la difesa torni in situazione neutra.

Come funziona

  • Attacco e difesa partono dall'angolo profondo.
  • La difesa insegue l'attacco finché l'attaccante non mette piede dentro l'arco. A quel punto si gioca live, con l'attacco che cerca di segnare una medaglia d'oro.
  • Fai ruotare i giocatori in modo che affrontino ogni volta un avversario diverso.
  • Punteggio: solo medaglia d'oro.

Adattalo

  • Un cronometro dei 3 secondi dopo che l'attacco entra dentro l'arco.
  • Il difensore può partire con un piede dentro l'arco.
  • Punteggio difensivo: ogni stop vale 1 punto, vince chi arriva prima a 3.
  • Lo stesso concetto in 2 contro 2.

A cosa fare attenzione

  • Indicazione sul piano, per la versione 2 contro 2: "Push/pull o trova una finestra nel 2 contro 2".
  • L'attacco sfrutta il vantaggio iniziale o lascia recuperare il difensore?
1-on-1 Around the Arc. Intorno all'arco: il difensore insegue finché l'attacco non entra dentro l'arco.

Scegli la variante in base a quello che vedi, per mantenere il gioco al punto di sfida ottimale, dove per l'attacco non è né troppo facile né troppo difficile. Una partenza più ravvicinata del difensore o la possibilità per la difesa di segnare punti rendono il compito più difficile per l'attacco.

Intorno all'arco è anche una delle attività del primo libro di Alex, Transforming Basketball, con altri modi per graduarne la difficoltà. Lì l'attacco palleggia lungo l'arco con il difensore che insegue da dietro e può rompere l'arco in qualsiasi momento. Con i principianti il difensore tiene entrambi i piedi fuori dalla linea da tre punti; con i giocatori più esperti uno o entrambi i piedi partono dentro. Gli altri vincoli del libro includono punti extra per un terzo tempo non contestato o per una finta che manda fuori tempo il difensore dentro l'arco prima di attaccare, 3 punti per una conclusione al ferro con un palleggio e 2 per una con due palleggi, una zona prestabilita in cui l'attacco deve rompere l'arco (dall'angolo al 45, o da 45 a 45) e un cronometro dei tiri da tre a sette secondi dopo aver rotto l'arco.

3. Tiro 2 contro 1: trova il ROB shot

Tiro 2 contro 1: trova il ROB shot

Gruppi da quattro; due partite per canestro

Riconoscere chi ha il tiro migliore. Il difensore passa la palla in campo e poi prova a rubarla o a contestare, quindi ogni ricezione è una decisione: tirare, oppure muovere la palla al compagno libero.

Come funziona

  • Su ogni canestro si possono giocare contemporaneamente due partite di 2 contro 1.
  • I giocatori si spaziano dallo short corner al prolungamento del gomito su entrambi i lati, oppure da gomito a gomito.
  • L'attacco può solo passare o tirare: niente penetrazioni, niente tagli.
  • Un difensore parte con una palla, la passa in campo e prova a rubare il passaggio o a stoppare il tiro. Poi tocca a un secondo difensore con un'altra palla.
  • Punteggio: 2 punti per ogni canestro e per ogni stop difensivo. Contano solo i ROB shot. Massimo due passaggi. Vince il primo giocatore o la prima squadra che arriva a 10.

Adattalo

  • I giocatori possono tagliare, ma non possono ancora penetrare.
  • I giocatori possono passare, tirare, penetrare e tagliare.
  • Aggiungi un +1 che da metà campo fa uno skip pass verso il lato due per iniziare il 2 contro 1, enfatizzando il break sul lato due.

A cosa fare attenzione

  • TLC: Learn.
  • Alla ricezione: il ricevitore è a distanza di tiro e libero, oppure il difensore fa sì che il compagno sia l'opzione migliore?

Il piano prevede anche una rotazione per l'attacco, ma è scritta in due modi diversi (restare per sei ripetizioni; ruotare dopo due), quindi l'abbiamo omessa. Imposta una rotazione che tenga in movimento i tuoi gruppi da quattro.

4. Dal 2 contro 2 a due 1 contro 1

Dal 2 contro 2 a due 1 contro 1

4 giocatori e un allenatore

Attaccare un closeout, poi attaccare di nuovo. Una sola penetrazione crea due 1 contro 1 separati, così entrambi i giocatori fanno una ripetizione live dallo stesso possesso.

Come funziona

  • L'attacco parte con una spaziatura ottimale intorno alla linea da tre punti.
  • Un attaccante penetra verso il canestro e passa al compagno.
  • Chi riceve quel primo passaggio gioca 1 contro 1 dal closeout contro il difensore lontano dalla palla.
  • Chi ha penetrato si riposiziona fuori dalla linea da tre punti, riceve un passaggio dall'allenatore e gioca 1 contro 1 contro il suo difensore sulla palla originale.
  • Punteggio: canestri da 2 e da 3.

Adattalo

  • Cronometro dei tiri di 6 secondi negli 1 contro 1.
  • Solo medaglie d'oro o d'argento.

A cosa fare attenzione

  • TLC: Learn. Indicazioni del piano: "Trova le finestre" e "Esci dalla lava con la stessa velocità con cui ci sei entrato".

5. 3 contro 3 FIBA

3 contro 3 FIBA

6 giocatori

Segnare sfruttando i get, prendendo solo medaglie d'oro e d'argento.

Come funziona

  • Una squadra può segnare una medaglia d'oro o d'argento solo utilizzando i get.
  • Se non viene chiamato il punteggio, il canestro non conta.
  • Vince la prima squadra che arriva a 12 punti.

Adattalo

  • Floor is lava, e il passa e taglia è una palla persa.
  • Spaziature variabili, e l'attacco può creare dominoes solo attraverso l'1 contro 1 (solo).

A cosa fare attenzione

  • TLC: Learn. Indicazione del piano: "Rinforza la selezione di tiro".
A Better Alternative to Set Plays in Youth Basketball. Alex presenta il trigger get, un'azione a due giocatori, e come svilupparlo con un approccio basato sui vincoli.

Il gruppo U14 di Alex ai London Lions ha mostrato quanto possa contenere un solo trigger. Nell'EP72 ha elencato le soluzioni di coverage che vedeva in un singolo allenamento partendo dal get: reject (non usare affatto il get), tagli backdoor, keep (non restituire la palla), il pitch and slip, twist e curl. Le slide del workshop di Alex sui principi di gioco elencano come soluzioni del get reject, taglio, pitch and slip, keep e twist, con una nota: niente pop.

Quando i giocatori di Will non erano diretti nella penetrazione dopo il pitch, lo staff ha aggiunto dei vincoli. Quello che Alex ha messo in evidenza è il vincolo del muro: invece di lasciare che i giocatori facessero una penetrazione larga e circolare, hanno ristretto lo spazio in modo che la penetrazione dovesse essere diretta.

2-on-1 Wall Gets. Un gioco di get 2 contro 1 giocato con il vincolo del muro.

6. Battaglia navale 3 contro 3

Battaglia navale 3 contro 3 (versione del Piano n. 1)

6 giocatori

Creare vantaggi da zone diverse del campo, contro una difesa che deve parlare.

Come funziona

  • L'attacco usa i solo per creare un vantaggio.
  • L'attacco deve giocare i get da una posizione diversa ogni volta.
  • Sui get, la difesa deve passare sopra o sotto: niente cambi.
  • La difesa deve chiamare il MIG (il giocatore o la giocatrice più importante). Se non lo fa, l'attacco ottiene un punto e il possesso.
  • Punteggio: oro. Vince la prima squadra che arriva a 16.

A cosa fare attenzione

  • TLC: Compete. Non fermare il gioco e non allenarlo; arbitralo.

Il piano indica sia i solo sia i get come modi con cui l'attacco crea un vantaggio; abbiamo riportato entrambe le righe così come sono scritte. Questa non è la Battaglia navale della nostra guida ai giochi a ranghi ridotti, in cui una squadra deve segnare un canestro valido da ciascuna di quattro posizioni per vincere. Transcending Basketball cita la Battaglia navale come uno dei tre giochi Transforming costruiti sui principi di videogiochi popolari, e ne esiste più di una versione. Nella versione del primo libro di Alex, l'unico trigger è il get, e per vincere una squadra deve segnare quattro volte da quattro posizioni di attacco (l'ala, entrambi i 45 e il trail). Qualsiasi altro canestro non conta, ma la squadra mantiene il possesso. Usa quella che si adatta meglio alla tua seduta.

Il debriefing

  1. Che cos'è un get?
  2. Che cos'è il MIG, e perché è importante?

Entrambe le domande riguardano il linguaggio che la squadra userà per il resto della stagione. Tienile brevi e cambiale nel corso dell'anno, come suggerisce Mike MacKay nel libro, così i giocatori ragionano invece di recitare.

Cosa aggiunge una stagione U14

Il Piano n. 1 è la prima settimana. Il piano stagionale U14 nelle slide del workshop di Alex sui principi di gioco mostra dove si va a parare. È scritto come insieme di aggiunte: tutto ciò che è previsto per l'U12 resta valido.

Piano stagionale U14, dalle slide del workshop di Alex sui principi di gioco. In aggiunta a tutti i principi dell'U12.
AreaAggiunte U14
Selezione di tiroSolo medaglie d'oro e d'argento
DominoesPush, pull, hold, con particolare enfasi sui ghost cut
Attacco in transizioneArrivare al nail; tenere libera l'autostrada; break sul lato due; clap-back
Trigger, in ordine di prioritàTurtle o Mouse; get; Flare e Wide; Side, Rub; niente passa e taglia
Difesa a metà campoPressione intensa sulla palla; closeout; posizionamento in shade; negare la palla ai giocatori più efficaci; MIG attivo; random hit
Difesa in transizionePalla, canestro e FMD; attacco aggressivo al rimbalzo; raddoppi del rimorchio

Alcuni di questi termini sono definiti nei nostri altri materiali:

  • Push, pull, hold: come reagiscono i giocatori senza palla quando la palla viene portata in penetrazione nel pitturato, per mantenere la spaziatura migliore per chi penetra e per la squadra (come descritto in EP113). Nell'articolo di Alex sul passa e taglia, i giocatori reagiscono alla penetrazione in palleggio con un push, un pull o un ghost cut.
  • Ghost cut: secondo la descrizione di George Vaz, è un taglio in cui l'attaccante scompare e riappare in un punto inquietante, per esempio sotto canestro.
  • Tieni libera l'autostrada: lascia libero il centro del campo per la spinta in palleggio. Clap-back: segnare entro cinque secondi dal canestro subito. Entrambi vengono da Principles Over Rules di George Vaz.
  • Contropiede a due lati: occupare il 45 e l'angolo sul lato debole in transizione (Two Side Break, George Vaz).
  • Palla, canestro, FMD: nella difesa in transizione d'emergenza, un giocatore protegge il canestro, il successivo prende la palla e quello dopo trova il giocatore più pericoloso.
  • Turtle: nell'EP72 Alex descrive la spaziatura turtle con la palla sul lato insieme all'angolo del lato forte, due giocatori sul lato debole e il dunker, mentre l'attacco lavora per toccare il pitturato. I giocatori di Will chiamavano "turtle" quando uno di loro era marcato da un giocatore più grosso e più lento.
  • Side e Rub: spaziature per il pick and roll. In Side la palla è sul lato con il giocatore 2 sul lato davanti; in Rub la palla è al centro con il giocatore 2 sul lato dietro (Alex, EP72).

Il pick and roll è nella lista di proposito. Ai London Lions, il gruppo U14 è passato dai get ai blocchi dalle spaziature side e rub, leggendo reject, crack and slip, crack and roll, flip e tag. Ecco come risponde Alex agli allenatori che pensano sia troppo per quell'età:

“people say, oh, they're under 14, you can't do pick and roll. And I think that's rubbish.”

la gente dice: eh, sono under 14, non puoi fare il pick and roll. E secondo me sono sciocchezze.

Alex Sarama, The Transforming Basketball Podcast, episodio 72
Transforming U14 Basketball with Will Twigg. La conversazione completa con Will Twigg sulla stagione U14 dei London Lions.

La difesa in U14: stai addosso alla palla

Nel piano stagionale, la difesa a metà campo parte da un'intensa pressione sulla palla. Nell'EP72 Alex ha spiegato perché fosse importante in Inghilterra: i giovani giocatori erano abituati a difendere dentro la linea da tre e a stare molto staccati, perché molti avversari non tiravano bene. Lo staff pretendeva che i giocatori stessero proprio addosso alla palla, perché voleva sviluppare palleggiatori adattabili, capaci di reggere la pressione.

Will racconta che l'hanno costruita attraverso i vincoli. Giocavano 1 contro 1 a tutto campo, partendo da un rimbalzo o ogni volta da una posizione diversa. Quando un difensore si distraeva, si faceva battere sulla mano forte o recuperava in ritardo, veniva sostituito subito ed entrava la coppia successiva.

Adattare il piano

  • Non sono pronti per i get? L'alternativa di Alex, nell'articolo sul passa e taglia, è partire dall'1 contro 1 e dai dominoes, e introdurre un get solo quando i giocatori dimostrano di saper gestire la spaziatura di base. Usa come gioco di base la seconda aggiunta del 3 contro 3 FIBA (dominoes solo da azioni individuali).
  • Sposta il punto di sfida nel gioco di tiro. Rendilo più difficile permettendo i tagli, poi le penetrazioni, nel 2 contro 1. Rendilo più facile mantenendo più a lungo la regola niente penetrazioni e niente tagli.
  • Riduci lo spazio quando le penetrazioni diventano troppo larghe, come hanno fatto i London Lions con il vincolo del muro.
  • Rispetta la sequenza dei piani per età. Se i tuoi giocatori non hanno ancora lavorato sui principi U12, parti dal piano di allenamento U12: il piano stagionale U14 li dà per acquisiti.

Se all'inizio il get nel 3 contro 3 FIBA è troppo, il libro della Routledge propone un gioco più piccolo che lo costruisce. Si trova nella sezione giovanile del libro dedicata a creare dominoes, dopo che i giocatori hanno imparato a mantenere un vantaggio ricevuto.

Dai get 2 contro 1 ai get 2 contro 2

3 giocatori, poi 4

Creare dominoes a partire dal get. Soluzioni da cercare: pitch and slip, keep, curl e race the under.

Come funziona

  • L'attacco parte dall'angolo e dal 45, con la palla nell'angolo.
  • Il difensore marca il giocatore sul 45, che non ha la palla.
  • Si passa la palla al giocatore sul 45 e da lì si gioca live. Niente taglio backdoor nel 2 contro 1.
  • Punteggio: canestri da 2 e da 3. Partite a 12.

Adattalo

  • Passa al 2 contro 2, live dopo il passaggio.
  • Sul get l'attacco deve dare la palla in pitch e fare slip, altrimenti è palla persa. Niente consegnato.
  • Difesa guidata: la difesa passa sopra, passa sotto o cambia.

Il piano n. 1 è uno dei venti del pacchetto U14. Per un quadro più ampio, la nostra guida alla Conceptual Offense tratta trigger e dominoes, e la guida all'allenamento giovanile spiega come si costruiscono i principi a partire dall'U8.

Libreria di giochi a ranghi ridotti

I giochi di questa guida nella libreria

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Le domande degli allenatori

Cosa dovrebbe includere un allenamento di basket U14?

Il nostro piano U14 n. 1 prevede sei attività: conclusioni e tiro con apprendimento differenziale, 1 contro 1 attorno all'arco, tiro in 2 contro 1 per ROB shot, un 2 contro 2 che diventa due 1 contro 1, 3 contro 3 FIBA con punti validi solo dai get e Battaglia navale 3 contro 3. Ogni gioco live ha un difensore e quasi tutti contano solo i tiri da medaglia d'oro e d'argento.

Cos'è un ROB shot nel basket?

ROB sta per range, open e balanced: un tiro nel raggio del giocatore, senza contestazione, preso da una posizione equilibrata. Il nostro gioco di tiro U14 in 2 contro 1 conta solo i ROB shot.

I giocatori U14 dovrebbero imparare il pick and roll?

Alex ne è convinto. All'academy dei London Lions, i ragazzi U14 sono passati dai get al pick and roll da spaziature ben definite, leggendo reject, slip, roll e tag. Il pick and roll è così complesso da eseguire bene, sostiene, che bisogna cominciare presto.

Cos'è un get nel basket?

Un trigger a due giocatori usato per creare un vantaggio. In un esempio dei London Lions, un giocatore passa dal 45 alla posizione di rimorchio e la palla viene restituita in pitch per creare un 2 contro 1. La difesa può cambiare, passare sopra o passare sotto, e l'attacco legge quale delle tre sceglie.

Che attacco dovrebbe giocare una squadra U14?

Principi di gioco anziché schemi o passa e taglia: dominoes, floor is lava, push, pull e hold, e una breve lista di trigger che parte dall'1 contro 1 e dai get. La squadra U14 dei London Lions ha giocato con un solo trigger, il get, da agosto a dicembre.

Quanto dovrebbe durare ogni attività di un allenamento U14?

Il nostro piano U14 non fissa la durata delle stazioni: i giochi finiscono invece al raggiungimento di un punteggio, per esempio chi arriva prima a 10 o a 12. Come limite massimo, il principio 3, 10 e 30 dice di cambiare un'attività entro dieci minuti e di spiegarla in trenta secondi.

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Le fonti di questa guida

Dietro la metodologia

Chi è Alex Sarama

Alex Sarama coaching with the Cleveland Cavaliers
Alex Sarama durante una conferenza stampa dei Portland Fire

Alex Sarama

Fondatore di Transforming Basketball · Capo allenatore delle Portland Fire

Alex Sarama is the founder of Transforming Basketball and Head Coach of the WNBA's Portland Fire. Previously, he served as Assistant Coach and Director of Player Development with the Cleveland Cavaliers.

La sua esperienza comprende anche NBA Europe a Madrid, il Paris Basketball in EuroCup e i Rip City Remix, la squadra affiliata in G League dei Portland Trail Blazers. Alex ha tenuto clinic in oltre 40 paesi e ha scritto tre libri sull'approccio basato sui vincoli nel basket, tra cui il bestseller Amazon Transforming Basketball (2024) e A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball (2026).