Transforming Basketball
Transforming Basketball
AbbonatiSei già abbonato? Accedi

Guida per allenatori · Attacco

Attacco in transizione nella pallacanestro

L'attacco in transizione si vince o si perde nei primi secondi dopo aver conquistato la palla. Chi la spinge? Dove corrono tutti? E cosa succede quando la difesa torna in situazione di neutro? Per quei secondi alleniamo principi di gioco come la reazione senza ritardi, prima gli angoli e il lato debole, e li insegniamo attraverso giochi live.

17 min di lettura

A ball handler pushing the ball up the court in an indoor arena at the 2026 Transforming Basketball camp in Roseto

A un Campionato Europeo a Nizza, qualcuno si è avvicinato a Francesco Rossi, responsabile del settore giovanile del College Basket di Borgomanero, con una domanda: perché le sue squadre erano sempre quelle che correvano più contropiede alle finali nazionali italiane? Francesco, che ha raccontato la storia nell'episodio 39 del podcast, all'inizio non era sicuro, ma alla fine si è fermato su una risposta.

“But the key is the cambio game.”

Ma la chiave è il gioco del cambio.

Francesco Rossi, The Transforming Basketball Podcast, episodio 39

Il gioco si chiama proprio così, «cambio», come la parola italiana. Si gioca un normale 3 contro 3, 4 contro 4 o 5 contro 5 e, quando l'allenatore chiama «cambio», la squadra in possesso deve andare a segnare nel canestro opposto. Ovunque sia la palla, ovunque sia la difesa, tutti devono attivarsi immediatamente. Francesco aggiunge una regola: due secondi per decidere cosa fare.

Alex Sarama ha passato tre anni a Borgomanero lavorando con Francesco e, nello stesso episodio, ha spiegato perché il gioco funziona. Molti allenatori propongono una transizione molto prevedibile, ha detto, e perfino i loro giochi a ranghi ridotti sono prevedibili, perché i giocatori partono sempre dalla stessa posizione. Il cambio non è mai uguale due volte. In transizione i giocatori devono leggere le affordance, quindi lui vuole in allenamento una ripetizione senza ripetizione: lo stesso obiettivo, ma ogni volta una situazione diversa.

I primi tre passi

George Vaz fissa il punto di partenza nel suo articolo sul contropiede: se i giocatori non reagiscono «senza ritardi» o non vincono i primi tre passi, i vantaggi numerici non si creano mai.

Reazione senza ritardi. In una sessione di domande e risposte pubblicata come EP137, Alex ha descritto cosa vuole quando la palla esce dal ferro: tutti e quattro i giocatori senza palla scattano subito, invece di camminare, poi trotterellare e solo dopo correre. I piani stagionali del settore giovanile nella sua presentazione sui principi di gioco lo indicano per il gruppo dei più piccoli come «reazione senza ritardi e bolt». In Transforming Basketball, Alex attribuisce entrambi i termini a Ross McMains. La reazione senza ritardi consiste nel vincere i primi tre passi verso l'altra metà campo nel momento in cui la tua squadra conquista il possesso; il bolt è lo sprint a tutto campo alla massima velocità.

Il libro dà alla transizione anche una sua metafora. Dominoes descrive come gioca una squadra una volta che ha un vantaggio; «fast and furious» descrive come vuole giocare in transizione. Tanti allenatori dicono di voler giocare veloce, scrive Alex, ma pochi lo sostengono con intenzioni chiare e azioni specifiche. Il suo suggerimento è inserire il ritmo nel punteggio dei tuoi giochi a ranghi ridotti e delle partitelle: un canestro segnato entro cinque secondi dalla conquista del possesso vale doppio, oppure dopo un canestro subito la palla deve superare la metà campo entro quattro secondi. Fai ruotare questi vincoli, così l'allenamento non diventa ripetitivo.

Niente outlet. Tradizionalmente chi prende il rimbalzo atterra rivolto verso il canestro e poi cerca il playmaker. Alex attribuisce a Mike MacKay di Basketball Canada l'alternativa presentata nell'EP30: atterrare come un quarterback. Assicurarsi la palla con la visione del campo e partire subito con un palleggio di uscita. Il punto di Alex è che ricevere, girarsi verso il canestro e poi cercare il playmaker per il passaggio d'apertura non fa che ridurre le possibilità di canestri facili ed efficienti. Il piano U12 lo riporta come «Niente outlet: palleggi di uscita».

“Removing the outlet greatly speeds up transition, opening up transition scoring affordances.”

Eliminare il passaggio d'apertura velocizza moltissimo la transizione e apre affordance per segnare in transizione.

Alex Sarama, dal libro Transforming Basketball (2024)

Non devi allenare l'atterraggio come una tecnica. Il punto del libro è che atterrare come un quarterback spesso viene naturale quando sono i vincoli a richiederlo: niente passaggi nella propria metà campo, oppure punti extra per i canestri rapidi in transizione. A quel punto i giocatori escono in palleggio o passano in avanti, a seconda di cosa hanno davanti. Sono i canestri subiti e le palle morte i momenti in cui è un playmaker designato a portare su la palla.

In pratica significa che chi prende il rimbalzo diventa il playmaker, uno dei principi della transizione elencati da George. Mantieni flessibilità. Se chi prende il rimbalzo è a suo agio con la palla, è lui a far partire il contropiede; se non lo è ancora, un compagno può essere la soluzione migliore. Nell'EP108 George ha descritto la versione dei London Lions: giocatori il cui compito a metà campo era bloccare o finire al ferro andavano comunque a rimbalzo, uscivano in palleggio e creavano vantaggi, invece di consegnare sempre la palla al playmaker designato.

How to use FOOTBALL to shape your TRANSITION BASKETBALL OFFENSE - Full Clinic w/ Kerri Kuzbyt. Kerri Kuzbyt, clinician di Transforming, insegna l'attacco in transizione a giovani giocatori in Colorado, partendo dall'1 contro 1 fino ad arrivare al 3 contro 3 attraverso giochi ispirati al football americano.

Gratis

21 giochi a ranghi ridotti per il tuo prossimo allenamento

21 small-sided games you can run and adapt at your next practice, each one keeping the defenders, decisions and scoring of the real game.

Ti invieremo la risorsa via email e, di tanto in tanto, spunti di coaching. Puoi disiscriverti in qualsiasi momento. Potremmo anche usare la tua email per mostrarti annunci pertinenti su Facebook e Instagram. Informativa sulla privacy.

Lingua della risorsa: inglese. Il download gratuito e le email successive sono attualmente solo in inglese.

Dove correre

I nostri principi di spaziatura in transizione dicono ai giocatori dove correre. Cosa fanno una volta arrivati dipende da cosa concede la difesa. Queste sono le regole che Alex ha illustrato al suo staff nell'EP137.

PrincipioCosa significa in campo
Cerca la linea laterale più vicinaCorri lungo il lato del campo più vicino a te. L'eccezione: se pensi di poterti prendere un appoggio in 1 contro 0 o un 2 contro 1, puoi passare per il centro.
Prima gli angoliIl primo giocatore che arriva riempie l'angolo. Se l'angolo è già occupato, riempi il 45.
Tieni libera l'autostradaNon palleggiare e non correre per il centro: è la corsia in cui sprintano i difensori che rientrano. Nell'EP30 Alex ha chiamato la stessa idea «macchina da corsa»: lascia il centro libero per chi porta palla.
Mai tagliare davanti alla pallaQuesto principio ha la precedenza sulla linea laterale più vicina. Se per raggiungere la tua linea laterale devi correre davanti alla palla, vai dall'altra parte.
Correggi il sovraffollamentoSe il terzo giocatore arriva su un lato già pieno, può tagliare fino al dunker spot sul lato debole, oppure riempire il 45 e chiamare «bump», così il giocatore che è lì taglia via.

Perché prima gli angoli? Transforming Basketball prende l'idea di 1 non può difendere 2 dei Dominoes e la applica alla spaziatura in transizione. La spaziatura tradizionale in transizione manda i giocatori lungo corsie prestabilite per fermarsi sulle ali o in post alto, il che intasa il campo e toglie il palleggio di uscita e la penetrazione facile. Riempire gli angoli allarga la difesa in entrambe le direzioni, e la posizione successiva che impedisce a un difensore di marcarne due è il 45.

Nessuno di questi è uno schema. Come ha detto Alex nell'EP30, i principi creano delle possibilità, ma sono comunque i giocatori a dover percepire le affordance che la difesa lascia aperte.

“So within all these things, coaches, it's not absolute, it's possibilities.”

Quindi, in tutte queste cose, allenatori, non c'è nulla di assoluto: sono possibilità.

Alex Sarama, The Transforming Basketball Podcast, episodio 30

La lettura del two-side

Un two-side è una spaziatura in cui l'angolo e il 45 dello stesso lato del campo sono entrambi occupati. Nel suo articolo sul two-side break, George attribuisce a Brent Tipton il merito di aver reso popolare il two-side break, e la logica nasce da come le squadre difendono in transizione. I difensori che rientrano proteggono prima il canestro, poi la palla e poi il giocatore più pericoloso. Quindi, se due difensori sono rientrati per coprire i due giocatori sul lato debole, di solito uno dei due sta proteggendo il ferro. Fai uno skip pass verso quel lato e puoi trovarti in un 2 contro 1.

È una lettura. Alcune partite ti offrono otto o dieci skip pass sul two-side, ha detto Alex nell'EP137, altre te ne offrono uno.

Il passaggio di cui Alex diffida è il kick-ahead verso l'angolo sullo stesso lato. Fallo solo se chi riceve è completamente libero. Di solito c'è un difensore vicino, e basta un buon closeout corto per riportare l'attacco in situazione di neutro. Un kick-ahead anticipato verso un'ala che ha spazio per penetrare è diverso: la difesa non è schierata e c'è spazio per attaccare.

How Elite Teams Create Easy Points in Transition. La clinic di Kerri Kuzbyt sull'attacco in transizione costruito su principi, spaziature e creazione del vantaggio, invece che su schemi.

Quando la difesa torna in neutro

Neutro significa che nessuna delle due squadre ha un vantaggio chiaro: la difesa ha recuperato. Secondo Alex, nell'EP137, la parte più difficile della transizione è il passaggio dal contropiede all'attacco a metà campo, e anche questo passaggio deve avvenire senza ritardi.

“What we have to avoid is players coming over, dribbling for like 3 to 6 seconds, and then pulling the trigger.”

Quello che dobbiamo evitare è che i giocatori arrivino, palleggino per tipo 3-6 secondi e solo dopo facciano partire il trigger.

Alex Sarama, The Transforming Basketball Podcast, episodio 137

Un trigger è un'azione a due o tre giocatori, come un blocco, un get o un dribble handoff, che cerca di creare un nuovo vantaggio. L'articolo di George fissa come obiettivo quello di entrarci entro tre secondi dal momento in cui si riconosce il neutro. Giocalo partendo dalla spaziatura con cui i giocatori arrivano. Fermare tutti per riposizionarli secondo uno schema fisso dà alla difesa più tempo per sistemarsi. E il trigger è solo un tentativo di creare un vantaggio, quindi i giocatori possono segnare prima che sia completato. Se il giocatore con la palla non ha riconosciuto il neutro, qualcun altro deve andare verso la palla e far partire l'azione.

La spaziatura d'arrivo è senza ruoli fissi, quindi il tuo centro potrebbe finire in un angolo. Il libro lo considera un vantaggio in più: il lungo della difesa ora deve difendere in un territorio che non conosce quando parte il primo trigger. Un giocatore efficace dal dunker spot può andarci direttamente se è all'altezza della palla o davanti a essa; se invece è in ritardo, può partecipare al primo trigger con un drag screen o un blocco lontano dalla palla. Spingere il ritmo produce anche accoppiamenti incrociati, con i lunghi che marcano i piccoli. Quando succede, il libro suggerisce di passare a un 4-out 1-in con il dunker spot sul lato debole occupato, così da aprire doppi gap per attaccare il mismatch.

Dopo un canestro subito valgono le stesse regole, solo che capita meno spesso. Il giocatore più vicino prende la palla e rimette velocemente, e Alex cerca comunque un two-side. Per una squadra che non riesce a rimettere in fretta, ha descritto un vincolo: se la palla non è in gioco entro due secondi, è palla persa. Il piano per gli U12 inserisce la "rimessa rapida" come principio a sé.

Allenare la transizione dalla panchina

Transcending Basketball propone agli allenatori un semaforo per il feedback in partita. Verde è quando il gioco scorre, soprattutto in transizione. Giallo è quando scorre ancora, ma più lentamente, come quando una squadra porta su la palla per iniziare il suo primo trigger. Rosso è qualsiasi palla morta. Nel verde le istruzioni lunghe sono controproducenti, e il libro suggerisce stimoli di una sola parola legati ai principi: "angoli", "spingi", "two-side" e "dominoes".

“If coaches are too prescriptive in green, then it hinders players by distracting them from perceiving attractive affordances.”

Se gli allenatori sono troppo prescrittivi nel verde, ostacolano i giocatori distraendoli dalla percezione delle affordance più invitanti.

Alex Sarama, Transcending Basketball (Wiley, di prossima pubblicazione)

C'è però un limite a quello che qualsiasi indicazione può fare. L'esempio del libro è un allenatore che dice alla squadra di "cercare di giocare in transizione il più possibile usando palleggi rapidi in uscita". Se in allenamento i giocatori non si sono sintonizzati su quelle occasioni, il feedback avrà poco impatto.

Giochi che insegnano la transizione

Ogni gioco qui sotto parte da una situazione diversa, e la maggior parte usa una partenza dinamica, con i giocatori già in movimento prima che inizi il contropiede. Quante volte un vero contropiede parte esattamente dalle stesse posizioni? Quasi mai.

La treccia, rivisitata

5 giocatori

Sostituire la treccia a tre con un 3 contro 2 live in cui la spaziatura è ogni volta diversa.

Come funziona

  • Tre attaccanti si muovono liberamente all'interno dell'area da tre punti, invece di mettersi in fila sulla linea di fondo.
  • Anche due difensori si muovono all'interno dell'area da tre punti. Con giocatori principianti, usa un solo difensore.
  • Quando l'allenatore mette in gioco la palla, l'attacco ha 8 secondi di cronometro dei tiri per sfruttare la superiorità numerica e segnare in transizione.
  • Appena la difesa conquista la palla, con uno stop o un canestro, attacca 2 contro 3 nell'altra direzione.

Adattalo

  • Nell'EP37 Alex ha improvvisato una variante in cui un difensore parte in area, uno parte da qualsiasi altra posizione e un difensore inizia con la palla e tira, così il contropiede parte da un rimbalzo live. Il suo cronometro: 8 secondi per chiudere il possesso con una conclusione al ferro, un fallo o un tiro da tre in catch and shoot.
  • Aggiungi un terzo difensore che arriva da un'angolazione casuale, aggiungi un'altra azione in campo aperto o cambia il punteggio per adattarlo ai tuoi principi.

A cosa fare attenzione

  • La palla avanza mentre la difesa è ancora in inferiorità numerica, oppure l'attacco lascia esaurire il vantaggio?

Secondo il libro, la treccia va sostituita perché non è rappresentativa: non c'è una difesa da leggere e niente assomiglia alla partita, e anche quando gli allenatori la fanno sfociare in un 2 contro 1, attacco e difesa arrivano sempre dalle stesse posizioni.

“Players never pass in a diagonal line without perceiving the positioning of teammates and defenders, before sprinting and following behind their pass.”

I giocatori non passano mai in diagonale senza percepire la posizione di compagni e difensori, per poi scattare e seguire il proprio passaggio.

Alex Sarama, Transcending Basketball (Wiley, di prossima pubblicazione)
Here's a better alterntive to 3 man weave that Actually transfers to the game. Una breve analisi del perché la treccia è predeterminata e di come appare un'alternativa live, con difesa e variabilità.

5 contro 4+1 con partenza dall'area

10 giocatori

Concretizzare un vantaggio prima che il difensore in recupero rientri, e riconoscere quando la difesa è tornata in situazione di neutro.

Come funziona

  • Si parte con cinque attaccanti e quattro difensori che si muovono dentro l'area. Un quinto difensore aspetta sulla linea di fondo.
  • L'allenatore passa la palla a un attaccante in un momento imprevedibile, dando il via alla transizione verso l'altro canestro.
  • Il difensore in attesa può rientrare di corsa quando la palla supera la metà campo.
  • L'attacco cerca di trovare una buona occasione di segnare prima che la difesa recuperi. Per un round mirato, chiudi il possesso se la difesa torna in situazione di neutro. Concordate prima che aspetto ha il neutro, così entrambe le squadre capiscono il compito.

Adattalo

  • Fai partire prima il difensore in recupero se l'attacco segna con troppa facilità; dai più tempo all'attacco se il difensore in più cancella l'occasione prima che i giocatori riescano a sfruttarla.
  • Poi gioca in continuità senza la regola della palla persa sul neutro, così l'attacco deve riconoscere entrambe le situazioni: sfruttare il vantaggio finché c'è, oppure passare con fluidità a un trigger quando non c'è.
  • Per affinare la selezione dei tiri, conta solo le medaglie d'oro e d'argento: conclusioni al ferro e triple in ricezione e tiro.

A cosa fare attenzione

  • La palla avanza mentre la difesa sta ancora recuperando? Tenere la palla in mano permette al difensore in più di rientrare?

4 contro 3 a tutto campo, tre azioni

7 giocatori

Allenare qualsiasi principio di transizione (palleggi di uscita, reazioni senza ritardo, passaggi kick-ahead, il two-side) attraverso diversi cambi di possesso.

Come funziona

  • Due squadre. Una ha sempre un giocatore in più.
  • La squadra con tre giocatori parte con la palla a metà campo. La difesa gliela passa per un tiro, e dopo il tiro si gioca live.
  • Dopo questa si giocano altre tre azioni, poi si riparte da capo.
  • Nella versione di George con il contropiede two-side, si gioca fino a 12 punti, contando canestri da due e da tre, e dopo ogni ripartenza si alterna la squadra che inizia.

Adattalo

  • Fischia palla persa se l'attacco non crea un two-side sul lato debole, o se i giocatori non reagiscono senza ritardo dopo aver conquistato il possesso.
  • Fai scattare la palla persa se chi prende il rimbalzo non atterra come un quarterback.
  • Aggiungi un cronometro dei tiri, oppure gioca a nickels and dimes: vince chi arriva prima a 10 punti o a 5 stop.
  • Attento a non sommare troppe regole insieme, perché rischi di confondere i giocatori.
  • La versione di Transforming Basketball si gioca fino a 21 con un cronometro di 12 secondi per ogni azione, e ogni canestro segnato entro cinque secondi dalla conquista del possesso vale doppio.
  • Boccino d'oro, sempre dal libro: la squadra che parte con un giocatore in meno vince l'intera partita, prima che qualcuno arrivi a 21, se tiene l'altra squadra a zero punti nelle tre azioni.
  • Inverti l'ordine in modo che la prima azione sia un 3 contro 4, per allenarti a giocare contro la pressione partendo da una situazione di svantaggio.

Altro su questo gioco

Altri due giochi cambiano la partenza senza bisogno di preparazione. Cambio, dalla storia iniziale: qualsiasi gioco a metà campo diventa un gioco di transizione nel momento in cui lo chiami. E dall'EP37, gioca a Viaggi: un 3 contro 3 a metà campo esegue un trigger, e quando la difesa conquista la palla va dall'altra parte. Se vuoi creare un vantaggio, chiama il nome di un nuovo difensore, che deve darti il cinque prima di poter rientrare. A volte diventa un 3 contro 2, a volte la difesa recupera affannosamente ed è di nuovo 3 contro 3.

Tre vite

10 giocatori

Far contare ogni cambio di possesso, dal libro di Alex Transforming Basketball.

Come funziona

  • Gioca una partita 5 contro 5 di cinque minuti con punteggio normale e tre vite per ogni squadra.
  • Scegli una conseguenza che costa una vita. Per dare risalto alla transizione, una squadra potrebbe perdere una vita quando subisce un canestro entro quattro secondi dalla perdita del possesso.
  • Perdere tutte e tre le vite chiude la partita, anche se quella squadra è in vantaggio nel punteggio.

Adattalo

  • Inizia con una sola conseguenza, così i giocatori riescono a ricordare cosa conta.
  • Osserva se la regola crea occasioni di transizione mirate o se incoraggia tentativi affrettati, e adattala al tuo gruppo.
5-on-5 Three Lives. Il formato Tre vite. Inserisci una conseguenza legata alla transizione per orientarlo sul contropiede.

La transizione con i giovani giocatori

I piani stagionali per il settore giovanile nella presentazione di Alex sui principi di gioco costruiscono la transizione per fasce d'età. U12: niente outlet e palleggi di uscita, reazioni senza ritardo e bolt, sprint lungo la linea laterale, passaggi kick-ahead, rimesse rapide. L'U14 aggiunge l'arrivo al nail, tenere libera la corsia centrale, il contropiede two-side e i clap-back. L'U16 aggiunge outlet profondi, il contropiede dopo tiro libero e i 2 per 1.

A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball fa della transizione una priorità per i principianti, perché spesso è il modo più facile per loro di crearsi occasioni da canestro. Il libro chiama questa fase "verde" e la introduce con giochi 2 contro 1 e 3 contro 2 a metà campo e a tutto campo. Questo gioco introduce la ricerca della linea laterale, il bolt in campo aperto, il palleggio di uscita in burst e il passaggio kick-ahead.

Transizione 2 contro 1 (+1) a tutto campo con recupero affannoso

Gruppi da 4

Introdurre la transizione a tutto campo con un vantaggio. La difesa impara a individuare il giocatore più pericoloso (FMD), e la sua versione del bolt è uno scatto all'indietro.

Come funziona

  • Lavora in gruppi da quattro, così il gruppo successivo è pronto a partire subito.
  • X1 parte al centro e passa a O1 oppure a O2 per iniziare.
  • Un inseguitore parte dalla linea di fondo, pronto a scattare indietro.

Adattalo

  • O1 attacca in modalità "Go Until Stopped" (GUS): vai finché non ti fermano.
  • O2 fa un bolt largo verso una finestra di passaggio.
  • Un cronometro dei tiri di 6 secondi e un massimo di 3 passaggi.
  • Si contesta fino al rimbalzo.
  • +3 punti per una conclusione da medaglia d'oro, e +2 punti alla difesa se neutralizza il vantaggio.
  • Quando i giocatori sono pronti, estendilo a 3 contro 2 (+1).

A cosa fare attenzione

  • Il portatore di palla continua ad andare finché un difensore non lo ferma, e l'altro attaccante fa un bolt largo verso una finestra?

Sean Keating, allenatore della prima squadra di una high school a St. Peter, in Minnesota, si è spinto oltre nell'EP92. Il suo campionato giovanile, adattato da un formato avviato da Jeff Boos a Sun Prairie, in Wisconsin, sostituisce il 5 contro 5 con un gioco di contropiede continuo: una squadra attacca in 4 contro 3, l'altra torna indietro in 3 contro 2, su quattro quarti da dieci minuti. I difensori non marcano oltre la linea da tre punti, quindi qualsiasi giocatore può portare su la palla, e non possono allungare le mani per rubarla, ma solo intercettare i passaggi. C'è sempre qualcuno libero, e Sean ha detto che i ragazzi imparano a giocare negli spazi.

Per capire come la transizione confluisce nel tuo attacco a metà campo, consulta la guida alla Conceptual Offense. Per l'altra metà campo, l'articolo di George sulla difesa in transizione illustra le priorità.

Le domande degli allenatori

Quali sono i principi chiave dell'attacco in transizione nella pallacanestro?

Il rimbalzista fa partire il contropiede con un palleggio di uscita invece di cercare il passaggio d'apertura, e tutti gli altri scattano subito. I giocatori corrono lungo la linea laterale più vicina, riempiono prima l'angolo e poi il 45, tengono libero il centro e non tagliano mai davanti alla palla. Se la difesa riesce a tornare in Neutro, la squadra passa direttamente a un Trigger dalla spaziatura con cui è arrivata.

Che cos'è un contropiede two-side nella pallacanestro?

Un contropiede two-side riempie l'angolo e il 45 sullo stesso lato del campo. Le difese in ripiegamento tendono a proteggere prima il canestro, quindi uno skip pass verso il two-side può creare un 2 contro 1. Non aspettartelo ogni volta. Alcune partite ti concedono tanti skip pass, altre uno solo.

Il rimbalzista deve fare il passaggio d'apertura al playmaker?

Nel nostro approccio, di solito no. Il rimbalzista atterra come un quarterback, con la visione del campo, e spinge con un palleggio di uscita, perché aspettare il passaggio d'apertura dà tempo alla difesa di rientrare. Se un rimbalzista non si sente ancora a suo agio a gestire la palla, può prenderla un compagno.

Cosa posso usare al posto della treccia a tre?

Un 3 contro 2 live. Tre attaccanti e due difensori si muovono in modo casuale dentro l'area dei tre punti, l'allenatore mette in gioco la palla e l'attacco ha otto secondi per segnare. Quando la difesa conquista palla, attacca 2 contro 3 nell'altra direzione. Con giocatori principianti usa un solo difensore.

Qual è un buon esercizio di attacco in transizione per l'allenamento di basket?

Il 5 contro 4+1 con partenza in area: cinque attaccanti e quattro difensori si muovono nell'area, l'allenatore passa all'attacco in un momento imprevedibile e un quinto difensore può rientrare di corsa non appena la palla supera la metà campo. L'attacco deve segnare prima che la difesa si riorganizzi.

Quando una squadra deve smettere di spingere in transizione e giocare un attacco schierato?

Non appena la difesa è tornata in Neutro, con ogni difensore sul proprio uomo. Passa a un blocco, a un Get o a un consegnato dalla spaziatura con cui sei arrivato, senza prima palleggiare a vuoto per diversi secondi.

Portalo al tuo prossimo allenamento

Gratis

21 giochi a ranghi ridotti per il tuo prossimo allenamento

21 small-sided games you can run and adapt at your next practice, each one keeping the defenders, decisions and scoring of the real game.

Ti invieremo la risorsa via email e, di tanto in tanto, spunti di coaching. Puoi disiscriverti in qualsiasi momento. Potremmo anche usare la tua email per mostrarti annunci pertinenti su Facebook e Instagram. Informativa sulla privacy.

Lingua della risorsa: inglese. Il download gratuito e le email successive sono attualmente solo in inglese.

The Conceptual Offense Playbook

The Conceptual Offense Playbook

$49 USD

Porta avanti il Conceptual Offense Starter Kit con il playbook completo. Esplora i principi e le decisioni che aiutano i tuoi giocatori a creare e mantenere un vantaggio.

The Small-Sided Games Book

The Small-Sided Games Book

$49 USD

Vai oltre i tuoi giochi gratuiti. Costruisci il tuo allenamento attorno a più di 50 giochi a ranghi ridotti, con diagrammi e vincoli che puoi adattare ai tuoi giocatori.

Le fonti di questa guida

Dietro la metodologia

Chi è Alex Sarama

Alex Sarama coaching with the Cleveland Cavaliers
Alex Sarama durante una conferenza stampa dei Portland Fire

Alex Sarama

Fondatore di Transforming Basketball · Capo allenatore delle Portland Fire

Alex Sarama is the founder of Transforming Basketball and Head Coach of the WNBA's Portland Fire. Previously, he served as Assistant Coach and Director of Player Development with the Cleveland Cavaliers.

La sua esperienza comprende anche NBA Europe a Madrid, il Paris Basketball in EuroCup e i Rip City Remix, la squadra affiliata in G League dei Portland Trail Blazers. Alex ha tenuto clinic in oltre 40 paesi e ha scritto tre libri sull'approccio basato sui vincoli nel basket, tra cui il bestseller Amazon Transforming Basketball (2024) e A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball (2026).