Guide de l'entraîneur · Attaque collective
L'attaque de zone au basket
Quand l'adversaire passe en zone, gardez vos principes de Conceptual Offense. Les joueurs doivent toujours créer un avantage et continuer à faire tomber les Dominoes, chaque avantage menant au suivant, pour que la zone ne puisse pas revenir au neutre. Ce que vous ajustez, ce sont l'espacement, les angles d'écran et les solutions de couverture.
12 min de lecture

Mike Mennenga, d'Oregon, a expliqué la zone match-up de son programme dans l'EP151 du podcast. Selon lui, tout l'intérêt est de faire croire à une zone. Chacun de ses défenseurs a un vis-à-vis, mais une attaque qui pense affronter une zone change sa façon de jouer.
“Essentially, we're matched up, but we want to get you in your zone offense instead of your motion game.”
En gros, on défend en individuelle, mais on veut vous amener à jouer votre attaque de zone plutôt que votre jeu de motion.
Voilà qui devrait faire réfléchir tout entraîneur offensif. Passer à une autre attaque contre la zone est le premier problème de la liste d'Alex ci-dessous, et nous pensons que vous n'en avez pas besoin. Gardez les mêmes principes et adaptez-les à la façon dont une zone coulisse et aide.
Ce qui coince généralement contre une zone
La présentation d'Alex sur l'attaque de zone recense les problèmes que les entraîneurs rencontrent le plus souvent :
- Une attaque différente
- Systèmes vs principes
- Tirs à 3 points vs cercle
- Peu de coupes
- Moins de transition
Chez les jeunes, le problème le plus fréquent est plus élémentaire. L'article de George Vaz sur la façon de battre une zone chez les jeunes le décrit :
“The indecision and holding the ball is the biggest error many youth players make when playing against zone.”
L'indécision et le fait de garder le ballon sont la plus grosse erreur que commettent beaucoup de jeunes joueurs face à une zone.
Sauf s'ils attendent un déclencheur (trigger), les joueurs doivent jouer en zéro seconde, avant que les défenseurs ne regagnent leur place dans la zone.
Les mêmes principes, adaptés
Alex le défend dans Transforming Basketball : l'une des forces des principes de jeu, c'est qu'ils tiennent face à n'importe quelle défense. Une zone modifie les contraintes de tâche, pas les concepts.
“This means that a whole new offensive scheme is not required, as seen within the dominant approach with entirely separate offenses for zone and player.”
Cela signifie qu'il n'est pas nécessaire d'avoir un tout nouveau système offensif, contrairement à l'approche dominante, qui prévoit des attaques entièrement distinctes contre la zone et contre l'individuelle.
Les Dominoes, c'est la façon dont une équipe fait vivre un avantage jusqu'à ce que le dernier domino tombe sur un tir à haute valeur. Les trois principes des Dominoes de notre guide de la Conceptual Offense restent valables contre une zone, et certains comptent encore davantage :
- Zéro seconde. Pénétrez, passez ou tirez en zéro seconde à chaque réception. Contre une zone, chaque temps d'arrêt permet à la défense de revenir au neutre.
- 1 ne peut pas défendre 2. Écartez-vous vers une position où un seul défenseur ne peut pas défendre deux attaquants. Contre une zone, l'objectif est d'obliger un défenseur à choisir entre deux menaces de marque.
- Floor is lava. Après une pénétration ou une coupe, sortez de la raquette et retournez vite dans un espace libre, pour qu'un coéquipier puisse s'en servir.
Dans A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball, la règle Floor is lava s'applique partout à l'intérieur de la ligne à 3 points sauf au dunker spot, et les joueurs ne peuvent pas y recevoir le ballon, sauf s'ils coupent vers le cercle. Cette exception compte contre une zone, comme le montrent les sections sur le dunker spot plus bas. La façon dont une équipe applique ces principes dépend aussi de ses joueurs. Transforming Basketball donne l'exemple d'une équipe de grands shooteurs qui utilise davantage d'écrans de sortie pour rester hors de la lave, tandis qu'une équipe plus athlétique mais moins adroite cherchera des ghost cuts depuis le corner.
La transition compte toujours, car une zone qui n'est pas encore en place est la plus facile à battre. Le livre publié chez Routledge le dit sans détour : à tous les niveaux, la pire attaque de transition vaut mieux que la meilleure attaque placée. Une contrainte comme quatre secondes pour franchir le milieu de terrain après la récupération du ballon accélère le rythme. Les systèmes peuvent encore avoir leur place, mais les joueurs ont aussi besoin de moyens de continuer quand la première action ne crée pas d'avantage.
Commencez par observer le 5 contre 5
La présentation d'Alex propose un point de départ avant tout jeu à effectif plus réduit : mettez en place la défense de zone et jouez en 5 contre 5 avec vos principes de jeu. Limitez l'attaque aux médailles d'or et d'argent (finitions au cercle et tirs à 3 points en catch-and-shoot), jouez avec une horloge courte de dix secondes, voire moins, et observez ce qui émerge.
Choisissez ensuite un facteur limitant, c'est-à-dire ce qui freine le plus l'attaque. L'attaque fait-elle bouger les défenseurs, ou se contente-t-elle de faire tourner le ballon autour du périmètre ? Les flashs sont-ils synchronisés avec le ballon ? Le porteur reconnaît-il l'espace que crée un écran ? Si les joueurs reçoivent et gardent le ballon pendant qu'une fenêtre de passe se referme, appliquez une règle temporaire de perte de balle pour toute réception suivie d'une conservation du ballon, et observez si la passe, la pénétration ou le tir suivant conserve l'avantage. Si les joueurs n'ont aucune option disponible, modifier l'horloge ne réglera pas le problème d'espacement. Ajustez le nombre de joueurs ou la liberté des défenseurs pour qu'ils puissent travailler cette interaction, puis revenez à la zone complète.
Donnez aux joueurs des espaces où se projeter
Placer un joueur au poste haut n'est pas la seule façon d'amener le ballon au milieu. Un joueur peut flasher dans cet espace quand le mouvement du ballon, du poseur d'écran et des défenseurs ouvre la passe.
Un bon point de départ est le dunker spot côté faible : près de la ligne de fond, en dehors de la raquette et à l'opposé du ballon. De là, un joueur peut rester disponible près du panier, se déplacer dans une fenêtre de passe ou libérer de l'espace pour un coéquipier. Cette position est accessible à différents joueurs, elle n'est pas réservée au plus grand.
Le timing compte. Si le poseur d'écran roule vers le panier, le joueur au dunker spot peut flasher vers une fenêtre ouverte et recevoir une passe pour se connecter avec le rouleur. Si un coéquipier occupe déjà cette fenêtre, aller dans le même espace permet à un seul défenseur de couvrir deux attaquants.
Utilisez le pick and roll pour imposer une décision
Contre une zone 2-3, réfléchissez au défenseur de la ligne avant que l'écran va impliquer et à l'endroit où le défenseur du milieu peut aider. Changer l'angle ou l'emplacement de l'écran change le problème posé à ces défenseurs.
Laissez au porteur toutes ses options. Il peut utiliser l'écran, le refuser ou s'engouffrer dans un intervalle si la défense le permet. Le poseur d'écran peut rouler ou faire un slip vers l'espace quand la défense anticipe l'écran. Mener à bien une action prévue compte moins que reconnaître l'avantage qui existe déjà.
Observez aussi le joueur près de la ligne de fond. Un flash au bon moment offre au porteur une autre option de passe et un moyen d'atteindre le rouleur, au lieu que chaque possession dépende de la même passe sur le short roll.
Simplifiez le milieu de la zone, puis réintroduisez-le
Voici la progression qu'Alex a utilisée lors de sa masterclass sur l'attaque de zone. On commence par une seule partie de la zone, puis on ajoute des défenseurs à mesure que les joueurs trouvent des solutions.
3 contre 2 au cœur d'une zone 2-3
5 joueursLa relation entre le porteur de balle, le poseur d'écran et le joueur en position de dunker côté faible.
Comment ça marche
- Utilisez trois attaquants : un porteur de balle, un poseur d'écran et un joueur en position de dunker côté faible.
- Utilisez deux défenseurs qui représentent un arrière de la première ligne et le défenseur central d'une zone 2-3.
- Le porteur de balle reste derrière la ligne à trois points, deux passes maximum sont autorisées et seuls les paniers près du cercle comptent.
- Interdisez au défenseur de première ligne d'entrer dans la raquette, pour qu'il continue de représenter le rôle prévu dans la zone.
L'adapter
- Ce sont des règles propres à l'exercice, pas des règles sur la façon dont toute zone devrait défendre.
Points d'attention
- L'attaque parvient-elle à obliger un défenseur à choisir entre deux menaces de marquer ?
- Le dunker trouve-t-il une fenêtre de passe sans encombrer le joueur qui roule ?
- La passe est-elle disponible tant que l'avantage existe encore ?
Ensuite, réintégrez le reste de la zone :
- 3 contre 3. Ajoutez le second défenseur de première ligne, avec les mêmes attaquants. Le porteur de balle a désormais un défenseur de plus à lire, tandis que le poseur d'écran et le dunker doivent toujours se coordonner.
- Statues. Ajoutez les deux défenseurs ailiers de la ligne arrière, avec des déplacements limités. Ils peuvent signaler leur présence, faire un pas vers le ballon et intercepter les passes à leur portée, sans pour autant se refermer sur tout. Les espaces ressemblent davantage à ceux de la zone complète, tout en gardant une tâche abordable.
- 4 contre 4, puis 5 contre 5. Ajoutez un joueur extérieur et son défenseur d'un côté, puis revenez au jeu complet. Chaque ajout modifie les passes, l'aide et les options de marque disponibles. Supprimez les restrictions précédentes dès qu'elles ne servent plus le problème travaillé.
Ce sont des options pour ajuster un jeu, pas une progression que chaque équipe devrait suivre dans le même ordre.
Quand trois joueurs arrivent dans la raquette
Une pénétration, un roll et un joueur près de la ligne de fond peuvent amener trois attaquants dans la raquette en même temps. Alex appelle cela une convergence. Qu'elle crée un avantage ou qu'elle referme l'espace dépend de ce que font ces joueurs.
- Libérer de l'espace près de la ligne de fond. Le dunker peut descendre le long de la ligne de fond pour s'écarter de la pénétration et du roll, tout en restant disponible pour une passe.
- Bloquer le défenseur central (seal). Le joueur qui roule ou le dunker peut utiliser un écran ou un seal réglementaire pour empêcher le défenseur central d'aider librement. Le porteur de balle doit alors reconnaître l'opportunité ainsi créée.
Limiter temporairement le nombre de joueurs dans la raquette permet d'isoler un problème à l'entraînement. Cela ne doit pas devenir une règle permanente : les joueurs doivent aussi apprendre à se coordonner quand plusieurs coéquipiers y arrivent.
D'autres jeux contre la zone proposés par la communauté
Neil Houghton, entraîneur à Knox Basketball à Melbourne, a rédigé une série de jeux à effectif réduit pour attaquer la zone, chacun construit autour d'un principe de jeu. En voici quatre :
Décaler la zone
10 joueursSortir la zone de son alignement préféré.
Comment ça marche
- 5 contre 5 sur demi-terrain.
- Les paniers marqués après un renversement de part et d'autre de la ligne médiane valent double.
- Points bonus pour chaque rebond offensif.
Points d'attention
- Le renversement ouvre-t-il réellement quelque chose, ou le ballon circule-t-il simplement ?
Fixer deux défenseurs
6 joueursUtiliser le dribble pour attirer deux défenseurs, puis jouer le 2 contre 1 qui en découle.
Comment ça marche
- 3 contre 3 avec l'espace limité à un côté du terrain.
- Le porteur de balle doit attaquer avec l'intention de toucher la raquette. Si le dribble ne fixe aucun défenseur, le panier éventuel qui suit ne compte pas.
- Points bonus pour chaque rebond offensif.
Pin-ins et passes transversales
10 joueursDonner au receveur d'une passe transversale (skip pass) le temps et l'espace pour tirer.
Comment ça marche
- 5 contre 5 en défense libre.
- Un panier marqué après une passe transversale ne compte que si un défenseur a été bloqué (seal) ou écranté par un pin-in avant le tir.
- Les joueurs font un bilan des situations où le seal a fonctionné (par exemple, le dunker pour un tir dans le corner, ou le coude pour un tir à l'aile).
- Points bonus pour chaque rebond offensif.
L'adapter
- Le slip du joueur qui pose le pin-in peut aussi être une option.
Coupe en flash
8 joueursDécouvrir ce que crée une coupe en flash dans le dos de la zone.
Comment ça marche
- 4 contre 4 avec l'espace limité à une moitié du terrain.
- Les joueurs démarrent à la mène, à l'aile, en position de dunker et dans le corner côté faible, et cherchent ce qu'ouvre une coupe en flash du corner côté faible vers le centre.
- Seuls comptent les médailles d'or ou les tirs à trois points en catch-and-shoot.
- Les joueurs font un bilan des options trouvées, comme une passe high-low ou un lob.
L'article de George Vaz sur la zone chez les jeunes rassemble quatre autres idées issues d'un défi de la communauté Transforming : contraindre une seule partie de la zone (comme le corner gauche et l'aile gauche d'une 2-3), les départs dynamiques et les séries (bursts) de Mohamed au Sri Lanka, une règle « zéro seconde ou perte de balle » de Ryan dans l'Illinois, et les jeux de Ryan Josephson à Camas High School, dans l'État de Washington, qui isolent des espaces précis de la zone.
Les jeunes joueurs et la zone
Transcending Basketball adopte une position tranchée sur la zone chez les jeunes. Les défenseurs supplémentaires dans la raquette suppriment des occasions de finir près du cercle et poussent les jeunes à tirer de l'extérieur, ce qui est difficile sans matériel adapté.
“In Europe, zone defenses are almost universally banned until the under 16 age group category.”
En Europe, les défenses de zone sont presque universellement interdites jusqu'à la catégorie des moins de 16 ans.
A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball suggère aux clubs d'envisager une règle interdisant la zone de U8 à U14, lorsque la réglementation locale le permet, car elle freine les joueurs qui ne sont pas encore développés physiquement. Le problème concerne aussi les joueurs plus âgés. Transcending Basketball soutient que des joueurs qui jouent en zone chaque minute de chaque match ne s'accordent pas aux affordances qu'ils rencontreront au niveau supérieur.
Si votre championnat autorise la zone, vous devez tout de même jouer contre elle : maintenez donc l'activité près du point de défi optimal, là où elle n'est ni trop facile ni trop difficile. Tenez compte de la distance de passe, de la portée de tir, du matériel et du niveau de pression défensive. Ajustez l'espace, le nombre de joueurs ou la pression tout en gardant une défense libre face à eux, puis revenez au jeu complet pour voir si les solutions tiennent avec tout le monde sur le terrain. Observez l'intention derrière une décision, et pas seulement si la possession se termine par un panier.
La masterclass gratuite d'Alex sur l'attaque de zone présente en détail son approche par concepts pour attaquer les défenses de zone.
Les questions des entraîneurs
Comment battre une zone 2-3 au basket ?
Appliquez les mêmes principes que face à une défense individuelle : prenez des décisions en zéro seconde, placez deux menaces dans la zone d'un seul défenseur, faites des appels au milieu depuis la position de dunker côté faible et utilisez le pick and roll pour obliger les défenseurs de devant et celui du milieu à faire un choix. Cherchez à jouer en transition avant que la zone ne se mette en place.
Faut-il une attaque de zone spécifique ?
Non. Conservez vos principes de Conceptual Offense et ajustez l'occupation de l'espace, les angles d'écran et les solutions de couverture en fonction des réactions de la zone. Certaines défenses cherchent délibérément à pousser les équipes à jouer une attaque de zone spécifique plutôt que leur jeu habituel.
Quelle est la plus grosse erreur des équipes de jeunes face à une zone ?
Garder le ballon. L'hésitation laisse aux défenseurs le temps de retrouver leurs positions. Sauf s'ils attendent un déclencheur (trigger), les joueurs doivent pénétrer, passer ou tirer en zéro seconde.
Comment travailler l'attaque de zone avec des jeux à effectif réduit ?
Isolez une partie de la zone, par exemple un 3 contre 2 avec un porteur de balle, un poseur d'écran et un dunker face à un défenseur de devant et au défenseur du milieu, puis réintroduisez progressivement des défenseurs : un second défenseur de devant, des défenseurs arrière aux actions limitées, du 4 contre 4 et enfin du 5 contre 5.
Où placer le poste haut face à une zone ?
Ce n'est pas forcément un joueur fixe. Un coéquipier peut faire un appel au milieu lorsque le ballon, le poseur d'écran et les défenseurs ouvrent la ligne de passe, souvent depuis la position de dunker côté faible, et ce rôle n'est pas réservé au joueur le plus grand.
Les équipes de jeunes doivent-elles jouer en défense de zone ?
Idéalement non, pas aux plus jeunes âges. Transcending Basketball souligne que les zones sont presque partout interdites en Europe jusqu'en moins de 16 ans, car les défenseurs supplémentaires dans la raquette privent les joueurs de finitions près du cercle et poussent les jeunes à tenter des tirs hors de leur portée. A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball suggère une règle interdisant la zone de U8 à U14 lorsque les règlements locaux le permettent.
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Les sources de ce guide
- Transcending Basketball, Alex Sarama (Wiley, à paraître) : chapitres 3 et 4
- Transforming Basketball, Alex Sarama (2024) : chapitre 7
- A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball, Sarama, Lascu, Vaz Rocha et Houghton (Routledge, à paraître) : chapitre 3 (modifications du matériel et des règles) et chapitre 4 (tableau 4.2, phases de l'attaque)
- Zone Offense, Alex Sarama, présentation pour entraîneurs
- Zone Offense Masterclass, Alex Sarama
- EP151: How Oregon Recruits and Develops Players to the Pros with Mike Mennenga
- Zone Offense Basketball: Small-Sided Games to Teach It, Neil Houghton
- 4 Creative Ways to Beat a Zone Defense in Youth Basketball, George Vaz
- Using the CLA with Beginners, Alex Sarama, présentation pour entraîneurs (point de défi optimal)
- Pinder, Davids, Renshaw and Araújo (2011), « Representative Learning Design and Functionality of Research and Practice in Sport », Journal of Sport and Exercise Psychology 33(1), 146–155. doi:10.1123/jsep.33.1.146
- Guadagnoli and Lee (2004), « Challenge Point: A Framework for Conceptualizing the Effects of Various Practice Conditions in Motor Learning », Journal of Motor Behavior 36(2), 212–224. doi:10.3200/JMBR.36.2.212-224
Derrière la méthodologie
À propos d'Alex Sarama


Alex Sarama
Fondateur de Transforming Basketball · Entraîneur principal du Portland Fire
Alex Sarama is the founder of Transforming Basketball and Head Coach of the WNBA's Portland Fire. Previously, he served as Assistant Coach and Director of Player Development with the Cleveland Cavaliers.
Son parcours comprend aussi la NBA Europe à Madrid, le Paris Basketball en EuroCup et les Rip City Remix, l'équipe affiliée en G League des Portland Trail Blazers. Alex a animé des clinics dans plus de 40 pays et a écrit trois livres sur l'approche par les contraintes au basket, dont Transforming Basketball (2024), best-seller sur Amazon, et A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball (2026).
