コーチングガイド・チームオフェンス
バスケットボールのピック&ロール
ピック&ロールでは、2人のディフェンダーが協力して1つのアクションを守らなければなりません。そこからオフェンスが何を得られるかは、ハンドラー、スクリーナー、そしてボールを持たない3人がカバレッジをどう読むかで決まります。私たちは、カバレッジが空けたものを何でも使ってそのカバレッジを突けるよう、選手を指導します。
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Zico CoronelはEP51で、同じカバレッジを相手にした2人のポイントガードの話をしています。1人は身長6フィート6インチ、リーチが長く、視野も抜群でした。ショーに対して彼が最もよく使ったパスは、Zicoが「マエストロ」と呼ぶ、ローラーへの直接のパスです。もう1人は身長6フィート1インチでリーチも長くない日本人ポイントガードで、彼にとってその直接のパスは非常に難しいものでした。彼にとっての最善の答えは、ペリメーターでボールを回し、チームメイトに4対3への次のパスを任せることでした。
同じカバレッジでも、答えは2通り。ピック&ロールを「読みのリスト」として教えることの問題はここにあります。カバレッジからわかるのは、ディフェンスが何を消そうとしているかです。実際にそこにある行動の機会、つまりアフォーダンスは、ボールを持っている選手によって変わります。
ピック&ロールで選手が読んでいるもの
ピック&ロールがあらゆるレベルで使われているのは、アドバンテージを生み出す最も簡単な方法の1つだからです。A Constraints-Led Approach to Coaching Basketballでは、1回のポゼッションの中で両チームが知覚し続けなければならないものを次のように挙げています。
- オフェンスが使っているスペーシング:ミドル、サイド、エンプティコーナー、スペイン。
- オンボールディフェンダーがハンドラーにどれだけ近いか、そしてスクリーンの瞬間にどう動くか(ドロップの場合、オーバーかアンダーか)。
- カバレッジとそれに対するオフェンスの対応。ガードがホステージドリブルを使えば、ドロップのディフェンダーはローラーに背後を取られずに2人を守るため、より長くポジションを保たなければなりません。
- スクリーナーの動き:スリップするかスクリーンを保持するか、角度をフリップするか、リスクリーンするか、ポップするか。
- 誰と対戦しているか。運動能力の高いローラーはロブの脅威になり、シュートの上手い動きの遅いスクリーナーはポップが多くなります。
“The majority of mistakes made in a game are not due to deficiencies in technique, but due to inabilities of players to perceive and act upon the relevant opportunities that the offense and defense provide.”
試合で起こるミスの大部分は技術の欠陥によるものではなく、オフェンスとディフェンスが生み出す関連する機会を選手が知覚し、それに基づいて行動できないことによるものである。
だから私たちは、ピック&ロールを一連の読みとしてインストールしません。カバレッジが本物であるゲームに選手を置き、そこにあるものを自分たちで見つけさせます。
カバレッジソリューションは「可能性」である
カバレッジソリューションとは、ディフェンスがトリガーをどう守るかに対して、オフェンスがそれをどう突くかということです。Transcending Basketballでは、これを「現れる可能性のある魅力的なアフォーダンス」、つまりチームとして探すことに合意した機会として捉え直しています。どれも必須ではありません。スイッチに対しても、有効な手はたくさんあります。
「XならばY」(アンダーならシュート、スイッチならミスマッチをポストで突く)という考え方の問題は、まったく同じカバレッジなど一度もないことです。すべてのピックをスイッチするチームでも、スイッチするディフェンダーの積極性、関わる選手、スペーシング、ローラーとハンドラーの連動、時間と点差、疲労によって、毎回スイッチの仕方は違います。
“Players must be aware of the need to use different coverage solutions, even if playing against the same defense, as the constraints are ever-changing and no possession will ever be the same.”
選手は、たとえ同じディフェンスと対戦していても、異なるカバレッジソリューションを使う必要があることを意識しなければならない。制約は絶えず変化しており、同じポゼッションは二度とないからである。
カバレッジソリューションは、すべての選手に同じである必要もありません。Transforming Basketballの中でAlexは、ロスター全員に同じ2つか3つの答えを求めるのではなく、特定の選手のスキルや行動能力に合った機能的なソリューションとして、カバレッジソリューションを位置づけています。ここでもZicoの2人のポイントガードの話につながります。
“If principles of play are effectively underpinned by the ideas of ecological psychology, then the outcome of each pick and roll will not be highly scripted because every player perceives affordances differently.”
プレー原則がエコロジカル心理学の考え方にしっかりと支えられているなら、各ピック&ロールの結果は厳密に台本化されたものにはならない。なぜなら、すべての選手がアフォーダンスを異なる形で知覚するからである。
EP169でAlexは、各カバレッジに対してチームが何をするかを全員が知っていてほしい、そうすれば誰もチームメイトを驚かせることがない、と話していました(このフレーズはZicoから借りたものだと彼は言っています)。カバレッジソリューションは、選択肢を全員が共有する少数に絞り込みますが、あるポゼッションで選手がどれを使うべきかまでは指示しません。
未然に防ぐか、突くか
カバレッジへの対処法は2つあります。ディフェンスがそのカバレッジに入る前に動いて未然に防ぐか、カバレッジが敷かれてからそれを突くかです。George Vazは未然に防ぐか、突くかについての記事の中で、カバレッジを攻略できないチームを「カバレッジの囚人」と呼んでいます。解決策は、より良いカバレッジソリューションを持つか、例えば積極的なスイッチを遅れたスイッチに変えるなどして、ディフェンスにそもそもそのカバレッジをさせないかのどちらかです。
Zicoはこの区別を土台にオフェンス全体を組み立てています。シーズン前に、チームが使うすべてのスペーシング、相手が使ってくる可能性のあるすべてのカバレッジ、そしてそれぞれをどう未然に防ぎ、どう突くかをまとめた2ページのテンプレートを作成します。このテンプレートは選手向けではなく、スタッフ向けです。時間が限られているなら、中途半端な方法を5つ持つよりも、非常に高い精度でこなせる方法を1つか2つ持つチームのほうが良い、と彼は考えています。
カバレッジ別のソリューション
以下は、Alexのプレー原則のプレゼンテーションにあるカバレッジソリューションのメニューです。ここから選んでください。すべての項目をインストールする必要はありません。
| カバレッジ | 突き方 |
|---|---|
| スイッチ | リジェクト、クラック&ロール・スリップ・タッチ・ゴースト、タグを突く、シール、後方または前方へのリレーパス、アイソ・スペーシングとブーメラン |
| ショーまたはブリッツ | リジェクト、クラック&スリップ、ドリブルオーバー、ショートロールとカット&スライド、リレーパス |
| ドロップ | リジェクト、クラック&ファストロール、ホステージ、スネーク、ビア、ゴーストまたはポップとポップへのカット |
| ゲット(全カバレッジ共通) | リジェクト、カット、ピッチ&スリップ、キープ、ツイスト、ポップなし |
| 未然に防ぐ(全カバレッジ共通) | フリップ、アライブ・アローン、スクリーンを使う・セットする |
スイッチに対して
スイッチの狙いは、オフェンスのアドバンテージを消し、停滞した1対1に押し込むことです。George Vazのスイッチを罰する記事では、4つの対抗策が紹介されています。1つ目はリジェクトです。オンボールディフェンダーがスイッチに備えて早く飛び出したら、ピックとは逆方向へ攻めます。2つ目はクラック&スリップです。良いクラックアングルでピックをセットし、新しいディフェンダーがつく前にリングへスリップします。3つ目はリレーパスです。ポケットパスが消されたら、前方(サイドスペーシング)または後方(ラブスペーシング)の味方にパスし、その味方からロールマンへつなぎます。4つ目はブーメランです。ペリメーターの味方にパスしてすぐに返してもらい、スイッチした大きいディフェンダーにもう一度クローズアウトを強います。
どの対抗策も、ピックの質にかかっています。Transcending Basketballが指摘するように、ピックを高い位置でセットしすぎるスクリーナーはディフェンスの背後をなかなか取れません。そうなると、スイッチに対してディフェンスは2対2の中でプレーを封じ込めることができます。効果的な結果キューは2つあります。オンボールディフェンダーの「バックポケットにスクリーンをかける」と、ディフェンスの背後への短いスプリント勝負に勝つための「リングまで競走する」です。
ショウとブリッツへの対応
ディフェンダー2人がボールに寄れば、誰かが空きます。定番の対抗策はショートロールです。スクリーナーが途中で止まり、2人のディフェンダーの背後でボールを受けて4対3を攻めます。Transcending Basketballはこれに、アグレッシブなカバレッジに直面するチームのためのプレー原則であるカット&スライドを組み合わせています。練習中にコーチがどう説明すればよいか、同書の例を紹介します。
“As the short roll pass occurs, one possibility could be the baseline cut off the two-side, leaving space for the wing player to slide into the empty corner. From here, the short roll receiver must be prepared to make a decision based on what they see with the defense.”
ショートロールへのパスが出た瞬間、一つの可能性として、2人サイドからベースラインカットが起こり、ウイングの選手が空いたコーナーへスライドするスペースが生まれます。そこからショートロールでボールを受けた選手は、ディフェンスの様子を見て判断する準備をしておかなければなりません。
可能性という言葉に注目してください。2人サイドのディフェンダーが2人ともタッグに入れば、代わりにシューター2人が空くかもしれず、その場合カットは正解ではありません。Zicoがシェイクスペーシング(両コーナーが埋まり、ハイウイングに1人、ピックでハンドラーが中央方向へ向かう形)でショウに対して使うやり方では、2つのパスを優先します。1つはハイウイングへの「メッシー」な戻しパスで、これによりシングルサイドのタッグを孤立させます。もう1つがショートロールです。ディフェンスが一方を消せば、もう一方が空きやすくなります。
タイミングやロールマンがどこでボールを受けるべきかについては、George Vazのショートロールを極める記事に詳しく書かれています。
ドロップへの対応
ドロップはハンドラーにスペースを与える一方でリングを守るため、選択肢が変わります。リジェクト、クラック&ファストロール、ホステージ、スネーク、ヴィア、そしてゴースト、またはポップしてそのポップに味方がカットするプレーなどです。Zicoはプレシーズン、自チームにドロップではなくショウでプレーさせることから始めます。その理由の一つは、シーズン中ずっとドロップしてきたビッグマンに突然ショウを求めるより、あとから保守的なカバレッジに抑える方が簡単だからです。
ドロップに対しては、最も速い判断が常に最善とは限りません。Transforming Basketballでは、ホステージドリブルで後ろから追うオンボールディフェンダーを背中に封じるハンドラーの例を取り上げています。ミドルレンジのプルアップは打てますが、ハンドラーは自分のディフェンダーがコンテストに戻ってくるのを見て、それを見送ります。ドリブルを続けながら、より良い選択肢を待つのです。リングへのレーン、ドロップディフェンダーの背後にいるロールマンへのパス、あるいはヘルプが寄りすぎたりロールマンにタッグしたりした場合のキックアウトです。素早い判断が生きるのは、アドバンテージが生まれてからです。アドバンテージを作り出すには、我慢が必要なこともあります。
2対1(+1)ガイド付きディフェンス:PNRドロップ
4人(ハンドラー、スクリーナー、オンボールディフェンダー、ドロップディフェンダー)ドロップディフェンダーの深さが変わり続ける中で、ドロップに対して得点する方法を探ります。
仕組み
- ハンドラーはラブ、アングル、またはサイドのスペーシングからスタートし、+1がディフェンスにつきます。ピックの後、+1はゲームから外れます。
- スクリーナーはダンカースポット、または1ギャップ離れた位置からスタートでき、そのディフェンダーがマークにつきます。
- ピックがセットされた時点でライブになります。
- ドロップディフェンダーは、深め、中間、またはタッチできる高さまで上がってプレーします。
- 12点先取のゲームで、2点と3点で得点します。
調整する
- 金メダルのショットのみ得点とします。
- パスは最大1回までとします。
- ピックを使った後、1ドリブルで得点しなければなりません。
注目ポイント
- ハンドラーはピックで接触を作り、ダウンヒルにアタックしていますか?
Routledgeの書籍では、このゲームをユース選手に使っています。コーチがディフェンスにどのカバレッジでプレーするかを伝え、オフェンスはそれに対してどう得点するかを自分たちで見つけ出します。
アイスへの対応
Transforming Basketballでは、サイドピック&ロールに対するカバレッジであるアイスを使って、コンセプトとテクニックを区別しています。アイスに対する2対2のサイドピック&ロールはスネークドリブルを誘いますが、どうスネークするかはハンドラーに委ねられ、アイスを突破する、3Pのプルアップを打つといった他の対抗策も選択肢として残ります。ショットクロックを短くすると、ハンドラーはスネークから抜けた後、素早く次のパスを出すよう促されます。
同書では、制約主導アプローチ(CLA)の中でもコーチが解決策を教えられることも示しています。制限したハーフコートで、6秒のショットクロック、ディフェンスは常にアイスという条件で、2対2のピック&ロールを行います。数分後、見えたことをもとに介入します。アイスのディフェンダーが来る前にアイスを突破してピックを使ったハンドラーを称賛し、さらに試してみる解決策を2つ提示します。ピックをフリップする、またはボールを下げてゲットに入るというものです。これらはあくまで探求すべき可能性として示すもので、繰り返すべきパターンではありません。
リジェクトは、どのカバレッジにも有効
リジェクトは表のすべての行に登場します。Zicoによれば、彼のチームが行るほぼすべてのピック&ロールでリジェクトを重視していますが、例外が一つあります。すでにボールが戦術的なアドバンテージに向かって動いている場合(たとえば、ウイングから中央へのピック&ロールでディフェンダーがヘルプのために絞っている場面)、リジェクトのために止まってセットアップすると、ディフェンスに戻る時間を与えるだけになってしまいます。
選手がどのようにリジェクトするかは、ムーブとして教えるべきではありません。Transcending Basketballは、クロスオーバー、レッグスルー、ビハインドザバックといったリジェクトは、その瞬間の制約、つまりディフェンダーとの距離、カバレッジ、スペーシング、時間と点差から生まれるものだと主張しています。リジェクトのテクニックを一つひとつ名前をつけて教えたり、コーンを相手に一つのテクニックをドリルしたりすると、それを生み出した制約が抜け落ちてしまいます。
まずはスペーシングから
Zicoは順序についてはっきりしています。「私にとっては、まずスペーシングを知ることです。これが最初に来ることがとても重要です」。次にプラットフォーム(彼の場合はシェイクのピック&ロール)、次にアグレッシブなカバレッジか保守的なカバレッジのどちらか一つ、次にそのカバレッジに対する解決策、そして次のカバレッジへと進みます。選手が一つのスペーシングを理解すると、次のスペーシングへのポジティブな転移が大きいと彼は感じています。
Transformingでは、ピック&ロールのスペーシングを4つに分類しています。ラブ(ボールがシングルサイドへ向かうミドルピック&ロール)、サイド(ハンドラーが2人サイドへ向かうサイドピック&ロール)、クリア(ストロングサイドのコーナーを空けたサイドピック&ロール)、アングル(ステップアップのように、ハンドラーがコーナーへ向かうサイドピック&ロール)です。図はGeorge Vazのピック&ロールのスペーシング記事に掲載されています。
練習でどう組み立てるか
Transcending Basketball では、通常の順序を逆にすることを提案しています。カバレッジソリューションを先に説明するのではなく、シーズン序盤に対戦が予想されるカバレッジをディフェンスが行うスモールサイドゲームをデザインします。さらにショットクロックを可変にしてオフェンスに素早い決断を求め、解決策が自然に生まれてくるのを待ちます。こうしたゲームの中にはガイド付きディフェンダーを使うものもあります。このディフェンダーは1本ごとにポジショニングやカバレッジを変えるため、オフェンスは次に何が来るのかを正確に知ることができません。そのうえで、自チームの選手にとって最もうまく機能したものに名前を付ければ、それがチームのカバレッジソリューションになります。
リジェクト 1対1+1
3人(ハンドラー、スクリーナー、ディフェンダー)ガイド付きディフェンダーを相手にリジェクトを強調し、ハンドラーが毎回同じ課題を異なる方法で解決するようにします。
仕組み
- 1対1を行い、+1はスクリーナーとします。
- ガイド付きディフェンダーはハンドラーにリジェクトをさせますが、それでもボールをスティールしようとしたり、フィニッシュにコンテストしたりします。そのため、ハンドラーは毎回異なる方法でリジェクトしなければなりません。
調整する
- 2対2にして、より代表性を高めます。リジェクトはハンドラーにとって複数ある選択肢の1つになります。
- リジェクトから得点した場合にボーナスポイントを与え、リジェクトの魅力を保ちます。
注目ポイント
- ハンドラーがスクリーンと逆方向へ行くのは、スペースが見えているからでしょうか。それとも、そういうドリルだからでしょうか。
ゲームの中でリジェクトが使える場面があるのに、選手がめったに選ばない場合、Transforming Basketball では短い時間でスクリプト化することを提案しています。ハンドラーはリジェクトをすることを分かっていますが、3本1セットのバーストの中で、毎回異なる方法でリジェクトしなければなりません。ビハインド・ザ・バックを使えと指示する人はいません。ディフェンスはあくまでリアルに動き、ボールをスティールしようとします。そのため、オフェンスが受け身のディフェンダーにアチューンしてしまうことはありません。
2対2 ウォール・ピック&ロール
4人代表性のあるスペースで、アグレッシブなスイッチを攻略する(または防ぐ)。
仕組み
- 2対2のピック&ロールを行います。コーンで見えない壁(レーンラインの延長線など)を作り、選手はそこを越えられないものとします。この壁がタッグディフェンダーの存在を再現します。
- ディフェンスはすべてのアクションでアグレッシブにスイッチします。
- ショットクロックは4秒とします。オフェンスが得点できるのは、スマイルの内側でのリムフィニッシュ(金メダル)のみです。
調整する
- カバレッジを防ぐ練習をする場合は、アグレッシブなスイッチが成功したらオフェンスのターンオーバーとし、それを防ぐ手段としてラムスクリーンやワイドを使えるようにします。
- カバレッジを攻略する練習をする場合は、トリガーからドミノを生み出すチャンスをオフェンスに1回だけ与え、できなければターンオーバーとします。
Routledge社の書籍では、ドロップに対するラブのバージョンを行っています。レーンラインより少し広い位置に仮想の壁を設け、トリガーが起きてから初めてライブになり、得点までの制限時間は6秒です。追加ルールとして、金メダルのみ得点とする、またはディフェンスにピックの上を通らせる、といったものがあります。選手は、ロールマンにタッグする3人目のディフェンダーが来ないことを分かっています。その情報を取り除くことで、ドミノを起こすカバレッジソリューションを学ぶ間、選手を適切なチャレンジポイントに保つことができます。
3対3 スクリプト・スタート:ラブPNR
6人2対2でドミノを起こせるようになったら、タッグディフェンダーを再び加えます。
仕組み
- オフェンスはラブ・スペーシングからスタートします。トリガーの後からライブです。
- 3人目のオフェンス選手はウィークサイドのコーナーからスタートします。
- ディフェンスはスイッチのカバレッジを行います。
- 12点先取で、2点と3点で得点します。
調整する
- 3人目の選手をコーナーではなく逆サイドの45度からスタートさせます。これによりリレーパスが生まれやすくなります。
- ハンドラーはハーフコートラインからスタートします。
注目ポイント
- ロールマンにタッグディフェンダーが付いたとき、スキップパスやショートロールが出てくるようになるでしょうか。
ヘッジとブリッツを攻略する(5対5)
10人アグレッシブなカバレッジに対して、ショートロールを唯一の答えにすることなく、最も魅力的な答えにします。
仕組み
- ディフェンスは必ずヘッジかブリッツをします。
- オフェンスは3本の中で、チームのさまざまなピック&ロールのスペーシングからプレーします。
- ショートロールへのパスからリムフィニッシュにつながった場合は得点2倍とします。
- ロールマンにボールが入ったら、3秒のショットクロックがスタートします。
注目ポイント
- ショートロールでキャッチした後、ロールマンはディフェンスを読んでいるでしょうか。それとも、あらかじめ決めたパスを無理に出しているでしょうか。
バスケットボール・フォートナイト
2対2から5対5まで、どの形式でも可制約をかけたディフェンスに対して、多様なカバレッジソリューション(「武器」)を集めます。
仕組み
- ハーフコート、または連続した攻撃回数でフルコートを使います。
- ディフェンスは特定のカバレッジに制限されます。
- オフェンスは、異なるピック&ロールのカバレッジソリューションを使って、決められた回数だけ得点しなければなりません。
- それぞれの武器から、ドミノを起こす展開で2回ずつ最初に得点したチームがバトルロイヤルの勝者となります。
- ディフェンスが指定されたカバレッジを行わなかった場合、オフェンスは自動的に好きな武器を1つ獲得します。
調整する
- コーチの意見も取り入れながら、各チームがゲーム前に武器を選べるようにします。次の対戦相手が主にショーを使ってくるなら、ショーを攻略するための武器を3つ選びます。
- 武器を具体的にしすぎて、ゲームに制約がかかりすぎないように注意します。
注目ポイント
- 自分たちと相手チームがまだどの武器を必要としているか、言われなくても選手が覚えているでしょうか。
フォートナイトは、Transcending Basketball に登場するビデオゲームをもとにした3つのゲームの1つで、他にバトルシップとヒットマンがあります。Alexは、ベテランのチームよりも若いチームのほうが受け入れられやすいだろうと述べています。
バトルシップ 3対3 ピック&ロール(FIBAルール)
6人オフェンスにはすべてのピック&ロールのスペーシングから得点させ、ディフェンスにはカバレッジをコミュニケーションさせます。
仕組み
- 勝つためには、オフェンスはアングル、クリア、ラブ、サイドのすべてから得点しなければなりません。
- ディフェンスはスイッチを行います。
- トリガーの間にウィークサイドのコーナーまたはダンカースポットが埋まっていなければ、ターンオーバーとなります。
調整する
- ディフェンスがボールにプレッシャーをかけていない、リジェクトを許した、カバレッジをコミュニケーションしなかった場合、オフェンスはただちにバトルシップの得点を獲得します。
- バトルシップとして数えるものを変えます。カール、フリップ、シュートのカバレッジソリューションで得点するようにします。
注目ポイント
- ディフェンスはカバレッジについて声を掛け合い、ボールにプレッシャーをかけ、リジェクトを消しているでしょうか。
Zicoはもう1つの形式を加えています。プレシーズンの序盤に2対2のピック&ロールのトーナメントを行い、チームで起用する予定のハンドラー全員とスクリーナー全員を組み合わせてローテーションさせるというものです。パートナー同士がお互いの癖(誰がロブを好むか、誰が特定の角度を好むか)にアチューンし、言葉で教わるよりも実際にプレーすることで、共有されたアフォーダンスをより早く築いていきます。
よく見られる失敗
答えを実演してしまう。 実演すると、理想的な解決策が1つしかないかのように伝わってしまいます。どうしても見せる必要がある場合は、それが選択肢の1つにすぎず、毎回それを繰り返すべきではないことをはっきり伝えましょう。
コーチがディフェンス役をしても、カバレッジを再現できない。 プロのレベルでは、負荷を管理するためにコーチがディフェンスに入ることがよくあります。Zicoは、非常に知的なある選手がスタッフに対して、動きが遅すぎて正確なカバレッジを再現できていないので、自分は想像でプレーしていると伝えたという話をしていました。同じチームの若い選手は、コーチ相手の練習で無視することを覚えてしまったスペースを、試合でも見送るようになりました。コーチがディフェンスをするなら、ガイド付きディフェンスはリアルでなければなりません。そうでなければ、選手は試合では決して目にしない状況にアチューンしてしまいます。
すべての選手をピック&ロールのできる選手にする。 Zicoは、選手がクローズアウトを読み、ドミノの判断ができるようになるまで、メインのピック&ロールを任せません。そこまでに何シーズンもかかることもあります。
“There's many guys in the NBA making $26, $35 million who are not pick and roll players, but they're great dominoes players and they play good defense.”
NBAには年俸2,600万ドル、3,500万ドルを稼いでいながらピック&ロールの選手ではない選手がたくさんいます。でも彼らはドミノを生み出すのが抜群にうまく、ディフェンスもしっかりできるのです。
ピック&ロールがオフェンス全体の中でどう機能するかについては、Conceptual Offenseガイドをお読みください。判断面については、バスケットボールの意思決定をご覧ください。
コーチからよくある質問
ピック&ロールはどのように指導すればよいですか?
まずは1つのスペーシングと1つのカバレッジから始めます。多くの場合はショーかドロップです。ディフェンスがそのカバレッジを使い、変動するショットクロックが素早い判断を迫るスモールサイドゲームを行い、解決策が自然に生まれるのに任せます。そのうえで、うまくいったものに名前を付け、チームのカバレッジソリューションとします。
バスケットボールにおけるカバレッジソリューションとは何ですか?
カバレッジソリューションとは、ディフェンスがトリガーをどう守るかに対して、オフェンスがそれを罰する方法のことで、リジェクト、ショートロール、リレーパスなどがあります。チームはそれらを常に意識しますが、固定された「XならY」という読みではありません。同じカバレッジが相手でも、まったく同じ展開になるポゼッションは2つとないからです。
ピック&ロールでスイッチを攻略するにはどうすればよいですか?
選択肢としては、スイッチが起こる前にリジェクトする、新しいディフェンダーがつく前にクラック&スリップする、ローラーへのリレーパス、スイッチしたディフェンダーにもう一度クローズアウトさせるブーメランパスなどがあります。良いスクリーンの角度、つまりディフェンダーのバックポケットにスクリーンをかけることで、これらすべてが起こりやすくなります。
ショーやブリッツはどう攻略すればよいですか?
ボールに2人のディフェンダーがいるということは、誰かが空いているということです。ショートロールは4対3を生み出し、2人サイドからのカット&スライドと組み合わせることもできます。リレーパス、クラック&スリップ、リジェクト、ショーの上をドリブルで越えることも解決策になります。
ピック&ロールでドロップカバレッジを攻略するにはどうすればよいですか?
ドリブルで我慢強く待つことです。ホステージドリブルでオンボールディフェンダーを背後に留めたまま、リングへのレーン、ドロップの背後にいるローラーへのパス、あるいはヘルパーがローラーにタッグしたときのキックアウトを待ちます。リジェクト、クラック&ファストロール、スネーク、ヴィア、ゴーストやポップも選択肢です。それでもディフェンスがそのカバレッジに入れてしまうなら、スクリーンをフリップする、または単独で到着することで、カバレッジに入らせないようにします。
ピック&ロールの主なスペーシングにはどのようなものがありますか?
Transformingでは4つを使います。ラブ(シングルサイドに向かうミドルのピック&ロール)、サイド(2人サイドに向かう)、クリア(ストロングサイドのコーナーを空けたサイドのピック&ロール)、アングル(ステップアップのようにコーナーに向かう)です。
次の練習で取り入れましょう


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このガイドの出典
- Transcending Basketball, Alex Sarama(Wiley、近刊):第4章・第6章
- Transforming Basketball, Alex Sarama(2024):第3章・第6章・第7章
- A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball, Sarama、Lascu、Vaz Rocha、Houghton(Routledge、近刊):第4章、図4.9、4.10、4.13、4.30
- EP51: How Basketball Coaches Can Implement Clear Principles of Play with Zico Coronel, ゲスト:Zico Coronel、Adam Omiecinski
- EP169: Alex Sarama on Principles of Play and his Coaching Journey, ゲスト:George Vaz
- Principles of Play, Alex Sarama、コーチング・プレゼンテーション(カバレッジソリューションのスライド)
- 防ぐか、突くか:ピック&ロールにおける判断, George Vaz
- Four Ways to Attack Switching Without Stopping Offensive Flow, George Vaz
- The Pick and Roll Spacings Every Coach Needs to Know, George Vaz
- Basketball Short Roll: Reads Against Aggressive Coverage, George Vaz
- Rietveld and Kiverstein (2014), "A Rich Landscape of Affordances"、Ecological Psychology 26(4)、325–352。doi:10.1080/10407413.2014.958035
- Robertson and Woods (2021), "“Learning by Design”: What Sports Coaches can Learn from Video Game Designs"、Sports Medicine - Open 7、35。doi:10.1186/s40798-021-00329-3
メソッドの背景
Alex Saramaについて


Alex Sarama
Transforming Basketball創設者 · Portland Fireヘッドコーチ
Alex Sarama is the founder of Transforming Basketball and Head Coach of the WNBA's Portland Fire. Previously, he served as Assistant Coach and Director of Player Development with the Cleveland Cavaliers.
そのほか、マドリードのNBA Europe、EuroCupのParis Basketball、Portland Trail BlazersのGリーグ傘下チームであるRip City Remixでも経験を積んでいます。40か国以上でクリニックを行い、バスケットボールにおける制約主導アプローチに関する本を3冊執筆しています。その中には、Amazonベストセラーの Transforming Basketball (2024) と A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball (2026) が含まれます。
