コーチングガイド · 練習の組み立て
ゴール1つでのバスケットボール練習
ゴールが1つで選手が12人でも、レイアップの列は必要ありません。複数の小さなゲームで1つのリングを共有し、3チームのローテーションで活動時間を高く保てます。さらに、コートの残りのスペースは、ゴールをまったく使わないゲームに充てられます。
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Alex Saramaは、バスケットボールの基礎の多くをゴール1つの環境で身につけました。イングランドのギルフォードにあるSt. Peter's Catholic Schoolでは、屋外のゴールがスクールバスの転回場所に立っていて、高さもそれぞれバラバラでした。休み時間のたびに、Alexと友人たちはバスに壊されていない唯一のゴールでプレーしました。最初の著書『Transforming Basketball』の序章(EP57で朗読)で、彼は当時の遊び方を書いています。3ポイントラインは想像上のもので、チームは年齢混合、3対3のときもあれば、5対3や8対8のときもありました。
“We figured it out based on whoever was present.”
その場にいるメンバーに合わせて、自分たちで工夫していました。
振り返ってみると、自分の上達はほぼすべて裏庭と休み時間のゲームから生まれたもので、ダイナミックストレッチ、シェルドリル、3メンウィーブ、1対0のフィニッシュで組まれたチーム練習は「ただ自分を制限していただけで、むしろ下手にしていたかもしれない」と彼は書いています。
あのゴールで列に並んでいる人は誰もいませんでしたし、皆さんのゴールでも並ぶ必要はありません。その後、40か国以上でコーチやクリニックを行うなかで、Alexはまったく異なる体育館でも同じ習慣を何度も目にしました。著書の序章に挙げられたリストの1つが「選手が列に並んで待っている、あるいはゴール1つで練習していて活動時間の割合が低い」というものです。ゴール1つという状況はよくあります。しかし、活動時間が低くなるのは避けられないことではありません。
本当の問題は「待ち時間」
『Transcending Basketball』では、練習を活動時間で測ります。つまり、ただ待っていたり指示を聞いていたりする時間と比べて、選手がセッション中どれだけ動いているかです。同書は、活動時間を下げる習慣の1つとして「特定のドリルで選手全員をゴール1つに集めること」を挙げています。待ち時間を生むのはドリルそのものです。ゴール1つでレイアップの列やアラウンド・ザ・ホーンを行えば、グループの大半は立ったままになります。
育成年代のコーチは毎週この光景を目にしています。EP27でAlexは、7〜10歳のグループを「管理しやすいように全員をゴール1つに集めている」コーチというおなじみの姿を挙げ、その年代には現実的ではないと述べました。EP95ではJon Yuが、30人の子どもがゴール1つに集まっている光景を見たことを振り返り、「立っている時間ばかりで、列ばかりです」と語っています。
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1つのリングで同時に何ゲームできるか?
ドリルの改善をテーマにしたソロ回のEP37でAlexは、ゴールが足りないなら、レイアップの列を行うよりも、同じゴールで異なるアドバンテージ付きの1対1ゲームを行うほうがよい、ただし選手がいつ自分のレップを始めるべきかを理解していることが条件だ、と述べました。通常の設定での上限は、1対1を同時に3ゲームまでとしています。
“I would actually rather that we have maybe 3 games of one-on-one going on at a time, and there's an element of chaos versus players waiting in a layup line.”
実際のところ、選手がレイアップの列で待っているよりも、1対1を同時に3ゲームくらい行って、多少カオスな要素がある方がいいと思っています。
スペースが限られているときは、4ゲーム同時に行ったこともあります。
1つのリングで4つの1対1
8人、ゴール1つ選手が多くゴールが非常に少ないときに、活動時間を高く保ちます。Alexは、人数が多く体育館にゴールが2つしかない状況でこれを使ってきました。
仕組み
- 同じリングで1対1を4ゲーム同時に行い、それぞれウィングやコーナーなど異なる位置からスタートします。
- 右ウィングと左コーナーからスタートするゲームは、どこから得点してもかまいません。
- 左ウィングと右コーナーからスタートするゲームは、ペイントの外からしか得点できません。
調整する
- ゴール1つの場合のAlexの基本的なアドバイスは、異なるアドバンテージ付きの1対1ゲームを行うことです。アドバンテージスタートの記事に、選べるスタートの一覧があります。
注目ポイント
- 選手は自分でスペースを見つけ、ほかのゲームに合わせてレップのタイミングを計っていますか?
- ペイント外限定のゲームでも、シュートにつながるドライブが生まれていますか?
EP13で収録したライブクリニックで、あるコーチがAlexに、早くプレーしたがっている20〜30人の10代の選手を相手に、どうすれば活動時間を高く保てるかと質問しました。Alexの答えは、これから見せる内容はすべて、ゴール1つに10〜12人でできるというものでした。彼はLionsで、約120人、ある日には140人ほどのトライアウトを4つのゴールで行ったことがあり、「それでもうまく回せました」と話しています。最初に実演したのが次のゲームです。
ジャングル・フィニッシュ
10〜12人、ゴール1つライブのディフェンスを相手にドライブしてリングでフィニッシュする。バースト形式で、待ち時間はほぼありません。
仕組み
- ディフェンス3人が、45秒または1分のバーストの間ずっとディフェンスを続けます。それ以外の全員がオフェンスです。
- オフェンスの選手はいつスタートしてもかまいませんが、毎回3ポイントラインの外の異なる位置からドライブしなければなりません。
- 得点になるのは金メダルのショット、つまりスマイル(制限区域)内でのフィニッシュのみです。
- 最初にレイアップを4本決めたオフェンスの選手が勝ちです。選手は決めるたびに自分の得点(1、2、3、4)を声に出さなければならず、言わなければカウントされません。
- ディフェンスはエリアで役割を分けます。1人はペイントの外でのみ、1人はペイントの中でのみ(スマイルを除く)守れ、スマイル内で守れるのは3人目だけです。
調整する
- 選手がディフェンスの役を担うときは、ストップ1回につきディフェンスに1点を与え、累計スコアをつけさせます。
注目ポイント
- ドライブする選手は異なるスタート位置を選び、どのディフェンスが自分の進路にいるかを読んでいますか?
ゲーム中のAlexのコメントです。「活動時間が見てわかるでしょう。ものすごく高いです。しかもドリブルとフィニッシュを同時に練習できています」
バースト:5人、リング1つ、リセットなし
バーストでは、決められた時間(通常は1分)同じ選手が同じ役割を担い、レップを連続して行います。レップの合間に列へ戻る選手はおらず、これはまさにゴール1つの環境に必要なことです。『Transforming Basketball』の2つのバーストは、どちらも5人で行います。1つはリングで、もう1つはゴールから離れたパスゲームとして行い、その後入れ替えます。
ジャングル・シューティング3対2
5人、ゴール1つ、ボール2個実際の試合でシュートが生まれるのと同じ状況で、ライブのディフェンスを相手に3ポイントを打ちます。
仕組み
- シューター3人はアーク周りの好きな位置からスタートします。ディフェンス2人はランダムな位置からスタートします。オフェンスはボールを2つ使います。
- 役割は60秒間変えません。
- オフェンスは3ポイントしか打てませんが、動く、ドライブする、パスすることは自由です。ディフェンスはシュートのブロックとパスのスティールを狙います。
- 全員がリバウンドに参加します。ボールをアークの外まで出したらプレー再開です。
- オフェンスは1分間でBRADs(リングの奥に当たって落ちるシュート)かスウィッシュを5本決めれば勝ちです。ディフェンスはブロックとターンオーバーを合わせて3回奪えば勝ちです。
調整する
- 人数を変えます。シューター4人対ディフェンス3人にし、ボールを2つ、3つ、または4つにします。
- ハーフコートの半分だけを使います。
- ディフェンスのエリアを制限します。1人はペイント内、2人はペリメーターを担当します。
- リング付近のフィニッシュも認めます。
HCバースト 3対2
5人、ゴール1つオフェンスは数的優位を良いシュートにつなげます。ディフェンスは1人少ない状況で守り切ることを学びます。
仕組み
- オフェンス3人はアーク周りからスタートします。ディフェンス2人がボールを持ってスタートし、オフェンスにパスしたらライブになります。
- ディフェンスがボールを奪うか、オフェンスが得点するまでプレーします。その後、オフェンスはアークの外の新しい位置までダッシュし、次の1本に入ります。
- 役割は1分間変えず、その後交代します。
- オフェンスは得点するたびにスコアをコールします。コールしなければ得点は認められません。
調整する
- リング付近のフィニッシュとキャッチ&シュートの3ポイントのみ得点として認めます。
- ゴーストカットからの得点は2倍にします。
- ストップまたはディフェンスリバウンド1回ごとに、ディフェンスに5点を与えます。
- フロア・イズ・ラバ:ドライブ&キックの後、オフェンスは3秒以内にウィークサイドのダンカースポットかペリメーターに出なければならず、間に合わなければターンオーバーとします。
9人または12人の場合:列ではなくチームで待つ
チーム単位のゲームに移ったら、列で待たせるのではなく、1チームを待機させます。人数が多いときは、3対3や4対4を行い、次に入るチームを準備させておきます。待機チームはプレーエリアの外に置き、いつ入るのかを始める前に決めておきましょう。
12人の場合、私たちの基本は4対4対4 ディフェンシブ・シャットダウンです。4人ずつ3チームに分け、2チームがハーフコートでプレーし、残り1チームが待機します。先にディフェンスでストップを5回奪ったチームの勝ちです。詳しいルールはスモールサイドゲームのガイドに載っています。このローテーション(ストップしたらディフェンスはそのまま残り、得点したチームはディフェンスに回る)により、アドバンテージを作ること、それを守ること、リバウンドを確保することを1つのゲームの中で練習できます。
9人の場合、Alexはシェルドリルの代わりに、独自の3チーム版を使っています。
3対3対3 ラピッドファイア
9人、ゴール1つディフェンスドリルを使わず、ディフェンス側に得点を与えるゲームにすることで、チームのディフェンスへの集中力とコミットメントを高めます。
仕組み
- ハーフコートで3対3を行い、3チーム目が入ってきます。
- 先にディフェンスでストップを5回奪ったチームの勝ちです。
- ストップしたらそのままディフェンスに残ります。得点したらディフェンスに回ります。
調整する
- 特定のトリガーに対するカバレッジを練習したいときは、オフェンスにそのトリガーを使うよう制約をかけます。
- スペースを制限して、より実際のポゼッションに近い形にします。
- 人数が少なくゴールが2つある場合は、代わりに3対3を2面で行います。
注目ポイント
- ディフェンスは声を出してローテーションできているでしょうか。それとも、オープンシュートを許して何度もコートから出されているでしょうか。
プレー時間の配分に注意してください。待ち時間が長すぎるチームがあれば、ローテーションを調整して、どのチームにも繰り返しプレーする機会があるようにします。
ローテーションはそのままに、制約を変える
選手がローテーションを覚えたら、そこには手を加えないでください。グループを組み直さなくても、3対3や4対4のゲームの狙いを変えることができます。カバレッジを練習するなら、オフェンスが使うトリガーとディフェンスが行うカバレッジを指定します。そうすれば、選手がカバレッジソリューションに取り組んでいる間、チームメイトはスペーシングやオフボールの動きに取り組めます。リバウンドを強調したいときは、ディフェンスがオフェンスリバウンドを許したらストップを1回差し引くシャットダウンのルールを使います。
選手はすでにどこに立てばいいかを知っているので、新しい制約に注意が向き、ローテーションの説明に練習時間を取られることもありません。
“Unless rotating in an inefficient way, it is best to save time and promote problem-solving and communication by allowing players to figure it out.”
ローテーションが非効率になっているのでない限り、選手自身に考えさせる方が、時間の節約になり、問題解決とコミュニケーションも促せます。
AlexがEP37で紹介した「勝ち方を2通り用意する」習慣も、ここで役立ちます。12点取るか、ターンオーバーを3回奪えば勝ちです。11点のチームでも、3回目のターンオーバーを犯したら負けになります。どのゲームでもオフェンスとディフェンスの両方がライブなので、1つのリングを分け合うためにオフェンスとディフェンスの練習を別々に設ける必要はありません。
リバウンドはアウトレットまでライブにする
ゴールを使うゲームでは、リバウンドを確保した選手にチームメイトを探させましょう。そうすることで、リバウンドが次の判断であるアウトレットパスにつながり、チームメイトにもオープンになる理由が生まれます。スペースに余裕があれば、ブレイクアウトのドリブルを加えます。
これはトランジションの入り口を扱っているにすぎません。戻ってくるディフェンスに対してボールを運ぶには、やはりオールコートでのプレーが必要で、それはゴール1つでは得られません。Alexが大人数向けに紹介しているアドバンス・ザ・ボールも同様で、ゴールが2つ必要です。設定は大人数でスモールサイドゲームを使うに載っています。
ゴールから離れたスペースを使う
別のスペースがあれば、グループの一部はゴールを使わずにパスの練習ができます。Transcending Basketballでは、列に並んで行うチェストパスの代わりに、遊びでおなじみの「ピギー・イン・ザ・ミドル」(いわゆる鳥かご)を勧めています。選手がさまざまな角度、スピード、高さ、回転でパスを出すことになるからです。
“Trying to drill specific pass techniques makes little sense when instead the coach can create environments where various passing solutions emerge.”
コーチがさまざまなパスの解決策が生まれる環境を作れるのに、特定のパス技術をドリルで繰り返させてもあまり意味がありません。
2対1 キープアウェイ
1グループ3人、ゴールなしゴールが使われている間に、ディフェンスを相手にパスとサポートの動きを練習します。
仕組み
- 2人がパスを回し、1人が守ります。
- ディフェンスがボールをディフレクトするか、レシーバーがボールを収めるのに2歩より多く必要になったら、パスを出した選手がディフェンスになります。
調整する
- 難しくする:ディフェンスを1人増やすか、スペースを狭くします。ディフェンスが2人の場合、本では狭いスペースで8本連続のパスを目指すキープアウェイを勧めています。
- 易しくする:スペースを広げるか、オフェンスを1人増やします。
- パス・タッチダウン:ボールを反対側のベースラインまで運べたチームに1点が入ります。
注目ポイント
- 選手はさまざまなパスの角度を見つけ、パサーにパスコースを作るように動けているでしょうか。
ゴールから離れたところでより大きなグループを動かすなら、A Constraints-Led Approach to Coaching Basketballのウォームアップの章に、ボール1つでできる鬼ごっこがあります。初心者チームに向けた本の注意点は、ゴールが1つしかない体育館のほとんどに当てはまります。ウォームアップの時間は短く、従来のレイアップの列を避けることが大切だということです。
4対4 ノードリブル鬼ごっこ
8人、ゴールなしゴールから離れたところで、パス、動き、素早い判断を取り入れながらウォームアップします。
仕組み
- 4人ずつ2チーム、または人数に合わせたチーム分けにします。
- オフェンスはパスを回しながら動きます。ディフェンスはボールを持っている選手にタッチすることを狙います。
調整する
- ボールがもう1つあれば、2つ目のボールを加えます。
- 全員が3ポイントラインの内側にいなければなりません。
- 30秒のバーストで行い、攻守を交代します。タッチの回数が多いチームの勝ちです。
- キャッチ後に1回だけドリブルを認めます。
バスケットボール練習に最適なウォームアップで紹介しているGeorge Vazの3人組パス・ウォームアップは、ゴールから離れた場所でも行えます。1人がドリブルで出てジャンプストップしてピボットし、2人目がパスをディフェンスし、3人目がボールを受けます。さらに多くのメニューはパスドリルのガイドをご覧ください。
全員で行うシューティングゲーム
ノックアウトはゴール1つで行う定番のゲームですが、アウトになった選手がプレーをやめてしまうゲームでもあります。私たちのバージョンでは、アウトになった選手もプレーを続けます。
Transformingノックアウト
全員、ゴール1つゴール1つで行うシューティングゲームで、ノックアウトされた選手もプレーを続けます。
仕組み
- 1ラウンド目:誰もアウトになりません。選手は決められた時間内にできるだけ多く得点することを目指します。
- 次のラウンド:通常のノックアウトと同じように選手はアウトになりますが、アウトになった選手は追加のディフェンダーとなり、金メダルのショット(スマイル内でのフィニッシュ)をブロックしにいきます。
注目ポイント
- ディフェンダーが増えていくにつれて、シューターはフィニッシュする場所や方法を変えていますか?
これらのゲームを中心にしたセッション全体については、練習計画のガイドでローテーションを練習計画に組み込む方法を解説しています。また、スモールサイドゲームのガイドでは、ハーフコートに適したフォーマットをさらに紹介しています。
スモールサイドゲームライブラリ
このガイドのゲーム(ライブラリー収録)
コーチからよくある質問
ゴール1つでバスケットボールの練習を行うにはどうすればよいですか?
レイアップの列や、大半の選手が待っているだけのドリルは避けましょう。同じリングで複数の小さなゲームを行い、チームプレーには3チームでのローテーションを使い、グループの一部には別のエリアでパスゲームを行わせます。ローテーションは同じままにして、制約を変えることで選手が取り組む内容を変えます。
1つのゴールを同時に何人の選手が使えますか?
Alex Saramaは、EP13のライブクリニックの内容はすべて、ゴール1つにつき10人か12人で行えると述べています。彼は1つのリングで1対1のゲームを最大3つ、スペースが限られている場合は4つ同時に行ったことがあり、その際は2つのゲームをペイントの外からしか得点できないルールにしました。
12人の選手でゴール1つの場合、最適なゲームは何ですか?
4対4対4のディフェンシブ・シャットダウンです。2チームがプレーし、3チーム目はプレーエリアの外で待ちます。先にディフェンスで5回ストップしたチームが勝ちです。ストップすればディフェンスはそのまま残り、得点したチームはディフェンスに回ります。
ゴールにいない選手は何をすればよいですか?
別のエリアで行う、2対1のキープアウェイのようなパスゲームです。ディフェンダーがボールをディフレクトするか、レシーバーがキャッチするのに2歩より多く必要だった場合、パサーがディフェンダーになります。エリアにはドライブやリバウンドをする選手が入らないようにしてください。
ゴール1つで9人の選手の場合、よいローテーションは何ですか?
3対3対3のラピッドファイアです。ハーフコートで3対3を行い、3チーム目は待機します。先にディフェンスで5回ストップしたチームが勝ちです。ストップすればディフェンスに残り、得点したらディフェンスに回ります。
ゴール1つでは練習できないことは何ですか?
フルコートのトランジションです。リバウンドをアウトレットまでライブにし、ブレイクアウトのドリブルを加えることはできますが、戻ってくるディフェンスに対してボールを運ぶには、やはりフルコートでのプレーが必要です。アドバンス・ザ・ボールのような大人数のゲームにも、ゴールが2つ必要です。
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このガイドの出典
- Transcending Basketball, Alex Sarama(Wiley、近刊):第3章、第4章、第5章、第6章および用語集
- Transforming Basketball, Alex Sarama(2024):序章(EP57での朗読より)
- EP57: The Book is OUT!
- Transforming Basketball, Alex Sarama(2024):序章および第8章(ジャングル・シューティング3対2、ハーフコート・バースト3対2)
- A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball, Sarama、Lascu、Vaz Rocha、Houghton(Routledge、近刊):3.6.1、ウォームアップ(4対4ノードリブル・タッグ)
- EP37: How to Improve ANY Basketball Drill
- EP13: A Deep Dive Into the Constraints-Led-Approach (Live Clinic)
- EP27: Basketball Practice Ideas for U10's with Sam Funnell
- EP95: Developing a Youth Program with Jon Yu & Neil Houghton (Part 2)
- Using Small-Sided Games and the CLA in Large Numbers, Alex Sarama
- The Best Warm-Ups for Basketball Practices, George Vaz
- Uehara, L., Falcous, M., Button, C., Davids, K., Araújo, D., de Paula, A. R. and Saunders, J. (2021), "The Poor “Wealth” of Brazilian Football: How Poverty May Shape Skill and Expertise of Players"、Frontiers in Sports and Active Living. doi:10.3389/fspor.2021.635241
- Robertson, S. and Woods, C. T. (2021), "“Learning by Design”: What Sports Coaches can Learn from Video Game Designs"、Sports Medicine - Open. doi:10.1186/s40798-021-00329-3
メソッドの背景
Alex Saramaについて


Alex Sarama
Transforming Basketball創設者 · Portland Fireヘッドコーチ
Alex Sarama is the founder of Transforming Basketball and Head Coach of the WNBA's Portland Fire. Previously, he served as Assistant Coach and Director of Player Development with the Cleveland Cavaliers.
そのほか、マドリードのNBA Europe、EuroCupのParis Basketball、Portland Trail BlazersのGリーグ傘下チームであるRip City Remixでも経験を積んでいます。40か国以上でクリニックを行い、バスケットボールにおける制約主導アプローチに関する本を3冊執筆しています。その中には、Amazonベストセラーの Transforming Basketball (2024) と A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball (2026) が含まれます。


