Guida per allenatori · Metodo di allenamento
Allenare a pallacanestro
Scegli un solo problema, progetta un gioco in cui continui a presentarsi e, mentre si gioca, parla meno. In partita, tieni i discorsi più lunghi per i palloni morti. È più o meno così che alleniamo a Transforming Basketball.
16 min di lettura

Mike MacKay, l'allenatore di Canada Basketball che Alex Sarama considera la sua influenza più grande, racconta una storia sui conigli. Prima dell'allenamento, lo staff si accorda che l'obiettivo del giorno è fermare le penetrazioni centrali. Poi l'allenamento comincia e gli allenatori danno feedback su un sacco di cose diverse. Alla fine qualcuno dice: "Abbiamo comunque concesso troppe penetrazioni centrali".
Con le parole di Mike, gli allenatori cercano di catturare troppi conigli e finiscono per non prenderne nessuno. La storia si trova in Transcending Basketball, il prossimo libro di Alex, che conclude che nessun coniglio è stato catturato perché il feedback non era specifico.
Quindi scegli un solo coniglio per seduta, progetta un gioco in cui continui a presentarsi e, mentre si gioca, parla meno di quanto ti verrebbe naturale. Le idee che seguono vengono dai libri di Alex, dai suoi clinic e dai suoi interventi, dal nostro podcast e dagli allenatori della community di Transforming.
L'allenatore è prima di tutto un progettista
Alleniamo con l'approccio basato sui vincoli: invece di insegnare un'unica tecnica corretta e chiedere ai giocatori di riprodurla, l'allenatore manipola i vincoli del compito (la partenza, lo spazio, il punteggio, il cronometro, la difesa) in modo che la soluzione che cerchi diventi un'affordance attraente. Un'affordance è semplicemente un'opportunità d'azione, come una linea di penetrazione aperta o un compagno che taglia alle spalle di un difensore che guarda la palla. Nell'EP48, Alex ha riassunto questo cambiamento in una sola frase, quella che chiama il suo discorso da 30 secondi agli allenatori:
“It's completely different being an instructor to a learning designer.”
Essere un istruttore è completamente diverso dall'essere un progettista dell'apprendimento.
L'episodio ruotava attorno all'allenamento "TWIT", un acronimo che Alex ha preso in prestito dal blog di Florida Baseball Armory: tell, dire al giocatore come farlo; watch, guardarlo; immediately inform, informarlo subito di tutto ciò che ha sbagliato; e se ancora non ci arriva, etichettarlo come non allenabile. Alex ha ammesso che un tempo allenava così anche lui.
Essere un progettista non significa stare zitti. Il libro definisce l'idea che gli allenatori che usano il CLA non diano feedback come uno dei più grandi equivoci sull'approccio:
“The role of a CLA-oriented coach is not merely to set up activities with minimal interaction and feedback, before sitting back and letting various skills emerge regardless of whether they are functional or not.”
Il ruolo di un allenatore orientato al CLA non è semplicemente organizzare attività con un minimo di interazione e feedback, per poi mettersi comodo e lasciare che emergano varie abilità, a prescindere dal fatto che siano funzionali o meno.
Il lavoro ha due metà. Progetti un'attività rappresentativa, cioè con gli stessi difensori, compagni e decisioni che i giocatori incontrano in partita, attorno al problema che ti interessa. Poi osservi con attenzione e decidi quando una parola, una domanda o la modifica di un vincolo possono aiutare.
Il primo libro di Alex, Transforming Basketball, prende in prestito da Jacobs e Michaels il termine progettista dell'apprendimento per descrivere questo cambiamento. In un esercizio classico i giocatori esplorano una fetta molto ristretta di ciò che il gioco offre. Un progettista dell'apprendimento parte dall'altro capo e si chiede a quali affordance i giocatori devono essere esposti. Il libro pubblicato da Routledge che Alex ha scritto insieme ad Alex Lascu, George Vaz Rocha e Neil Houghton riassume il compito in una sola frase:
“The role of the coach as a learning environment designer is to create an activity that clearly directs the player’s attention to what is important without overwhelming the player’s working memory capacity.”
Il ruolo dell'allenatore come progettista dell'ambiente di apprendimento è creare un'attività che orienti chiaramente l'attenzione del giocatore verso ciò che è importante senza sovraccaricare la capacità della sua memoria di lavoro.
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Pianifica attorno a un problema, non a una lista di esercizi
Quando Alex ha chiesto a Mike MacKay come pianifica un allenamento (EP19), la risposta è partita da una domanda: "quale problema vogliamo risolvere oggi?". Mike prende in prestito da un amico un'analogia con l'atletica. Alcuni problemi sono una maratona (dove vuoi la squadra tra due anni), altri sono un mezzofondo (la fine del mese), altri ancora uno sprint (entro la fine di questo allenamento). Si aspetta di ottenere circa tre cose in una seduta e distribuisce ciascuna lungo tutto l'allenamento, invece di confinarla in un solo esercizio.
Alex sostiene la stessa cosa nel suo intervento rivolto agli staff universitari e professionistici: pianificare gli allenamenti attorno ai "problemi che gli atleti devono risolvere vs 'quali esercizi dovremmo usare oggi'". Come si legge nelle stesse slide, è difficile manipolare i vincoli se non sai quali soluzioni stai cercando di plasmare.
Ciò che frena un giocatore o una squadra lo chiamiamo fattore limitante: i fattori che riducono le affordance che un giocatore riesce a percepire e su cui riesce ad agire in un determinato contesto. Le slide dei clinic di Alex elencano quattro modi per individuarli: la co-progettazione (chiedere ai giocatori), l'analisi della prestazione, le statistiche e il confronto con lo staff. Un fattore limitante deve essere specifico: "Perdiamo il vantaggio dopo il primo scarico" lo è, "Dobbiamo eseguire meglio" no. Nell'EP101, Alex spiega come li individua e come li affronta.
Una volta individuato il fattore limitante, progetta un'attività in cui continui a presentarsi, così che i giocatori ottengano quella che Bernstein chiamava ripetizione senza ripetizione: lo stesso problema a ogni ripetizione, risolto ogni volta in modo un po' diverso. La nostra guida alla progettazione dell'allenamento e la guida ai giochi a ranghi ridotti approfondiscono l'aspetto della progettazione.
Spiegalo in 30 secondi
Transcending Basketball individua una delle trappole più comuni nel dare feedback: l'allenatore presenta una nuova attività passando in rassegna ogni possibile scenario, fino a dove devono stare i giocatori fuori dal campo e come ruotano. I giocatori sono sovraccarichi ancora prima del primo possesso.
Nella sezione che Mike MacKay firma come ospite nel libro c'è un limite semplice per presentare un gioco a ranghi ridotti, che lui chiama "3, 10 e 30":
| Numero | Regola | Cosa significa in pratica |
|---|---|---|
| 3 | Non più di tre punti di enfasi | A volte nessuno. Mettere in campo i giocatori senza istruzioni e vedere come giocano ti mostra a cosa stanno prestando attenzione. |
| 10 | Non più di 10 minuti prima di cambiarla | Modifica un vincolo o passa a una nuova attività. Alcuni allenatori cambiano prima. |
| 30 | Non più di 30 secondi per spiegarla | Dai un nome all'attività, indica il principio di gioco, come si parte e come si fa punto. Poi via. |
Alex si spinge oltre nel capitolo sul feedback. Suggerisce agli allenatori di provare a dare "la minor quantità di informazioni, nel minor tempo possibile" prima che i giocatori inizino. Non serve descrivere le rotazioni, a meno che tu non stia proponendo dei burst, in cui i giocatori restano in attacco o in difesa per un tempo prestabilito. Se i giocatori sono confusi, aspetta che siano loro a fartelo vedere prima di intervenire. E i giocatori non dovrebbero aver bisogno di un fischio per iniziare un possesso.
Il capitolo sulle attività di Transforming Basketball fissa un obiettivo ancora più ambizioso: sfida te stesso a far partire ogni attività in 20 secondi o meno, perché ogni secondo di spiegazione viene sottratto al tempo di lavoro effettivo. Lo stesso capitolo chiede agli allenatori di introdurre le attività con degli spunti, invece che con istruzioni e dimostrazioni dettagliate.
All'inizio un gioco nuovo sembra spesso caotico, e le altre persone in palestra potrebbero giudicarti per questo. Lasciarlo andare resta comunque l'unico modo per vedere quali soluzioni emergono, ed è a quelle che il tuo feedback dovrebbe rispondere.
Un feedback che rimanda al gioco
Parti dal ricordare quanto feedback i giocatori ricevano già senza di te. Un tiro sbagliato, una palla persa, un fallo, un canestro facile concesso: il libro lo chiama feedback intrinseco, e sostiene che potrebbe essere il tipo più importante. Il feedback dell'allenatore dovrebbe aggiungersi a questo, non sovrastarlo. Un feedback continuo crea anche una dipendenza che i giocatori non possono portarsi in partita, perché il venerdì sera non puoi fermare il gioco a ogni possesso.
Quando parli, il libro descrive tre strumenti. Il rinforzo, verbale o meno, per una buona decisione anche quando l'esito è stato negativo: un giovane giocatore che tenta un difficile skip pass uscendo dal pick and roll e perde palla stava comunque leggendo la cosa giusta. Le domande, aperte e mirate a ciò che il giocatore ha notato, non a farsi restituire la risposta "giusta". E l'istruzione, presentata come una possibile soluzione e non come l'unico modo.
Il feedback migliore educa l'attenzione del giocatore. Lo indirizza verso una fonte di informazioni che gli sta sfuggendo, per esempio dove si trova il difensore in aiuto, senza dirgli esattamente cosa farne. L'esempio del libro:
“When we run the pick and roll, the handler should be aware of the positioning of the weak side help defender. During the last few reps, they have been over-helping and we were not aware of it.”
Quando giochiamo il pick and roll, il portatore di palla dovrebbe essere consapevole del posizionamento del difensore in aiuto sul lato debole. Nelle ultime ripetizioni ha aiutato troppo e noi non ce ne siamo accorti.
L'allenatore non dà l'istruzione di fare ogni volta lo skip pass nell'angolo, perché la volta successiva il difensore potrebbe non aiutare troppo, oppure il giocatore in angolo potrebbe tagliare. Quando un giocatore continua a scegliere la stessa soluzione che non funziona, il libro suggerisce un intervento ancora più leggero: "Puoi esplorare un modo diverso di risolvere quel problema?"
Il momento conta quanto il contenuto. Il libro edito da Routledge distingue il feedback immediato, dato durante o subito dopo un'azione, da quello ritardato, dato dopo una breve pausa. Gli input immediati tendono ad aiutare di più nelle prime fasi dell'apprendimento e nei compiti complessi, in cui i giocatori hanno bisogno di una guida rapida. Il feedback ritardato dà ai giocatori la possibilità di elaborare quello che è successo e di riflettere sulle proprie decisioni, cosa che spesso porta a una comprensione più profonda e a una migliore ritenzione. I giocatori alle prime armi potrebbero aver bisogno di più feedback del primo tipo; man mano che le abilità si sviluppano, una quota maggiore del secondo permette ai giocatori di riflettere e correggersi da soli.
Esterno, non interno
La maggior parte delle indicazioni tradizionali riguarda parti del corpo: le mani qui, i piedi alla larghezza delle spalle, il gomito a 90 gradi, piega le ginocchia. La posizione di Alex nel libro è che questo feedback interno va contro i giocatori, perché li porta a controllare consapevolmente movimenti che funzionano meglio quando si auto-organizzano. L'alternativa è un focus esterno, sull'effetto del movimento.
| Indicazione interna | Alternativa esterna |
|---|---|
| "Porta il ginocchio all'altezza dei fianchi." | "Spingi il ginocchio in avanti come se dovessi frantumare una lastra di vetro immaginaria." |
| Una scomposizione passo per passo di come concludere | Chiedere a un giocatore di "immaginare di accelerare passando sopra un Turbo Boost di Super Mario" in un punto della penetrazione, così che provi modi diversi di cambiare velocità |
| Insegnare nel dettaglio un movimento con un nome preciso | Usare una parola come euro-step per definire un'intenzione ("Puoi provare a trovare soluzioni diverse per fare un euro-step attorno al difensore in aiuto in questo 1 contro 1") senza prescrivere come |
Cecchino, non fucile a pallettoni
Torniamo ai conigli. Nel suo articolo su un feedback migliore per gli allenatori, Alex descrive il feedback "a pallettoni", una rosa di colpi sparsi su tante cose che pochi giocatori ricordano, e sostiene l'approccio opposto:
“I advocate instead for the sniper approach: focussing on one or two key things which educates the intention/ attention of the player(s).”
Io sostengo invece l'approccio del cecchino: concentrarsi su una o due cose chiave, che educano l'intenzione/l'attenzione del giocatore o dei giocatori.
Due abitudini aiutano. Primo, in uno staff, assegna a ogni allenatore un aspetto da osservare. Alex scrive che nei suoi piani di allenamento assegna agli allenatori aspetti specifici e, se emerge qualcosa al di fuori del loro ambito, o non si dice nulla o lo si lascia al capo allenatore. Secondo, fai caso alle frasi riempitive. Il libro avverte che espressioni come "bene, bene" diventano un rumore di fondo che i giocatori ignorano, e che gli allenatori che si accavallano con "e poi" o "non dimenticare" sono il modo in cui un allenamento finisce per inseguire dieci conigli. Annota gli altri problemi e progetta le attività per affrontarli più avanti.
Il modello "TLC" di Mike MacKay, anch'esso presente nel libro, aiuta a decidere quanto dire in una determinata attività. In un'attività di insegnamento, puoi fermarti in qualsiasi momento per sottolineare un concetto o aggiungere un vincolo. In un'attività di apprendimento, non interrompi il flusso e alleni mentre si gioca. In un'attività di competizione, la tratti come una partita e ti limiti ad arbitrare.
Quando cambiare il gioco invece di parlare
Se ti senti ripetere sempre la stessa frase, il feedback non sta arrivando. Il libro è diretto al riguardo:
“Players will rarely change as a result of one piece of feedback that is given to them.”
Raramente i giocatori cambiano per effetto di un singolo feedback che viene loro dato.
Non è colpa dei giocatori. La pallacanestro è complicata, e mettere subito in pratica un'informazione nuova è difficile. Quando lo stesso problema continua a presentarsi in tutta la squadra, modificare un vincolo in modo che diventi attraente un'altra affordance di solito serve più che ripetere la stessa frase a voce più alta. Riduci lo spazio, aggiungi un difensore, cambia ciò che vale punti oppure fai partire il possesso da un'altra posizione.
Il libro pubblicato da Routledge considera questo tipo di cambiamento un feedback a tutti gli effetti. Uno degli esempi è togliere un'opzione familiare, come vietare il floater, così da spingere i giocatori a cercare altri modi per concludere. Il libro suggerisce di combinare le modifiche ai vincoli con video che mettano in evidenza ciò che i giocatori hanno fatto e con domande guidate su soluzioni alternative.
L'errore opposto è restare troppo a lungo su un gioco che funziona. Transforming Basketball applica lo stesso concetto all'intera stagione: man mano che i giocatori diventano più sintonizzati con le informazioni che contano, le attività dovrebbero diventare più complesse, e proporre per tutta la stagione le stesse attività con vincoli identici serve a poco. Una slide del keynote di Alex sull'applicazione dell'apprendimento motorio nello sport professionistico e universitario cita Rob Gray, autore di How We Learn to Move:
“Coaches persist too long with a certain CLA activity. Coaches are becoming better at designing constraints but they let players persist with it for too long where the athletes are no longer being stretched to become better movement problem solvers, but rather simply rehearsing.”
Gli allenatori insistono troppo a lungo con una determinata attività basata sui vincoli. Gli allenatori stanno diventando più bravi a progettare i vincoli, ma lasciano che i giocatori continuino a lavorarci troppo a lungo, quando ormai gli atleti non vengono più spinti a diventare migliori risolutori di problemi motori, ma si limitano semplicemente a ripetere.
Allenare in partita: verde, giallo e rosso
È in partita che le vecchie abitudini sono più radicate. Il libro sottolinea come film e social media esaltino il grande discorso e i commenti dalla panchina, e questo porta gli allenatori a urlare "dobbiamo giocare più duri!" senza spiegare che cosa significhi. Alex chiama la versione continua di questo atteggiamento "allenare facendo la telecronaca": una descrizione ininterrotta di ogni possesso, sempre troppo tardi per essere d'aiuto. La sua clinic sulla gestione della partita si apre con una slide che dice "non è il Colosseo!"
L'alternativa proposta dal libro è un modello a semaforo che indica quando parlare e quanto dire:
| Luce | Quando | Cosa dire |
|---|---|---|
| Verde | Il gioco scorre, soprattutto in transizione | Al massimo una parola. "Angoli", "spingi", "two-side" o "dominoes" in attacco; "canestro", "palla", "tiratore" in difesa di transizione. Niente feedback sull'ultimo attacco mentre un giocatore sta sprintando indietro. |
| Giallo | Il gioco scorre ancora, ma più lentamente, per esempio mentre si porta su la palla verso il primo trigger | Poche parole brevi per orientare il trigger successivo o la risposta a una coverage, come "black sul prossimo blocco". |
| Rosso | Qualsiasi palla morta: rimesse, cambi, tiri liberi, falli, timeout | Un aiuto più diretto. Richiamare i giocatori verso la panchina, brevi riunioni tra giocatori e timeout, tutto più rapido con una terminologia condivisa. |
I timeout meritano un'analisi a parte. Transcending Basketball cita una ricerca di Saavedra e colleghi secondo cui, al di fuori delle situazioni di fine cronometro, i timeout in NBA non hanno prodotto differenze significative sul risultato in 78 casi su 90. Il libro precisa con cautela che il tema merita ulteriori ricerche. Un secondo studio ha esaminato l'abitudine specifica di chiamare timeout per interrompere un parziale avversario.
Secondo Alex, probabilmente il problema sta sia nel formato sia nel modo in cui il timeout viene gestito. Un timeout tipico dedica la maggior parte del tempo ad affermazioni generiche ("Non stiamo difendendo") e il resto a disegnare uno schema. L'alternativa del libro è "intenzione, ATO, riepilogo": una o due intenzioni specifiche, spesso formulate come "mantieni questo, aggiungi quello", poi lo schema dopo timeout se serve, e infine un giocatore che riassume il piano per verificare che tutti abbiano capito la stessa cosa. Con un linguaggio condiviso, osserva il libro, anche uno schema dopo timeout dettagliato si può spiegare in 30-40 secondi.
L'articolo di George Vaz sulla strategia di fine partita approfondisce le decisioni nei finali di gara.
L'ambiente che crei
Il libro considera la cultura parte dell'allenamento, un vincolo ambientale: i comportamenti quotidiani dello staff determinano che cosa i giocatori sono disposti a provare. Far correre i giocatori per punizione ne è un buon esempio. I giocatori non sbagliano un terzo tempo né perdono palla di proposito, e il libro sostiene che le punizioni li rendono soltanto meno disposti a provare cose nuove, togliendo per di più tempo all'allenamento della situazione in cui hanno sbagliato.
Alex è netto: non esiste alcuna ricerca che dimostri che un approccio transazionale o abusivo migliori la prestazione. Uno degli studi che cita ha utilizzato dati NBA.
L'alternativa a cui si rifà il libro è la leadership trasformazionale, che Mike MacKay descrive attraverso i quattro elementi di Jean Côté: ispirare i giocatori (soprattutto dimostrando che credi in loro), essere un modello, sfidarli a pensare e non solo a correre, e trattare ogni giocatore come un individuo. Per le conversazioni, il modello A-B-C di Mike (agree, build, challenge: concordare, sviluppare, mettere in discussione) offre ai giocatori un modo per dissentire con rispetto da un allenatore o da un compagno: "Sono d'accordo con Jon, ma vorrei aggiungere…" Nell'EP169, Alex ha detto che la frase a cui torna sempre è che non vorresti mai essere l'ultimo allenatore di un bambino. Alex ha applicato le stesse idee con l'academy dei London Lions, al College Prep in Italia, come assistente allenatore e director of player development dei Cleveland Cavaliers, e oggi come capo allenatore delle Portland Fire in WNBA.
Se stai introducendo queste idee in un programma per la prima volta, l'articolo di Adam Omiecinski su come ottenere consenso per l'approccio basato sui vincoli parla di genitori e altri allenatori, mentre la nostra guida alla formazione degli allenatori spiega come continuare a migliorare come allenatore una volta che hai iniziato.
Le domande degli allenatori
Che cosa rende un buon allenatore di pallacanestro?
In Transforming Basketball cerchiamo due cose: la capacità di progettare attività rappresentative attorno ai fattori limitanti di una squadra e la disciplina di dare feedback specifici e al momento giusto. A questo si aggiunge uno stile trasformazionale che ispira, stimola e tratta ogni giocatore come un individuo.
Quanto tempo dovrei dedicare a spiegare un esercizio o un gioco?
Cerca di stare entro i 30 secondi. La regola "3, 10 e 30" di Mike MacKay prevede non più di tre punti di enfasi, non più di 10 minuti prima di cambiare attività e non più di 30 secondi per spiegarla: il nome, il principio di gioco, come si parte e come si assegnano i punti.
Quanto feedback dovrebbe dare un allenatore in allenamento?
Meno di quanto ne diano la maggior parte degli allenatori, e più mirato. Concentrati su una o due cose, affida a ogni assistente un aspetto da osservare e resta in silenzio quando non hai nulla di specifico da aggiungere. Se ti ritrovi a ripetere sempre lo stesso concetto, modifica invece un vincolo.
Qual è la differenza tra indicazioni interne ed esterne?
Le indicazioni interne indirizzano l'attenzione su parti del corpo, come "piega le ginocchia" o "gomito a 90 gradi". Le indicazioni esterne indirizzano l'attenzione sull'effetto del movimento, come spingere il ginocchio in avanti come per frantumare una lastra di vetro. Le ricerche di Gabriele Wulf e colleghi sono il motivo principale per cui preferiamo le indicazioni esterne.
Conviene chiamare un time-out per fermare un parziale?
La ricerca non è incoraggiante. Uno studio del 2022 sulle partite NBA di Gibbs, Elmore e Fosdick ha rilevato che, in media, chiamare un time-out durante un parziale avversario non ha aiutato la squadra che lo stava subendo. Se decidi di chiamarlo, usalo per una o due intenzioni specifiche anziché per affermazioni generiche.
Cos'è l'approccio verde, giallo, rosso alla gestione della partita?
Un modo per adattare quanto dici alla situazione della partita. In verde, quando il gioco scorre, al massimo una parola di stimolo. In giallo, poche parole brevi. In rosso, durante qualsiasi palla morta, puoi dare feedback più dettagliati chiamando i giocatori a bordo campo, con i capannelli e con i time-out.
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Le fonti di questa guida
- Transcending Basketball, Alex Sarama (Wiley, di prossima pubblicazione): capitolo 4 (compreso il contributo ospite di Mike MacKay), capitolo 5 e capitolo 6
- EP19: Why Basketball Coaches Should Have a Coaching Mentor with Mike MacKay
- EP48: How to Avoid Being a TWIT Coach
- EP101: Identifying and Targeting Rate Limiters
- EP169: Alex Sarama on Principles of Play and His Coaching Journey, con George Vaz
- How to Give Better Coaching Feedback & Informational Constraints, Alex Sarama
- Harnessing Motor Learning in Professional & Collegiate Sports, Alex Sarama, slide del keynote
- Rate Limiters and Game Coaching, Alex Sarama, slide del clinic
- Woods, Rudd, Robertson and Davids (2020), «Wayfinding», Sports Medicine - Open, doi:10.1186/s40798-020-00280-9
- Wulf, Lauterbach and Toole (1999), «The Learning Advantages of an External Focus of Attention in Golf», Research Quarterly for Exercise and Sport, doi:10.1080/02701367.1999.10608029
- Saavedra, Mukherjee and Bagrow (2012), Studio sui time-out in NBA, citato in Transcending Basketball
- Gibbs, Elmore and Fosdick (2022), «The causal effect of a timeout at stopping an opposing run in the NBA», The Annals of Applied Statistics, doi:10.1214/21-aoas1545
- Carleton et al. (2016), «Scarred for the Rest of My Career?», Journal of Sport and Exercise Psychology, doi:10.1123/jsep.2015-0333
- Transforming Basketball, Alex Sarama (2024): capitolo 8, Transforming Activities
- A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball, Sarama, Lascu, Vaz Rocha e Houghton (Routledge, di prossima pubblicazione): sezione 4.6 sul feedback e sul progettista dell'ambiente di apprendimento
Dietro la metodologia
Chi è Alex Sarama


Alex Sarama
Fondatore di Transforming Basketball · Capo allenatore delle Portland Fire
Alex Sarama is the founder of Transforming Basketball and Head Coach of the WNBA's Portland Fire. Previously, he served as Assistant Coach and Director of Player Development with the Cleveland Cavaliers.
La sua esperienza comprende anche NBA Europe a Madrid, il Paris Basketball in EuroCup e i Rip City Remix, la squadra affiliata in G League dei Portland Trail Blazers. Alex ha tenuto clinic in oltre 40 paesi e ha scritto tre libri sull'approccio basato sui vincoli nel basket, tra cui il bestseller Amazon Transforming Basketball (2024) e A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball (2026).
