Transforming Basketball
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Guia de treinamento · Método de treinamento

Treinamento de basquete

Escolha um problema, monte um jogo em que ele apareça o tempo todo e fale menos enquanto ele acontece. Nos jogos, guarde as conversas mais longas para as bolas mortas. É mais ou menos assim que treinamos na Transforming Basketball.

16 min de leitura

Alex Sarama with the Cleveland Cavaliers coaching staff on media day

Mike MacKay, o treinador da Canada Basketball que Alex Sarama aponta como sua maior influência, conta uma história sobre coelhos. Antes do treino, a comissão técnica combina que a ênfase do dia é impedir as infiltrações pelo meio. Aí o treino começa, e os treinadores dão feedback sobre um monte de coisas diferentes. No final, alguém diz: "A gente ainda cedeu infiltrações demais pelo meio."

Nas palavras de Mike, os treinadores tentam pegar coelhos demais e acabam não pegando nenhum. A história está em Transcending Basketball, o próximo livro de Alex, que conclui que nenhum coelho foi pego porque o feedback não foi específico.

Então escolha um coelho por sessão, monte um jogo em que ele apareça o tempo todo e fale menos do que parece natural enquanto ele acontece. As ideias abaixo vêm dos livros de Alex, das suas clínicas e palestras, do nosso podcast e dos treinadores da comunidade Transforming.

O treinador é, antes de tudo, um designer

Treinamos com a abordagem baseada em restrições: em vez de ensinar uma técnica correta e pedir que os jogadores a reproduzam, o treinador manipula as restrições de tarefa (o início, o espaço, a pontuação, o relógio, a defesa) para que a solução que você quer se torne uma affordance atraente. Uma affordance é simplesmente uma oportunidade de ação, como uma linha de infiltração aberta ou um companheiro cortando por trás de um defensor que está só olhando a bola. No EP48, Alex resumiu essa mudança em uma frase que ele chama de seu discurso de 30 segundos para treinadores:

“It's completely different being an instructor to a learning designer.”

Ser um instrutor é completamente diferente de ser um designer de aprendizagem.

Alex Sarama, The Transforming Basketball Podcast, episódio 48

O episódio girou em torno do treinamento "TWIT", um acrônimo que Alex pegou emprestado do blog Florida Baseball Armory: tell (dizer ao jogador como fazer), watch (observá-lo), immediately inform (informá-lo imediatamente de tudo o que ele fez de errado) e, se mesmo assim ele não entender, rotulá-lo como "intreinável". Alex admitiu que ele mesmo já treinou assim.

Ser um designer não significa ficar calado. O livro considera a ideia de que treinadores da CLA não dão feedback um dos maiores equívocos sobre a abordagem:

“The role of a CLA-oriented coach is not merely to set up activities with minimal interaction and feedback, before sitting back and letting various skills emerge regardless of whether they are functional or not.”

O papel de um treinador orientado pela CLA não é apenas montar atividades com o mínimo de interação e feedback, para depois se sentar e deixar que várias habilidades surjam, sejam elas funcionais ou não.

Alex Sarama, Transcending Basketball (Wiley, no prelo)

O trabalho tem duas metades. Você monta uma atividade representativa, com os mesmos defensores, companheiros e decisões que os jogadores encontram no jogo, em torno do problema que importa para você. Depois, observa com atenção e decide quando uma palavra, uma pergunta ou uma mudança de restrição vai ajudar.

O primeiro livro de Alex, Transforming Basketball, toma emprestado de Jacobs e Michaels o termo designer de aprendizagem para descrever essa mudança. Em um exercício clássico, os jogadores exploram uma fatia muito estreita do que o jogo oferece. Um designer de aprendizagem começa pela outra ponta e pergunta a quais affordances os jogadores precisam ser expostos. O livro da Routledge que Alex escreveu com Alex Lascu, George Vaz Rocha e Neil Houghton resume o trabalho em uma frase:

“The role of the coach as a learning environment designer is to create an activity that clearly directs the player’s attention to what is important without overwhelming the player’s working memory capacity.”

O papel do treinador como designer do ambiente de aprendizagem é criar uma atividade que direcione claramente a atenção do jogador para o que é importante, sem sobrecarregar a capacidade da memória de trabalho do jogador.

Sarama, Lascu, Vaz Rocha e Houghton, A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball (Routledge, no prelo)
The BIGGEST Issue with the Dominant Approach to Basketball Coaching. O maior problema da abordagem tradicional e dominante no treinamento de basquete.

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Clínica de treinamento com Alex Sarama

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Planeje em torno de um problema, não de uma lista de exercícios

Quando Alex perguntou a Mike MacKay como ele planeja um treino (EP19), a resposta começou com uma pergunta: "que problema queremos resolver hoje?" Mike usa uma analogia do atletismo que pegou de um amigo. Alguns problemas são uma maratona (onde você quer que o time esteja daqui a dois anos), outros são de meia distância (o fim do mês) e outros são um tiro de velocidade (até o fim deste treino). Ele espera conseguir umas três coisas por sessão e distribui cada uma ao longo de todo o treino, em vez de deixá-la presa em um único exercício.

Alex defende o mesmo ponto em sua palestra para comissões técnicas universitárias e profissionais: planeje os treinos em torno "dos problemas que os atletas precisam resolver vs 'que exercícios devemos usar hoje'". Como dizem os mesmos slides, é difícil manipular restrições se você não sabe que soluções está tentando moldar.

Chamamos aquilo que está segurando um jogador ou um time de fator limitante: os fatores que reduzem as affordances que um jogador consegue perceber e aproveitar em um contexto específico. Os slides das clínicas de Alex listam quatro maneiras de encontrá-los: co-design (perguntar aos jogadores), análise de desempenho, estatísticas e conversas com a comissão técnica. Um fator limitante precisa ser específico: "Perdemos a vantagem depois do primeiro kick-out" é um; "Precisamos executar melhor" não é. No EP101, Alex explica como os identifica e trabalha sobre eles.

Depois de identificar o fator limitante, monte uma atividade em que ele apareça o tempo todo, para que os jogadores tenham o que Bernstein chamou de repetição sem repetição: o mesmo problema a cada repetição, resolvido de um jeito um pouco diferente a cada vez. Nosso guia de planejamento de treinos e nosso guia de jogos reduzidos aprofundam a parte do design.

Explique em 30 segundos

Transcending Basketball aponta uma das armadilhas mais comuns no feedback: o treinador apresenta uma atividade nova cobrindo todos os desfechos possíveis, até onde os jogadores devem ficar fora da quadra e como fazem o rodízio. Os jogadores ficam sobrecarregados antes da primeira posse de bola.

A participação de Mike MacKay como convidado no livro traz um limite simples para apresentar um jogo reduzido, que ele chama de "3, 10 e 30":

NúmeroRegraO que significa na prática
3No máximo três pontos de ênfaseÀs vezes nenhum. Colocar os jogadores para jogar sem instrução e ver como eles jogam mostra a você no que eles estão prestando atenção.
10No máximo 10 minutos antes de mudarManipule uma restrição ou passe para uma nova atividade. Alguns treinadores mudam antes.
30No máximo 30 segundos para explicarDiga o nome da atividade, o princípio de jogo, como ela começa e como se pontua. Depois, é jogar.

Alex vai além no capítulo sobre feedback. Ele sugere que os treinadores tentem dar "a menor quantidade de informação, no menor tempo possível" antes de os jogadores começarem. Não há necessidade de explicar rotações, a menos que você esteja usando bursts, em que os jogadores ficam no ataque ou na defesa por um tempo fixo. Se os jogadores estiverem confusos, espere que eles mostrem isso antes de intervir. E os jogadores não deveriam precisar de apito para começar uma posse.

O capítulo de atividades de Transforming Basketball estabelece uma meta ainda mais exigente: desafie-se a começar cada atividade em 20 segundos ou menos, porque cada segundo de explicação sai do tempo de prática. O mesmo capítulo pede que os treinadores apresentem as atividades com estímulos, em vez de instruções detalhadas e demonstrações.

Um jogo novo muitas vezes parece bagunçado no começo, e outras pessoas no ginásio podem julgar você por isso. Ainda assim, deixar o jogo rolar é a única forma de ver quais soluções surgem, e é a elas que o seu feedback deve responder.

How Constraints Change Player Behaviour. Uma clínica na Polônia em que Alex muda o comportamento dos jogadores com restrições de pontuação, relógio de posse, pedidos de tempo dos próprios jogadores e regras modificadas, em vez de exercícios ou instrução constante.

Feedback que aponta para o jogo

Comece lembrando quanto feedback os jogadores já recebem sem você. Um arremesso errado, um turnover, uma falta, uma cesta fácil cedida: o livro chama isso de feedback intrínseco e defende que ele talvez seja o tipo mais importante. O feedback do treinador deve somar a ele, não abafá-lo. Feedback constante também cria uma dependência que os jogadores não conseguem levar para o jogo, porque você não pode parar o jogo a cada posse numa sexta à noite.

Quando você falar, o livro descreve três ferramentas. Reforço, verbal ou não, para uma boa decisão mesmo quando o resultado deu errado: um jogador jovem que tenta um skip pass difícil saindo do pick and roll e perde a bola ainda estava lendo a coisa certa. Perguntas abertas e voltadas para o que o jogador percebeu, não para receber de volta a resposta "certa". E instrução, apresentada como uma solução possível, e não como o único caminho.

O melhor feedback educa a atenção do jogador. Ele aponta para uma fonte de informação que o jogador não está percebendo, como onde está o defensor da ajuda, sem dizer exatamente o que fazer a respeito. O exemplo do livro:

“When we run the pick and roll, the handler should be aware of the positioning of the weak side help defender. During the last few reps, they have been over-helping and we were not aware of it.”

Quando executamos o pick and roll, o condutor da bola deve estar atento ao posicionamento do defensor da ajuda do lado fraco. Nas últimas repetições, ele tem ajudado demais e nós não percebemos.

Alex Sarama, Transcending Basketball (Wiley, no prelo)

O treinador não dá nenhuma instrução para fazer o skip pass para o canto toda vez, porque na próxima o defensor pode não ajudar demais, ou o jogador do canto pode cortar. Quando um jogador continua escolhendo a mesma solução que não está funcionando, o livro sugere algo ainda mais leve: "Você consegue explorar uma forma diferente de resolver esse problema?"

O momento importa tanto quanto o conteúdo. O livro da Routledge separa o feedback imediato, dado durante ou logo após uma ação, do feedback atrasado, dado após uma breve pausa. Dicas imediatas tendem a ajudar mais no início da aprendizagem e em tarefas complexas, em que os jogadores precisam de orientação rápida. O feedback atrasado dá aos jogadores a chance de processar o que aconteceu e avaliar suas decisões, o que muitas vezes leva a uma compreensão mais profunda e a uma melhor retenção. Jogadores iniciantes podem precisar mais do primeiro; à medida que as habilidades se desenvolvem, mais do segundo permite que os jogadores reflitam e se corrijam sozinhos.

Externo, não interno

A maioria das dicas tradicionais fala de partes do corpo: mãos aqui, pés na largura dos ombros, cotovelo a 90 graus, dobre os joelhos. A posição de Alex no livro é que esse feedback interno atrapalha os jogadores, porque os faz controlar conscientemente movimentos que funcionam melhor quando eles se auto-organizam. A alternativa é um foco externo, no efeito do movimento.

Exemplos de Transcending Basketball
Dica internaAlternativa externa
"Suba o joelho até a altura do quadril.""Leve o joelho para a frente como se estivesse estilhaçando uma placa de vidro imaginária."
Uma explicação passo a passo de como finalizarPedir ao jogador que "imagine que está acelerando sobre um Turbo Boost do Super Mario" em algum momento da infiltração, para que ele experimente diferentes formas de mudar de velocidade
Ensinar em detalhe um movimento com nomeUsar uma palavra como euro-step para definir uma intenção ("Você pode pensar em encontrar diferentes soluções para dar um euro-step em volta do defensor da ajuda neste 1 contra 1") sem prescrever como

Atirador de elite, não espingarda

De volta aos coelhos. Em seu artigo sobre um feedback de treino melhor, Alex descreve o feedback de espingarda, chumbinhos espalhados sobre muitas coisas de que poucos jogadores se lembram, e defende o oposto:

“I advocate instead for the sniper approach: focussing on one or two key things which educates the intention/ attention of the player(s).”

Em vez disso, defendo a abordagem do atirador de elite: focar em uma ou duas coisas-chave que eduquem a intenção/atenção do(s) jogador(es).

Alex Sarama, Como dar um feedback melhor como treinador e restrições informacionais

Dois hábitos ajudam. Primeiro, numa comissão técnica, dê a cada treinador uma área para observar. Alex escreve que, nos seus planos de treino, ele designa treinadores para aspectos específicos e, se surgir algo fora da área deles, ou nada é dito ou fica a cargo do treinador principal. Segundo, perceba as falas de enchimento. O livro alerta que frases como "boa, boa" viram ruído de fundo que os jogadores ignoram, e que treinadores que vão acumulando "e também" ou "não esqueçam de" são o motivo de um treino acabar correndo atrás de dez coelhos. Anote os outros problemas e planeje atividades para eles depois.

O modelo "TLC" de Mike MacKay, também presente no livro, ajuda a decidir quanto falar em cada atividade. Numa atividade de ensino (teaching), você pode parar a qualquer momento para destacar algo ou adicionar uma restrição. Numa atividade de aprendizagem (learning), você não interrompe o fluxo e orienta durante a ação. Numa atividade de competição (compete), você trata como um jogo e apenas apita.

Quando mudar o jogo em vez de falar

Se você se pegar repetindo a mesma frase, o feedback não está surtindo efeito. O livro é direto sobre isso:

“Players will rarely change as a result of one piece of feedback that is given to them.”

Os jogadores raramente mudarão por causa de um único feedback que recebem.

Alex Sarama, Transcending Basketball (Wiley, no prelo)

Isso não é culpa dos jogadores. O basquete é complicado, e agir imediatamente a partir de uma informação nova é difícil. Quando o mesmo problema continua aparecendo em todo o time, manipular uma restrição para que outra affordance se torne atraente costuma funcionar melhor do que repetir a mesma frase mais alto. Reduza o espaço, acrescente um defensor, mude o que vale ponto ou comece a posse de outro lugar.

O livro da Routledge considera esse tipo de mudança um feedback por si só. Um dos exemplos é tirar uma opção conhecida, como proibir o floater, o que leva os jogadores a buscar outras formas de finalizar. O livro sugere combinar mudanças de restrições com vídeos que destaquem o que os jogadores fizeram e com perguntas guiadas sobre outras soluções.

O erro oposto é ficar tempo demais em um jogo que está funcionando. Transforming Basketball aplica a mesma ideia à temporada inteira: à medida que os jogadores ficam mais sintonizados com as informações que importam, as atividades devem ficar mais complexas, e repetir as mesmas atividades com restrições idênticas a temporada toda tem pouca utilidade. Um slide da palestra de Alex sobre a aplicação da aprendizagem motora no esporte profissional e universitário cita Rob Gray, autor de How We Learn to Move:

“Coaches persist too long with a certain CLA activity. Coaches are becoming better at designing constraints but they let players persist with it for too long where the athletes are no longer being stretched to become better movement problem solvers, but rather simply rehearsing.”

Os treinadores insistem por tempo demais em uma determinada atividade da abordagem baseada em restrições. Os treinadores estão ficando melhores em desenhar restrições, mas deixam os jogadores nela por tempo demais, quando os atletas já não estão sendo desafiados a se tornar melhores solucionadores de problemas de movimento, e sim apenas ensaiando.

Rob Gray, citado na palestra de Alex Sarama "Harnessing Motor Learning in Professional & Collegiate Sports"
Why Are Many Popular Basketball Drills Ineffective?. Por que tantos exercícios populares de basquete são ineficazes.

Comandando jogos: verde, amarelo e vermelho

É no comando de jogos que os velhos hábitos são mais fortes. O livro aponta como os filmes e as redes sociais glamourizam o grande discurso e os comentários da beira da quadra, o que leva treinadores a gritar "temos que jogar com mais vontade!" sem dizer o que isso significa. Alex chama a versão contínua disso de "treinador narrador": uma descrição ininterrupta de cada posse, sempre tarde demais para ajudar. A clínica dele sobre comando de jogo começa com um slide que diz "isto não é o Coliseu!"

A alternativa que o livro propõe é um modelo de semáforo para decidir quando e quanto falar:

SinalQuandoO que dizer
VerdeO jogo está fluindo, principalmente na transiçãoNo máximo uma palavra. "Cantos", "acelera", "two-side" ou "Dominoes" no ataque; "cesta", "bola", "arremessador" na defesa de transição. Nada de feedback sobre o último ataque enquanto o jogador volta em velocidade.
AmareloAinda fluindo, mas mais devagar, como ao levar a bola até o primeiro gatilhoPoucas palavras curtas para orientar o próximo gatilho ou a resposta a uma coverage, como "black no próximo bloqueio".
VermelhoQualquer bola morta: reposições, substituições, lances livres, faltas, tempos técnicosAjuda mais direta. Chamar jogadores até o banco, rodas entre os jogadores e tempos técnicos, tudo mais rápido com uma terminologia compartilhada.

Os tempos técnicos merecem uma análise à parte. Transcending Basketball cita uma pesquisa de Saavedra e colegas que constatou que, fora das situações de final de cronômetro, os tempos técnicos na NBA não fizeram diferença significativa no resultado em 78 de 90 casos. O livro tem o cuidado de dizer que isso merece mais pesquisas. Um segundo estudo analisou o hábito específico de pedir tempo para interromper uma sequência de pontos do adversário.

A leitura de Alex é que o formato e a forma de transmitir provavelmente fazem parte do problema. Um tempo técnico típico gasta a maior parte do tempo com afirmações genéricas ("Não estamos defendendo") e o resto desenhando uma jogada. A alternativa do livro é "intenção, ATO, resumo": uma ou duas intenções específicas, muitas vezes no formato "mantenham isso, acrescentem aquilo", depois a jogada pós-tempo, se você precisar de uma, e por fim um jogador resumindo o plano para confirmar que todos ouviram a mesma coisa. Com uma linguagem compartilhada, observa o livro, até uma jogada pós-tempo detalhada pode ser explicada em 30 a 40 segundos.

O artigo de George Vaz sobre estratégia de final de jogo se aprofunda nas decisões de fim de partida.

O ambiente que você cria

O livro trata a cultura como parte do trabalho do treinador, uma restrição ambiental: o comportamento da comissão no dia a dia molda o que os jogadores estão dispostos a tentar. Fazer os jogadores correrem como punição é um bom exemplo. Ninguém erra uma bandeja ou comete um erro de ataque de propósito, e o livro argumenta que as punições só os deixam menos dispostos a tentar coisas novas, além de tirar tempo do treino da própria situação em que falharam.

Alex é direto: não existe pesquisa mostrando que um estilo de treinador transacional ou abusivo melhore o desempenho. Um dos estudos que ele cita usou dados da NBA.

A alternativa em que o livro se baseia é a liderança transformacional, que Mike MacKay descreve por meio dos quatro elementos de Jean Côté: inspirar os jogadores (principalmente mostrando que você acredita neles), ser um exemplo, desafiá-los a pensar e não só a correr, e tratar cada jogador como indivíduo. Para as conversas, o modelo A-B-C de Mike (agree, build, challenge: concordar, construir, desafiar) dá aos jogadores uma forma de discordar de um treinador ou de um companheiro com respeito: "Concordo com o Jon, mas gostaria de acrescentar…" No EP169, Alex disse que a frase à qual ele sempre volta é que você nunca quer ser o último treinador de uma criança. Alex aplicou essas mesmas ideias na base do London Lions, no College Prep na Itália, como assistente técnico e diretor de desenvolvimento de jogadores do Cleveland Cavaliers e agora como treinador principal do Portland Fire, da WNBA.

Se você está levando essas ideias para um programa pela primeira vez, o artigo de Adam Omiecinski sobre como conseguir adesão à abordagem baseada em restrições trata de pais e outros treinadores, e o nosso guia de desenvolvimento de treinadores mostra como continuar evoluindo como treinador depois que você começar.

Perguntas que os treinadores fazem

O que faz um bom treinador de basquete?

Na Transforming Basketball, buscamos duas coisas: a capacidade de desenhar atividades representativas em torno dos fatores limitantes de um time e a disciplina para dar feedback específico e no momento certo. Some a isso um estilo transformacional que inspira, desafia e trata cada jogador como indivíduo.

Quanto tempo devo gastar explicando um exercício ou jogo?

Procure usar 30 segundos ou menos. A diretriz "3, 10, 30" de Mike MacKay é: no máximo três pontos de ênfase, no máximo 10 minutos antes de trocar de atividade e no máximo 30 segundos para explicá-la: o nome, o princípio de jogo, como ela começa e como se pontua.

Quanto feedback um treinador deve dar no treino?

Menos do que a maioria dos treinadores dá, e de forma mais direcionada. Concentre-se em uma ou duas coisas, dê a cada assistente uma área para observar e fique em silêncio quando não tiver nada específico a acrescentar. Se você continua repetindo o mesmo ponto, manipule uma restrição em vez disso.

Qual é a diferença entre instruções internas e externas?

As instruções internas direcionam a atenção para partes do corpo, como "dobre os joelhos" ou "cotovelo a 90 graus". As instruções externas direcionam a atenção para o efeito do movimento, como levar o joelho à frente como se fosse estilhaçar uma placa de vidro. As pesquisas de Gabriele Wulf e colegas são o principal motivo de preferirmos instruções externas.

Você deve pedir tempo para interromper uma sequência de pontos do adversário?

As pesquisas não são animadoras. Um estudo de 2022 com jogos da NBA, de Gibbs, Elmore e Fosdick, constatou que, em média, pedir tempo durante uma sequência de pontos do adversário não ajudou o time que estava sofrendo a sequência. Se você pedir um, use-o para uma ou duas intenções específicas, em vez de falas genéricas.

O que é a abordagem verde, amarelo e vermelho para dirigir no jogo?

Uma forma de ajustar o quanto você fala ao momento do jogo. No verde, quando o jogo está fluindo, use no máximo estímulos de uma palavra. No amarelo, algumas palavras curtas. No vermelho, em qualquer bola morta, você pode dar um feedback mais detalhado chamando jogadores à beira da quadra, em rodinhas e nos pedidos de tempo.

Leve para o seu próximo treino

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Clínica de treinamento com Alex Sarama

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Introduction to the Constraints-Led Approach

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As fontes deste guia

Por trás da metodologia

Sobre Alex Sarama

Alex Sarama coaching with the Cleveland Cavaliers
Alex Sarama falando em uma entrevista coletiva do Portland Fire

Alex Sarama

Fundador do Transforming Basketball · Técnico principal do Portland Fire

Alex Sarama is the founder of Transforming Basketball and Head Coach of the WNBA's Portland Fire. Previously, he served as Assistant Coach and Director of Player Development with the Cleveland Cavaliers.

Sua experiência inclui ainda a NBA Europe em Madri, o Paris Basketball na EuroCup e o Rip City Remix, afiliado da G League do Portland Trail Blazers. Alex já ministrou clínicas em mais de 40 países e escreveu três livros sobre a abordagem baseada em restrições no basquete, entre eles o best-seller da Amazon Transforming Basketball (2024) e A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball (2026).