Transforming Basketball

コーチングガイド · コーチングの方法

バスケットボールのコーチング

問題を1つに絞り、それが何度も起こるゲームをデザインし、ゲーム中は口数を減らします。試合では、長めの話はデッドボールのときまで取っておきます。Transforming Basketballでのコーチングは、おおよそこのような形です。

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Alex Sarama with the Cleveland Cavaliers coaching staff on media day

Alex Saramaが最も大きな影響を受けたと語るCanada BasketballのコーチMike MacKayは、ウサギの話をします。練習前、スタッフは今日の重点を「ミドルドライブを止めること」と確認し合います。ところが練習が始まると、コーチたちはさまざまなことについてフィードバックをします。そして最後に誰かがこう言います。「結局、ミドルドライブをやられすぎたな」

Mikeの言葉を借りれば、コーチはたくさんのウサギを追いかけすぎて、結局1匹も捕まえられないのです。この話はAlexの次の著書Transcending Basketballに収められています。同書は、ウサギが1匹も捕まらなかったのはフィードバックが具体的でなかったからだ、と結論づけています。

ですから、1回の練習で追うウサギは1匹に絞り、それが何度も起こるゲームをデザインし、ゲーム中は自分が自然だと感じるよりも少なめに話してください。以下の考え方は、Alexの著書、クリニックや基調講演、私たちのポッドキャスト、そしてTransformingコミュニティのコーチたちから得たものです。

コーチはまずデザイナーである

私たちは制約主導アプローチでコーチングします。唯一の正しい技術を教えて選手に再現させるのではなく、コーチがタスク制約(スタートの仕方、スペース、得点方法、時間、ディフェンス)を操作し、狙いとする解決策が魅力的なアフォーダンスになるようにします。アフォーダンスとは、空いているドライブレーンや、ボールウォッチャーの背後にカットするチームメイトのような、シンプルに言えば「行動の機会」のことです。EP48でAlexは、この転換を、コーチ向けの「30秒ピッチ」と呼ぶ一言で表しました。

“It's completely different being an instructor to a learning designer.”

インストラクターであることと、ラーニングデザイナーであることは、まったく別物です。

Alex Sarama、The Transforming Basketball Podcast、EP48

このエピソードは「TWIT」コーチングをテーマにしたものです。これはAlexがFlorida Baseball Armoryのブログから借りた頭字語で、選手にやり方をtell(伝え)、watch(観察し)、間違ったことをすべてimmediately inform(即座に指摘し)、それでもできなければ「指導を受け入れない選手」というレッテルを貼る、というものです。Alexは、かつて自分もそのようなコーチングをしていたと認めています。

デザイナーであるといっても、黙っているわけではありません。同書は、CLAのコーチはフィードバックをしないという考えを、このアプローチに関する最大の誤解の1つだとしています。

“The role of a CLA-oriented coach is not merely to set up activities with minimal interaction and feedback, before sitting back and letting various skills emerge regardless of whether they are functional or not.”

CLAを志向するコーチの役割は、最小限の関わりとフィードバックでアクティビティを設定したら、あとは機能的かどうかに関係なく、さまざまなスキルが現れるのを座って眺めていることだけではない。

Alex Sarama、Transcending Basketball(Wiley、近刊)

この仕事は2つの部分から成ります。まず、自分が重視する問題を軸に、代表性のあるアクティビティ、つまり選手が試合で出会うのと同じディフェンダー、チームメイト、判断があるアクティビティをデザインします。次に、注意深く観察し、どのタイミングで一言、問いかけ、あるいは制約の変更が助けになるかを判断します。

Alexの最初の著書Transforming Basketballは、この転換を表すのに、JacobsとMichaelsからラーニングデザイナーという用語を借りています。従来のドリルでは、選手はゲームが提供するもののごく狭い一部しか探索しません。ラーニングデザイナーは反対側から出発し、選手がどのアフォーダンスに触れる必要があるかを問います。AlexがAlex Lascu、George Vaz Rocha、Neil Houghtonと共著したRoutledgeの本は、この仕事を一文で表しています。

“The role of the coach as a learning environment designer is to create an activity that clearly directs the player’s attention to what is important without overwhelming the player’s working memory capacity.”

学習環境のデザイナーとしてのコーチの役割は、選手のワーキングメモリの容量を圧迫することなく、重要なことへ選手の注意をはっきりと向けさせるアクティビティをつくることである。

Sarama、Lascu、Vaz Rocha、Houghton、A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball(Routledge、近刊)
The BIGGEST Issue with the Dominant Approach to Basketball Coaching. 主流となっている伝統的なバスケットボールのコーチングアプローチが抱える最大の問題。

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Alex Sarama によるコーチングクリニック

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ドリルのリストではなく、問題を軸に計画する

AlexがMike MacKayに練習の計画の立て方を尋ねたとき(EP19)、その答えは1つの問いから始まりました。「今日はどんな問題を解決したいのか?」Mikeは友人から借りた陸上競技のたとえを使います。問題には、マラソン(2年後にチームをどこに到達させたいか)、中距離(今月末まで)、スプリント(この練習の終わりまで)がある、というものです。彼は1回の練習でおよそ3つのことを達成するつもりで臨み、それぞれを1つのドリルに押し込めるのではなく、練習全体に散りばめます。

Alexも大学やプロのスタッフ向けの基調講演で同じことを述べています。練習は「『今日はどのドリルを使おうか』ではなく、選手が解決する必要のある問題」を軸に計画すること。同じスライドの言葉を借りれば、どんな解決策を形づくろうとしているのかがわかっていなければ、制約を操作するのは難しいのです。

選手やチームの足かせになっているものを、私たちはレートリミッターと呼びます。特定の状況において、選手が知覚し行動に移せるアフォーダンスを狭めている要因のことです。Alexのクリニックのスライドでは、それを見つける方法として、コ・デザイン(選手に尋ねる)、パフォーマンス分析、スタッツ、スタッフ間の話し合いの4つを挙げています。レートリミッターは具体的でなければなりません。「最初のキックアウトの後にアドバンテージを失っている」はレートリミッターですが、「もっとうまく遂行する必要がある」はそうではありません。EP101では、Alexがレートリミッターをどう特定し、どう狙いを定めるかを順を追って説明しています。

レートリミッターがわかったら、それが何度も起こるアクティビティをデザインします。そうすれば選手は、Bernsteinが反復しない反復と呼んだものを経験できます。毎回同じ問題に、毎回少しずつ違うやり方で解決していくのです。デザインの面については、練習デザインガイドとスモールサイドゲームガイドで詳しく取り上げています。

説明は30秒で

Transcending Basketballは、フィードバックで最もよくある落とし穴の1つを挙げています。コーチが新しいアクティビティを紹介する際、コートの外で選手がどこに立つか、どうローテーションするかに至るまで、起こり得るあらゆる結果を説明してしまうことです。選手は最初のポゼッションの前から、すでに情報過多になってしまいます。

同書のMike MacKayによるゲストセクションでは、スモールサイドゲームを導入する際のシンプルな上限を示しており、彼はそれを「3・10・30」と呼んでいます。

数字ルール練習での意味
3強調するポイントは3つまでゼロのときもあります。何も指示せずに選手をセットし、どうプレーするかを見れば、彼らが何に注意を向けているかがわかります。
1010分以内に変化を加える制約を操作するか、新しいアクティビティに移ります。もっと早く次に進むコーチもいます。
30説明は30秒以内アクティビティの名前、プレー原則、スタートの仕方、得点方法を伝えます。あとは始めるだけです。

Alexはフィードバックの章で、さらに踏み込んでいます。プレーを始める前に、コーチは「できるだけ少ない情報を、できるだけ短い時間で」伝えるよう心がけるべきだと提案しています。選手が一定時間オフェンスまたはディフェンスに留まるバーストを行う場合を除き、ローテーションを説明する必要はありません。選手が混乱しているようなら、口を挟むのは、選手が実際にその様子を見せてからにしましょう。また、ポゼッションを始めるのに笛は必要ないはずです。

Transforming Basketball のアクティビティの章では、さらに厳しい目標を掲げています。説明に使う1秒1秒が、実際に取り組む時間から差し引かれるため、各アクティビティを20秒以内に始めることに挑戦してください、というものです。同じ章では、詳しい指示や実演ではなく、プロンプトによってアクティビティを導入するようコーチに求めています。

新しいゲームは最初はまとまりなく見えることが多く、体育館にいるほかの人からそれを批判されるかもしれません。それでも、そのまま続けさせることが、どのような解決策が生まれるかを見る唯一の方法であり、フィードバックが応えるべきなのはまさにその解決策なのです。

How Constraints Change Player Behaviour. ポーランドでのクリニック。Alexはドリルや絶え間ない指示ではなく、得点の制約、ショットクロック、選手によるタイムアウト、ルールの変更によって選手の行動を変えていきます。

ゲームに目を向けさせるフィードバック

まず、コーチがいなくても選手がすでにどれだけ多くのフィードバックを受け取っているかを思い出してください。シュートミス、ターンオーバー、ファウル、簡単に許した失点。本書ではこれを内在的フィードバックと呼び、おそらく最も重要な種類のフィードバックだと論じています。コーチのフィードバックはこれに上乗せするものであって、かき消すものであってはなりません。また、絶え間ないフィードバックは、選手が試合に持ち込めない依存を生みます。金曜の夜の試合で、ポゼッションのたびにプレーを止めることはできないからです。

実際に言葉をかけるとき、本書では3つのツールを挙げています。強化は、言葉によるものでもそうでないものでも、結果が失敗に終わったとしても良い判断に対して行います。たとえば、若い選手がピック&ロールから難しいスキップパスを試みてターンオーバーになったとしても、正しいものを読んでいたことに変わりはありません。質問は、オープンエンドで、「正解」を答えさせることではなく、選手が何に気づいたかに向けたものにします。そして指示は、唯一のやり方としてではなく、考えられる解決策のひとつとして提示します。

最良のフィードバックは、選手の注意を教育します。たとえばヘルプディフェンダーがどこにいるかなど、選手が見落としている情報源に目を向けさせますが、それに対してどうすべきかを具体的に指示することはしません。本書の例を紹介します。

“When we run the pick and roll, the handler should be aware of the positioning of the weak side help defender. During the last few reps, they have been over-helping and we were not aware of it.”

ピック&ロールを行うとき、ハンドラーはウィークサイドのヘルプディフェンダーの位置を意識しておくべきです。直近の数回、相手はヘルプに寄りすぎていたのに、私たちはそれに気づいていませんでした。

Alex Sarama『Transcending Basketball』(Wiley、近刊)

コーチは、毎回コーナーへスキップパスを出せとは指示しません。次はディフェンダーが寄りすぎないかもしれないし、コーナーの選手がカットするかもしれないからです。選手がうまくいかない同じ解決策を選び続けているときには、本書はさらに軽い働きかけを提案しています。「その問題を別の方法で解決できないか、探ってみてくれる?」

内容と同じくらい、タイミングも重要です。Routledgeの書籍では、動作の最中または直後に与える即時フィードバックと、少し間を置いてから与える遅延フィードバックを区別しています。即時の合図は、学習の初期段階や、選手が素早いガイダンスを必要とする複雑なタスクで最も役立つ傾向があります。遅延フィードバックは、起きたことを整理し、自分の判断を振り返る機会を選手に与えるため、より深い理解と定着につながることが多いです。経験の浅い選手には前者がより多く必要かもしれませんが、スキルが伸びるにつれて後者を増やすことで、選手は振り返り、自ら修正できるようになります。

内的ではなく外的に

従来の合図の多くは、体の部位に関するものです。手はここ、足は肩幅に開く、肘は90度、膝を曲げる。本書でのAlexの立場は、こうした内的フィードバックは選手にとって逆効果だというものです。自己組織化に任せたほうがうまくいく動きを、意識的にコントロールさせてしまうからです。その代わりとなるのが、動きがもたらす効果に注意を向ける外的焦点です。

Transcending Basketballからの例
内的な合図外的な代替案
「膝を腰の高さまで上げなさい。」「目に見えないガラス板を割るつもりで、膝を前に突き出そう。」
フィニッシュの方法を段階的に分解して説明するドライブの途中のどこかで「スーパーマリオのターボブーストの上を加速していくところを想像して」と選手に求め、スピードを変えるさまざまな方法を試させる
名前のついたムーブを細かく教えるユーロステップのような言葉を使って意図を設定する(「この1対1の中で、ユーロステップでヘルプディフェンダーをかわすいろいろな解決策を見つけることを考えてみてもいいかもしれません」)。ただし、やり方は指定しない

ショットガンではなくスナイパー

ウサギの話に戻りましょう。より良いコーチングフィードバックについての記事で、Alexはショットガン型のフィードバック、つまり多くのことに散弾をばらまくようなもので、選手がほとんど覚えていないフィードバックについて説明し、その反対を主張しています。

“I advocate instead for the sniper approach: focussing on one or two key things which educates the intention/ attention of the player(s).”

私はその代わりに、スナイパー型のアプローチを提唱します。選手の意図や注意を教育する、1つか2つの重要なことに絞るのです。

Alex Sarama「How to Give Better Coaching Feedback & Informational Constraints」

2つの習慣が役立ちます。1つ目は、スタッフがいる場合、各コーチに見るべき領域を1つずつ割り当てることです。Alexは、自分の練習計画では特定の事柄にコーチを割り当てており、担当外のことが起きた場合は何も言わないか、ヘッドコーチに任せると書いています。2つ目は、つなぎの言葉に気づくことです。本書は、「いいね、いいね」のような言葉は選手が聞き流すホワイトノイズになること、そしてコーチが「それと」「〜も忘れずに」と次々に付け加えていくことで、練習が10匹のウサギを追いかける羽目になると警告しています。ほかの問題は書き留めておき、後でそれに向けた練習をデザインしましょう。

同じく本書で紹介されているMike MacKayの「TLC」フレームワークは、あるアクティビティでどれだけ話すかを決めるのに役立ちます。ティーチング(教える)アクティビティでは、いつでも止めて要点を伝えたり制約を加えたりできます。ラーニング(学ぶ)アクティビティでは、流れを止めず、プレーが進む中でコーチングします。コンペート(競う)アクティビティでは、試合のように扱い、審判に徹します。

話す代わりにゲームを変えるべきとき

同じフレーズを繰り返している自分に気づいたら、そのフィードバックは届いていません。本書はこの点をはっきりと述べています。

“Players will rarely change as a result of one piece of feedback that is given to them.”

選手が、与えられた1つのフィードバックによって変わることはめったにありません。

Alex Sarama『Transcending Basketball』(Wiley、近刊)

それは選手のせいではありません。バスケットボールは複雑で、新しい情報をすぐにプレーに反映させるのは難しいものです。チーム全体で同じ問題が繰り返し起きているなら、同じ言葉を大声で繰り返すよりも、制約を操作して別のアフォーダンスが魅力的に見えるようにするほうが、たいていは効果があります。スペースを狭める、ディフェンスを1人加える、得点の条件を変える、ポゼッションの開始位置を変える、といった方法です。

Routledge社から出ている書籍では、こうした変更もそれ自体がひとつのフィードバックだと位置づけています。例として挙げられているのが、フローターを禁止するなど、選手が慣れ親しんだ選択肢を取り除くことです。そうすると、選手は別のフィニッシュの方法を探さざるを得なくなります。同書では、制約の変更に、選手のプレーを取り上げた映像や、別の解決策について考えさせる問いかけを組み合わせることを勧めています。

逆の失敗は、うまくいっているゲームを長く続けすぎることです。Transforming Basketball では、この点をシーズン全体の視点で述べています。選手が重要な情報に対してアチューンメントを深めるにつれて、アクティビティはより複雑にしていくべきであり、シーズンを通して同じアクティビティを同じ制約のまま続けてもほとんど意味がない、というものです。プロや大学スポーツでのモーター・ラーニングの応用をテーマにしたAlexの基調講演では、How We Learn to Move の著者Rob Grayの言葉がスライドで引用されています。

“Coaches persist too long with a certain CLA activity. Coaches are becoming better at designing constraints but they let players persist with it for too long where the athletes are no longer being stretched to become better movement problem solvers, but rather simply rehearsing.”

コーチは特定のCLA(制約主導アプローチ)のアクティビティを長く続けすぎる。制約をデザインする力は上がってきているが、選手にそれを長く続けさせすぎてしまう。そうなると選手は、より優れた動きの問題解決者になるよう負荷をかけられるのではなく、ただリハーサルをしているだけになってしまう。

Rob Gray(Alex Saramaの基調講演「Harnessing Motor Learning in Professional & Collegiate Sports」より引用)
Why Are Many Popular Basketball Drills Ineffective?. 人気のバスケットボールドリルの多くが効果的でない理由

試合中のコーチング:緑・黄・赤

試合中のコーチングは、古い習慣が最も根強く残っている場面です。書籍では、映画やSNSが熱いスピーチやサイドラインからの声かけを美化していることを指摘しています。その結果、コーチはそれが何を意味するのかを示さないまま「もっとハードにやらなきゃダメだ!」と叫んでしまいます。Alexは、これが絶え間なく続く状態を「実況コーチング」と呼んでいます。毎回のポゼッションを実況し続けるものの、選手の助けになるには常に遅すぎるのです。彼の試合中のコーチングに関するクリニックは、「ここはコロッセオじゃない!」と書かれたスライドから始まります。

書籍が代わりに提示しているのは、いつ、どれだけ声をかけるかを決める信号機のフレームワークです。

信号タイミング伝える内容
緑試合が流れているとき。特にトランジションの場面多くても一言。オフェンスなら「コーナー」「プッシュ」「ツーサイド」「ドミノ」、トランジション・ディフェンスなら「バスケット」「ボール」「シューター」。選手が全力で戻っている最中に、直前のオフェンスについてのフィードバックはしない。
黄流れは続いているが、ペースが落ちているとき。ボールを運んで最初のトリガーに入る場面など次のトリガーやカバレッジへの対応を方向づける短い言葉をいくつか。例えば「次のピックはブラック」。
赤ボールデッドのとき:スローイン、交代、フリースロー、ファウル、タイムアウトより直接的なサポート。選手をベンチに呼ぶ、選手同士のハドル、タイムアウトなど。共通の用語があれば、どれもより短時間で済む。

タイムアウトは、それ自体を詳しく検証する価値があります。Transcending Basketball では、Saavedraらの研究を引用しています。それによると、残り時間が少ない場面を除けば、NBAのタイムアウトは90件中78件で試合結果に有意な差をもたらしていませんでした。ただし同書は、これについてはさらなる研究が必要だと慎重に述べています。もうひとつの研究は、相手のランを止めるためにタイムアウトを取るという、よくある習慣に注目したものです。

Alexの見立てでは、問題はおそらくタイムアウトの形式と伝え方の両方にあります。典型的なタイムアウトは、時間の大半を「ディフェンスができていない」といった一般的な話に費やし、残りの時間でプレーを図に描いて終わります。書籍が提案する代わりの形は「意図、ATO、まとめ」です。まず具体的な意図を1つか2つ伝えます。これは「これは続けて、これを加えよう」という形にすることが多いです。次に、必要であればアフタータイムアウト(ATO)のプレーを伝え、最後に選手の1人にプランをまとめて言わせ、全員が同じ内容を受け取ったかを確認します。書籍によれば、共通の言語があれば、詳細なATOのプレーでも30〜40秒で説明できます。

試合終盤の判断については、George Vazの試合終盤の戦略に関する記事でさらに詳しく解説しています。

コーチがつくる環境

書籍では、カルチャーをコーチングの一部、つまり環境的制約として扱っています。スタッフの日々の振る舞いが、選手が新しいことに挑戦しようとする意欲を左右するのです。罰としてランニングをさせるのが良い例です。選手はわざとレイアップを外したり、ターンオーバーをしたりするわけではありません。書籍では、罰は選手が新しいことに挑戦する意欲を下げるだけでなく、失敗した場面を練習する時間まで奪ってしまうと論じています。

Alexは、交換型のコーチングや虐待的なコーチングがパフォーマンスを向上させることを示す研究はない、とはっきり述べています。彼が引用する研究のひとつは、NBAのデータを用いたものです。

書籍が代わりに依拠しているのは変革型リーダーシップです。Mike MacKayはこれを、Jean Côtéの4つの要素で説明しています。選手を鼓舞すること(主に、選手を信じていることを示すことによって)、手本となること、走らせるだけでなく考えるよう選手に挑戦を促すこと、そして一人ひとりの選手を個人として扱うことです。対話については、MikeのA-B-Cフレームワーク(agree:同意する、build:発展させる、challenge:問いかける)が、コーチやチームメイトに対して敬意を持って異なる意見を伝える方法を選手に与えてくれます。例えば「Jonの意見に賛成ですが、そこにもう少し付け加えたいのは…」といった形です。EP169でAlexは、いつも立ち返る言葉として「子どもにとって最後のコーチには決してなりたくない」というものを挙げていました。Alexは同じ考え方を、London Lionsのアカデミー、イタリアのCollege Prep、Cleveland Cavaliersでのアシスタントコーチ兼選手育成ディレクターとしての仕事、そして現在のWNBAのPortland Fireのヘッドコーチとしての仕事で実践してきました。

これらの考え方を初めてチームに導入する場合は、Adam OmiecinskiのCLAへの理解と賛同を得るに関する記事が、保護者や他のコーチへの対応について解説しています。また、取り組みを始めた後も自分のコーチングを向上させ続ける方法については、コーチ育成ガイドをご覧ください。

コーチからよくある質問

良いバスケットボールコーチの条件とは何ですか?

Transforming Basketballでは、2つの点を重視しています。チームのレートリミッターに合わせて代表性のあるアクティビティをデザインする力と、具体的で適切なタイミングのフィードバックを与える規律です。さらに、選手を鼓舞し、挑戦を促し、一人ひとりを個人として扱う変革型のスタイルも欠かせません。

ドリルやゲームの説明にはどれくらい時間をかけるべきですか?

目安は30秒以内です。Mike MacKayの「3・10・30」というガイドラインでは、強調するポイントは3つまで、メニューを切り替えるまでの時間は10分まで、説明は30秒までとしています。説明する内容は、メニュー名、プレー原則、始め方、得点の仕方です。

コーチは練習中にどのくらいフィードバックをすべきですか?

多くのコーチが実際にしているよりも少なく、そしてより的を絞ることです。1つか2つのことに集中し、アシスタントコーチにはそれぞれ見るべきポイントを1つずつ割り当て、具体的に付け加えることがないときは黙っていましょう。同じ指摘を何度も繰り返しているなら、代わりに制約を操作してください。

内的なコーチングキューと外的なコーチングキューの違いは何ですか?

内的キューは、「膝を曲げて」「肘は90度に」のように、体の部位に注意を向けさせるものです。外的キューは、ガラス板を割るように膝を前に突き出す、といったように、動きがもたらす効果に注意を向けさせるものです。私たちが外的キューを好む主な理由は、Gabriele Wulfらの研究にあります。

相手のランを止めるためにタイムアウトを取るべきですか?

研究結果は芳しくありません。Gibbs、Elmore、Fosdickによる2022年のNBAの試合を対象とした研究では、相手にランを許している最中にタイムアウトを取っても、平均すると、ランを許している側のチームにとってプラスにはならなかったことが示されています。タイムアウトを取るのであれば、漠然とした話ではなく、1つか2つの具体的な意図を伝えるために使いましょう。

試合中のコーチングにおける「緑・黄・赤」のアプローチとは何ですか?

試合の状況に合わせて、伝える量を調整する方法です。プレーが流れている「緑」のときは、伝えるとしても一言の声かけまでにとどめます。「黄」のときは、短い言葉をいくつか。ボールデッドの間である「赤」のときは、選手を呼び寄せての声かけ、ハドル、タイムアウトを通じて、より詳しいフィードバックを伝えることができます。

次の練習で取り入れましょう

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Introduction to the Constraints-Led Approach

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このガイドの出典

メソッドの背景

Alex Saramaについて

Alex Sarama coaching with the Cleveland Cavaliers
ポートランド・ファイアーの記者会見で話すアレックス・サラマ

Alex Sarama

Transforming Basketball創設者 · Portland Fireヘッドコーチ

Alex Sarama is the founder of Transforming Basketball and Head Coach of the WNBA's Portland Fire. Previously, he served as Assistant Coach and Director of Player Development with the Cleveland Cavaliers.

そのほか、マドリードのNBA Europe、EuroCupのParis Basketball、Portland Trail BlazersのGリーグ傘下チームであるRip City Remixでも経験を積んでいます。40か国以上でクリニックを行い、バスケットボールにおける制約主導アプローチに関する本を3冊執筆しています。その中には、Amazonベストセラーの Transforming Basketball (2024) と A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball (2026) が含まれます。