Guida per allenatori · Attacco
Uscita dal pressing nel basket
Il tuo schema di uscita dal pressing può preparare il primo passaggio. Da lì in poi, però, i giocatori devono leggere la trappola e giocare su quello che concede la difesa. Quindi, invece di inserire l'ennesimo schema 5 contro 0, individua dove si bloccano i tuoi possessi e metti i giocatori in giochi dove quel momento si ripresenta di continuo.
12 min di lettura

Un dicembre, al College Prep in Italia, la squadra di Alex Sarama ha subito un pressing a zona e, come racconta lui stesso nell'episodio 39 del podcast, lo ha affrontato malissimo. Dopo la partita ne ha parlato con Francesco Rossi, responsabile del settore giovanile del College Basket. Molti allenatori, come dice Alex, avrebbero inserito uno schema contro la zona press. Francesco ricorda di aver suggerito un'altra strada: visto che l'avversario aveva usato una pressione a tutto campo, giocare ad Animali, un gioco di passaggi che propone ogni giorno a inizio stagione, aggiungendo difensori.
Per come lo ricorda Alex, i principi di gioco della squadra sono migliorati nel giro di un paio di volte che ci hanno giocato, senza che sia mai stato inserito uno schema contro il pressing.
Perché la prova a vuoto non sopravvive al raddoppio
Il modo classico per prepararsi alla pressione è provare uno schema di uscita dal pressing 5 contro 0: chi rimette qui, chi si smarca là, taglio in mezzo, ribaltamento. Transcending Basketball inserisce l'esecuzione di schemi 5 contro 0 tra le esercitazioni che vale la pena ripensare. Il timore è che, se i giocatori ripetono uno schema senza nessuno a difendere, in partita finiscano per rigurgitarlo invece di agire su quello che concede la difesa.
“Rather than rehearsing patterns, a few defenders can be added to create 5-on-3 or 5-on-4 activities.”
Invece di provare schemi, si possono aggiungere alcuni difensori per creare attività 5 contro 3 o 5 contro 4.
Nell'EP37 Alex si è spinto oltre parlando del 5 contro 0 in generale: aggiungi almeno tre difensori, fino a cinque, e poi mettigli dei vincoli. Per esempio, due non possono usare le mani, oppure alcuni possono difendere solo fuori dall'area. Il suo esempio era un avversario che fa blitz: la difesa non può fare blitz due volte di fila, ma prende tre punti quando un blitz forza una palla persa. Puoi stabilire la stessa regola per i raddoppi, così l'attacco incontra la pressione in momenti che non può prevedere.
Una prova pulita mostra ai giocatori da dove partire. Se poi riescano ad arrivarci contro un pressing live è un'altra questione. Transforming Basketball lo sottolinea a proposito dello shell drill, e vale anche per l'uscita dal pressing. Quando i giocatori fanno fatica contro qualcosa di imprevedibile, gli allenatori tendono a cercare più controllo, ma il controllo elimina proprio gli errori da cui i giocatori imparano.
“Players do not make mistakes in highly controlled environments, and therefore the rate of learning in such settings is highly questionable.”
In ambienti fortemente controllati i giocatori non commettono errori, e quindi la velocità di apprendimento in questi contesti è molto discutibile.
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Individua dove si blocca il possesso
"Battere il pressing" significa risolvere diversi problemi distinti. L'articolo di George Vaz sulla pressione intensa sulla palla nasceva dalla domanda di un iscritto. Brian Loomis aveva scritto:
“Recently, we faced a team running a 2-2-1 trap zone, and they did a great job applying perimeter pressure and closing up interior gaps.”
Di recente abbiamo affrontato una squadra che giocava una zona 2-2-1 con raddoppi, e sono stati bravissimi a mettere pressione sul perimetro e a chiudere gli spazi interni.
La risposta di George è stata progettare giochi a ranghi ridotti che riproducano il problema, il che significa prima di tutto individuare il fattore limitante, cioè la parte del possesso in cui la tua squadra continua a bloccarsi. Guarda qualche possesso e trova il punto in cui la palla smette di avanzare.
| Dove si blocca | Come si presenta | Parti da |
|---|---|---|
| La rimessa | La prima ricezione viene negata, oppure la palla resta fuori dal campo mentre la difesa si sistema. | Rimesse rapide e la regola della rimessa in due secondi descritta più avanti |
| Il palleggiatore sotto pressione | Il palleggiatore perde palla prima che un compagno si liberi. | 1 contro 1 nel quadrato, 1 contro 1 Resta vivo, la gabbia |
| Il secondo difensore | Il palleggiatore batte un difensore e finisce dritto addosso al successivo. | 1 contro 2: arriva a metà campo |
| Il raddoppio senza linea di passaggio | Chi riceve lo fa dove lo aspetta il raddoppio successivo, oppure nessuno viene in aiuto. | Animali |
| Dopo aver superato il pressing | La squadra supera il raddoppio, poi rallenta e lascia recuperare la difesa. | Decisioni a zero secondi e gioco a tutto campo |
Giochi per il palleggiatore
Se la palla viene rubata prima che qualcuno possa aiutare, parti più in piccolo. Questi giochi mantengono un difensore live sulla palla e danno al palleggiatore un compito chiaro: prima tenere la palla, poi attaccare.
1 contro 1 nel quadrato
2 giocatoriMantenere il possesso sotto pressione, poi riconoscere l'occasione per attaccare.
Come funziona
- Delimita un quadrato con spazio sufficiente perché i tuoi giocatori possano competere.
- L'attaccante palleggia al suo interno per cinque secondi mentre il difensore cerca di rubare palla.
- Dopo cinque secondi si gioca un 1 contro 1 live verso canestro.
- Vince chi arriva prima a cinque punti: un punto per aver protetto la palla per cinque secondi, due per un terzo tempo e due alla difesa per una palla rubata o una palla persa forzata.
Adattalo
- Allarga il quadrato se l'attacco sopravvive raramente; restringilo quando la sfida diventa troppo facile.
- La versione di George aggiunge una regola: il palleggiatore non può dare le spalle al difensore mentre palleggia.
A cosa fare attenzione
- Il palleggiatore reagisce alla posizione del difensore mantenendo il controllo della palla?
- Quando il gioco si apre, riconosce l'occasione per avanzare?
Nell'EP37 Alex ha spiegato il motivo del divieto di dare le spalle, usando la sua versione, l'1 contro 1 Resta vivo: l'attaccante gestisce la pressione per cinque secondi in uno spazio ridotto mentre il difensore cerca di rubare palla, e se resta vivo si gioca: un 3 se stai mettendo dei vincoli, oppure un normale 1 contro 1. Aggiungi una regola per cui chi dà le spalle alla difesa per più di un secondo perde, e il palleggiatore dovrà trovare soluzioni diverse dal fare la tartaruga. Un giocatore che in partita continua a dare le spalle al difensore non ha occasioni facili per penetrare o passare.
La gabbia di Francesco Rossi, dalla stessa conversazione dell'EP39, è la versione più semplice. Metti un palleggiatore in uno spazio ridotto delimitato da coni o linee, con un difensore "pit bull" che ha come unico obiettivo toccare o rubare la palla. Non c'è nessun canestro da difendere. Nella versione di Francesco il palleggiatore ha un canestro verso cui orientarsi, quindi non può dare le spalle, solo una spalla.
1 contro 2: arriva a metà campo
3 giocatoriAvanzare superando difensori uno dopo l'altro.
Come funziona
- Un attaccante parte dalla linea di fondo, un difensore all'altezza del prolungamento della linea del tiro libero e un altro a metà campo.
- Il gioco inizia quando l'attaccante si muove.
- Nella versione iniziale ad acchiapparella, l'attaccante cerca di arrivare a metà campo senza essere toccato: due punti se raggiunge la linea, un punto alla difesa per ogni tocco; vince chi arriva per primo a cinque.
Adattalo
- Aggiungi il palleggio quando i tuoi giocatori sono pronti. Puoi anche obbligare i difensori a palleggiare.
- Sostituisci il tocco con una palla rubata o una palla persa forzata.
- Cambia le posizioni di partenza per modificare la rapidità con cui il difensore successivo entra nel problema.
A cosa fare attenzione
- Il portatore di palla vede arrivare il secondo difensore prima che gli sia addosso?
In questo gioco non c'è nessuno che rimette e nessun compagno a cui passare, quindi isola una parte del superamento del pressing invece di riprodurlo nella sua interezza.
Transforming Basketball propone due varianti molto simili. In Acchiapparella touchdown 1 contro 1, il portatore di palla ha sette secondi per arrivare dalla linea di fondo a metà campo senza essere toccato con due mani da un difensore che parte dalla linea del tiro libero. In Il Corridoio 1 contro 3, il portatore ha dieci secondi per superare tre difensori, ognuno dei quali difende un terzo di un corridoio stretto. Uno dei vincoli che il libro propone per Il Corridoio sembra fatto apposta per questa pagina: farlo partire da una ricezione su rimessa contro pressione a tutto campo. Trovi entrambi i giochi, con le loro regole, nella nostra guida al trattamento di palla.
Animali: passare contro il pressing
Quando il portatore di palla è raddoppiato e nessuno è libero, usa Animali. Francesco lo ha descritto nell'EP39; lo usa ogni giorno con i suoi under 15 a inizio stagione.
Animali
Da 6 a 8 giocatoriPortare la palla da un fondo all'altro del campo solo con i passaggi, contro difensori che scelgono quando attaccare.
Come funziona
- Tre attaccanti partono dalla linea di fondo o dall'area e devono segnare nel canestro opposto.
- Tre difensori: uno in ciascuna metà campo e uno libero di difendere ovunque.
- L'attacco può far avanzare la palla solo passandola.
Adattalo
- Passa a quattro attaccanti contro quattro difensori, con un difensore in ciascuna metà campo e due liberi di muoversi.
- Nella versione a quattro giocatori Francesco concede un palleggio, così i giocatori devono anche decidere se usarlo.
- Contro la pressione a tutto campo, aggiungi altri difensori.
A cosa fare attenzione
- I ricevitori si spostano dove possono ricevere o restano fermi nelle loro corsie? Il concetto di Francesco è che su un campo da basket non ci sono binari.
- I difensori prendono decisioni reali: fintare, attaccare il passaggio o restare indietro a proteggere l'area?
Nel podcast Francesco è stato chiaro: il gioco non serve solo all'attacco. I difensori decidono se fintare, anticipare su una linea di passaggio o restare a casa, quindi l'attacco deve leggere decisioni prese dal vivo e non una difesa programmata. Per altri giochi di passaggio costruiti allo stesso modo, consulta la nostra guida agli esercizi di passaggio.
Rendi la pressione parte di ogni gioco
Non ti serve un blocco dedicato al superamento del pressing in ogni allenamento. George ha descritto una strada diversa nell'EP108. Con le U16 femminili dell'academy dei London Lions, nel primo anno del programma, gli avversari pressavano e la squadra perdeva palloni. Così ogni gioco in allenamento, che fosse 2 contro 2 o 3 contro 3, iniziava con cinque secondi di gestione della pressione. Secondo George, nei tornei successivi le palle perse sono diminuite, soprattutto quelle non forzate e i possessi in cui una giocatrice si infilava in palleggio tra due difensori. È l'esperienza di una squadra, non una promessa.
Alex, che ha allenato quel programma insieme a George, ha aggiunto l'altra metà del discorso nella stessa puntata. Pressare in allenamento ha migliorato l'attacco contro la pressione.
“the more we pressed aggressively, just naturally the better we got offensively handling.”
più pressavamo in modo aggressivo, più, in modo del tutto naturale, miglioravamo in attacco nel gestire la pressione.
Anche la rimessa fa parte di tutto questo. Nell'EP137 Alex ha descritto un'organizzazione che la sua squadra dei London Lions usava contro le squadre che raddoppiavano e pressavano subito. Come ha detto lui, non era un vero e proprio attacco al pressing, ma piuttosto dei principi: rimettere la palla il più velocemente possibile, ricevere alti e cercare di arrivare subito ai dominoes. Per costruire l'abitudine, allenati con un vincolo di due secondi: se la palla non viene rimessa entro due secondi, è palla persa.
Torna al tutto campo
I giochi ridotti isolano un problema, mentre la partita a tutto campo mostra se la soluzione regge. Questa è un'applicazione da adattare, non una seduta che abbiamo documentato. Gioca a tutto campo partendo da una rimessa dal fondo contro il tipo di pressione che la tua squadra deve saper gestire. Mantieni le regole del tuo campionato. Lascia che l'attacco passi o palleggi, e che la difesa reagisca invece di seguire un percorso programmato.
- Fermati dopo una breve serie di possessi per individuare la difficoltà ricorrente.
- Se l'attacco non riesce a completare la prima ricezione, modifica la distanza di partenza dei difensori.
- Se la prima ricezione è facile ma il raddoppio blocca il gioco, fai iniziare alcuni possessi proprio da quel momento.
- Dopo aver lavorato sul problema più piccolo, torna alla sequenza completa.
Come gioco a tutto campo documentato, Transforming Basketball suggerisce di invertire Tre viaggi, in modo che il primo possesso inizi con un giocatore in meno: così i giocatori hanno più occasioni di affrontare la pressione partendo da una situazione di svantaggio.
Tre viaggi 3 contro 4
8 giocatori, due squadre da quattroGiocare partendo da una situazione di svantaggio contro la pressione, poi continuare a giocare in transizione.
Come funziona
- Nella versione base del libro, quattro attaccanti partono contro tre difensori a metà campo. In questa versione invertita, il primo possesso è un 3 contro 4.
- Appena la difesa conquista palla, inizia il primo viaggio e diventa l'attacco nell'altra metà campo.
- Si gioca andata, ritorno e di nuovo andata: tre viaggi. Poi si riparte, entrano i cambi e inizia l'altra squadra.
- Dividi la squadra in due. Vince la prima squadra che arriva a 21 punti.
Adattalo
- Usa un cronometro dei 12 secondi in ogni viaggio.
- Ogni canestro segnato entro cinque secondi dalla conquista del possesso vale doppio.
- Boccino d'oro: la squadra in svantaggio vince immediatamente se tiene l'altra squadra a zero punti nei tre viaggi.
- Gioca altri formati, come 2 contro 1, 3 contro 2 o 5 contro 4.
Osserva i giocatori lontani dalla palla con la stessa attenzione che dedichi al portatore. Si smarcano prima che arrivi il difensore successivo? Il ricevitore riesce a controllare il passaggio e a proseguire? Controlla anche le distanze di passaggio, perché un passaggio aperto in teoria può essere fuori dalla portata di un giovane giocatore. George ha notato la stessa cosa nell'attacco con pick and roll delle U16 femminili: alcune di loro non avevano ancora la forza per lanciare lo skip pass sopra la difesa.
Dopo aver superato il pressing
Una volta superato il primo raddoppio, la difesa è in affanno e l'attacco ha un vantaggio. Qui si applica direttamente il primo dei tre concetti dei Dominoes presentati in Transcending Basketball, ripreso da Ross McMains: a ogni ricezione penetrare, passare o tirare in zero secondi, per far continuare a cadere le tessere del domino e impedire alla difesa di tornare in una situazione di neutro.
Transforming Basketball definisce la transizione come la fase del gioco in cui i Dominoes compaiono più facilmente, perché la difesa è fuori posizione. Una pressa superata è una transizione con la difesa ancora più sparpagliata. Per spingere i giocatori a continuare ad attaccare, il libro suggerisce regole di punteggio come i punti doppi per un canestro segnato entro cinque secondi dalla conquista del possesso, oppure per il superamento della metà campo entro quattro secondi dopo un canestro subito.
Da qui, la guida al ball handling approfondisce i giochi individuali, mentre la guida all'attacco in transizione tratta ciò che succede quando il vantaggio si trasforma in contropiede.
Le domande degli allenatori
Come si allena il superamento di una pressa a tutto campo?
Individua il punto in cui i tuoi possessi si inceppano, ad esempio la rimessa, il portatore di palla sotto pressione, il secondo difensore o il raddoppio senza linea di passaggio, e allena quel momento con difesa live. Usa giochi a ranghi ridotti come 1 contro 1 nel quadrato o Animali, poi torna al gioco a tutto campo partendo da una rimessa per verificare che regga.
Conviene provare l'attacco alla pressa 5 contro 0, a ritmo di passeggio?
Va bene per mostrare le posizioni di partenza. Non ti dirà però se i giocatori sono in grado di sfruttarle contro una pressa vera. Transcending Basketball consiglia di aggiungere qualche difensore per passare a un 5 contro 3 o 5 contro 4, così che i giocatori leggano la pressione invece di ripetere uno schema.
Qual è un buon esercizio per gestire la pressione sulla palla?
1 contro 1 nel quadrato: il portatore di palla deve tenere la palla dentro un quadrato delimitato per cinque secondi mentre il difensore cerca di rubarla, poi si gioca 1 contro 1 verso il canestro. Si assegna un punto se si resiste, due per un appoggio e due alla difesa per una palla rubata. Modifica le dimensioni del quadrato per regolare la difficoltà.
Come si batte un raddoppio nella pallacanestro?
Il portatore di palla deve vedere arrivare il raddoppio e i compagni devono smarcarsi prima che si chiuda. Allenalo con giochi di passaggio come Animali, in cui sono i difensori a scegliere quando attaccare, ed evita di insegnare ai giocatori a voltare le spalle alla difesa, perché così perdono sia la penetrazione sia il passaggio.
Come possono le squadre giovanili gestire la pressione a tutto campo?
Inserisci la pressione nei giochi che già proponi, ad esempio cinque secondi di pressione sulla palla all'inizio di ogni 2 contro 2 o 3 contro 3. Controlla anche le distanze di passaggio: un passaggio libero in teoria potrebbe essere fuori dalla portata di un giovane giocatore.
Cosa deve fare una squadra dopo aver superato la pressa?
Continuare ad attaccare. La difesa è fuori posizione, quindi a ogni ricezione i giocatori devono penetrare, passare o tirare in zero secondi, senza permettere alla difesa di tornare in una situazione di neutro.
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Le fonti di questa guida
- Transcending Basketball, Alex Sarama (Wiley, di prossima pubblicazione): capitolo 3 (esecuzione di schemi 5 contro 0), capitolo 4 (concetti dei Dominoes)
- EP39: How Does a Small Italian Town Produce So Many Professional Players? With Francesco Rossi
- Transforming Basketball, Alex Sarama (2024): capitolo 7 (attacco in transizione, shell drill) e capitolo 8 (Acchiapparello touchdown, Corridoio 1 contro 3, Tre viaggi)
- EP108: A New Chapter with George Vaz
- EP37: How to Improve ANY Basketball Drill
- EP137: Q&A with Alex Sarama (Part 1)
- How to Deal with Intense Ball Pressure, George Vaz
- Using the CLA with Beginners, Alex Sarama, presentazione (punto di sfida)
- Passos, Araújo, Davids and Shuttleworth, "Manipulating Constraints to Train Decision Making in Rugby Union", pubblicato su International Journal of Sports Science & Coaching (2008)
- Guadagnoli and Lee, "Challenge Point: A Framework for Conceptualizing the Effects of Various Practice Conditions in Motor Learning", pubblicato su Journal of Motor Behavior (2004)
Dietro la metodologia
Chi è Alex Sarama


Alex Sarama
Fondatore di Transforming Basketball · Capo allenatore delle Portland Fire
Alex Sarama is the founder of Transforming Basketball and Head Coach of the WNBA's Portland Fire. Previously, he served as Assistant Coach and Director of Player Development with the Cleveland Cavaliers.
La sua esperienza comprende anche NBA Europe a Madrid, il Paris Basketball in EuroCup e i Rip City Remix, la squadra affiliata in G League dei Portland Trail Blazers. Alex ha tenuto clinic in oltre 40 paesi e ha scritto tre libri sull'approccio basato sui vincoli nel basket, tra cui il bestseller Amazon Transforming Basketball (2024) e A Constraints-Led Approach to Coaching Basketball (2026).
