Comment attaquer une zone 2–3
Commencez par les responsabilités des défenseurs. Deux joueurs couvrent la ligne du haut et trois couvrent les zones basses, mais leur mouvement exact change selon l'équipe et le ballon. Une position d'attaque utile est celle qui oblige un défenseur à choisir entre le ballon et une autre menace accessible.
Face à cette structure, une pénétration dans un espace peut attirer l'aide ; un receveur entre les lignes ou derrière les défenseurs bas peut créer une autre voie de passe. Un renversement peut déplacer la défense avant qu'elle ne se replace. Ce sont des opportunités à reconnaître, non des instructions pour forcer une passe d'entrée ou compléter un schéma à chaque possession.
| Ce que l'attaque voit | Ce qu'il faut explorer | Ce que l'entraîneur doit observer |
|---|---|---|
| Un espace entre les défenseurs | Attaquer avec l'intention de marquer, puis passer si l'aide s'engage. | Le dribble change-t-il ce qu'un défenseur doit couvrir ? |
| La défense se déplaçant avec un renversement | Utiliser la réception suivante avant que les défenseurs ne se replacent. | Un tir, une pénétration ou une passe supplémentaire est-elle disponible à l'arrivée ? |
| Un receveur entre les lignes défensives | Trouver une passe intérieure, puis répondre à l'effondrement. | Le passeur peut-il atteindre le receveur, et le receveur peut-il agir dès la réception ? |
| Un défenseur qui regarde le ballon | Explorer une coupe ou un déplacement le long de la ligne de fond derrière lui. | Le déplacement crée-t-il une fenêtre de passe sans encombrer un autre attaquant ? |
Commencer par le jeu original 3 contre 2 dans l'espace
La collection originale ci-dessous commence par du 3 contre 2 dans une zone restreinte au-dessus de la première marque de ligne. Le porteur de balle tente d'attirer un défenseur d'aide avant de passer au joueur libre. Gardez un objectif de score en direct et laissez les défenseurs choisir comment le protéger. Changez les positions de départ et faites tourner les rôles des défenseurs après un court round.
Ce jeu plus restreint se concentre sur l'attraction de l'aide et l'utilisation de l'opportunité suivante. Il exclut le reste de la zone. Après plusieurs rounds, rétablissez le 5 contre 5 face à l'alignement 2–3 réel et observez si les joueurs reconnaissent la même relation avec plus de défenseurs présents.
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Choisir une contrainte pour le problème de zone
| Problème | Activité source à utiliser |
|---|---|
| Le ballon circule autour du périmètre sans déplacer la défense | Le jeu « Déplacer la Zone » récompense un score après un renversement à travers la ligne de partage. Observez si ce renversement ouvre une opportunité. |
| Les joueurs ratent le receveur suivant après une pénétration | Le jeu de relocalisation d'un côté relie l'attaque d'un espace, la passe et le déplacement vers une nouvelle fenêtre. |
| L'équipe ne parvient pas à créer une interaction intérieur-extérieur | La version avec poste haut donne une raison d'explorer un receveur au milieu de la zone. |
| Les défenseurs bas restent à l'aise en faisant face au ballon | Les jeux de flash-cut et de coureur le long de la ligne de fond explorent le déplacement derrière eux. |
Les conditions ci-dessous sont des contraintes d'entraînement. Une exigence telle que la passe intérieur-extérieur peut concentrer une activité, mais retirez-la si les joueurs rejettent un score disponible simplement pour satisfaire la règle. Gardez la sélection de tir adaptée à la portée des joueurs.
Attaque de zone pour les équipes avec une portée de tir limitée
Ne supposez pas qu'être plus éloigné du panier étirera la défense. Le receveur doit rester une menace que la défense doit traiter, et le passeur doit pouvoir l'atteindre. Utilisez des espaces accessibles, des déplacements derrière l'aide et des départs avantagés, puis ajustez l'espace selon le développement des joueurs.
Gardez le langage de l'équipe simple : obliger un défenseur à couvrir deux menaces, trouver une fenêtre de passe et agir tant que l'avantage est disponible. Ces intentions peuvent rester cohérentes tandis que la solution change face à différentes rotations de zone.
Quatre contributions pratiques d'entraîneurs sur l'attaque de zone
Jeux de passe pour les fenêtres et les décisions
L'espacement expliqué avec des exemples de vidéos originales
Quels sont les jeux à effectif réduit pour l'attaque de zone en basketball ?
Pour le format de ce blog, j'ai divisé les idées de jeux à effectif réduit en quatre catégories (dribble, passe, espacement et déplacement), avec des sous-principes de jeu au sein de chaque activité. Les jeux à effectif réduit sont conçus autour du principe de jeu spécifique de l'attaque de zone.
Dribble
Principe de jeu = Attaquer et Exploiter les Espaces
- JER et Contraintes = 3 contre 2 avec un espace restreint permettant de jouer uniquement au-dessus de la 1ère marque de ligne. Le joueur avec le ballon doit forcer un défenseur d'aide à s'engager pour arrêter le ballon avant de relayer vers un joueur libre bénéficiant d'un avantage numérique. Points bonus pour chaque rebond offensif et pour avoir puni une des faiblesses de la zone.
Principe de jeu = Déplacer la Zone
- JER et Contraintes = 5 contre 5 en demi-terrain. Les joueurs peuvent explorer comment déplacer ou distordre la zone hors de son alignement préféré. Les scores après un renversement à travers la ligne de partage valent le double des points. Points bonus pour chaque rebond offensif.
Principe de jeu = Engager Deux défenseurs
- JER et Contraintes = 3 contre 3 avec un espace restreint à un côté du terrain. Les joueurs utiliseront un dribble pour attirer deux défenseurs et exploiter l'avantage du 2 contre 1. Le joueur doit attaquer avec l'intention d'atteindre la raquette et si le dribble n'engage pas de défenseur, alors tout score ultérieur ne compte pas. Points bonus pour chaque rebond offensif.
PASSE
Principe de jeu = Pin-Ins et Passes Sautées
- JER et Contraintes = 5 contre 5 en direct. Les joueurs explorent comment donner au receveur d'une passe sautée du temps et de l'espace pour le tir. Un score sur la passe sautée ne compte pas à moins qu'un défenseur ne soit scellé / écrans avec un pin-in avant le tir. Les joueurs doivent débriefer où un scellement a été efficace (par exemple, dunker pour un tir de coin, ou coude pour un tir d'aile). Points bonus pour chaque rebond offensif. Notez que le slip du joueur effectuant le pin-in peut également être une option.
Principe de jeu = Feinte de direction
- JER et Contraintes = 4 contre 4 en demi-terrain. Les joueurs doivent explorer comment utiliser la feinte de direction et forcer la défense à faire un closeout. Les joueurs doivent débriefer les solutions de feinte de direction (par exemple, feintes de passe, passes boomerang, renversements de balle, renversements rapides vers un pick and roll, etc).
Principe de jeu = Intérieur-Extérieur
- JER et Contraintes = 5 contre 5 en demi-terrain. Le ballon doit aller intérieur-extérieur au moins une fois à chaque possession pour que le panier compte. Cela peut être fait avec un joueur en poste haut jouant à travers le milieu de la zone.
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ESPACEMENT
Principe de Jeu = Surcharger la Zone
- JER et Contraintes = 5 contre 5 en terrain complet avec 3 allers-retours. Il doit y avoir un joueur différent au poste bas à chaque aller-retour et les joueurs doivent explorer combien de surcharges différentes ils peuvent créer. Les joueurs font un débriefing des solutions (par ex. triangle, boîte, coupe à travers, etc). Seul le tir ROB compte.
Principe de Jeu = Relocalisations
- JER et Contraintes = 3 contre 3 avec l'espace limité à un côté du terrain. Les joueurs doivent explorer comment utiliser le dribble pour attaquer les intervalles, faire un kick out et se relocaliser. Les joueurs font un débriefing des solutions de relocalisation (par ex. ghost screen, drift, lift, flare).
MOUVEMENT
Principe de Jeu = Flash Cut
- JER et Contraintes = 4 contre 4 avec l'espace limité à une moitié du terrain et les joueurs doivent explorer les possibilités d'un flash cut derrière la zone depuis le corner du côté faible vers le milieu. Les joueurs commencent au point, à l'aile, au poste bas et au corner du côté faible. Les joueurs font un débriefing des possibilités attractives (par ex. passe high-low ou lob). Seulement médailles d'or ou tirs à trois points sur catch and shoot.
Principe de Jeu = Baseline Runner
- JER et Contraintes = 4 contre 4 avec l'espace limité en dessous du block. Les joueurs doivent explorer comment un baseline runner venant de derrière la zone peut créer des possibilités attractives et/ou un avantage numérique. Les joueurs font un débriefing des solutions trouvées (par ex. exit screen sur la ligne de fond pour catch & shoot). Seulement médailles d'or et tirs à 3 points.
Principe de Jeu = Écraner la Zone
- JER et Contraintes = 3 contre 2 avec l'espace limité au-dessus de la première marque de la raquette. Les joueurs doivent explorer des façons d'utiliser un écran pour obtenir un tir ouvert. Les joueurs font un débriefing des solutions trouvées (par ex. écran de l'aile vers le point). Plus 2 points si le poseur d'écran marque.
Lire le guide: Zone Offense in Basketball
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