Como atacar uma zona 2–3
Comece com as responsabilidades dos defensores. Dois jogadores cobrem a linha de cima e três cobrem as áreas mais baixas, mas seu movimento exato muda conforme o time e a bola. Uma posição de ataque útil é aquela que faz um defensor escolher entre a bola e outra ameaça alcançável.
Contra essa estrutura, um drible de penetração em um espaço pode atrair ajuda; um receptor entre as linhas ou atrás dos defensores mais baixos pode criar outra rota de passe. Uma reversão pode mover a defesa antes que ela se recupere. Estas são oportunidades a serem reconhecidas, não instruções para forçar um passe de entrada ou completar um padrão em cada posse de bola.
| O que o ataque vê | O que explorar | O que o treinador deve observar |
|---|---|---|
| Um espaço entre defensores | Ataque com a intenção de pontuar, depois passe se a ajuda se comprometer. | O drible muda o que um defensor precisa cobrir? |
| A defesa se movendo com uma reversão | Use a próxima recepção antes que os defensores se recuperem. | Há um arremesso, drible de penetração ou passe adicional disponível na chegada? |
| Um receptor entre as linhas defensivas | Encontre um passe interno, depois responda ao fechamento. | O passador consegue alcançar o receptor, e o receptor consegue agir após a recepção? |
| Um defensor observando a bola | Explore um corte ou movimento pela linha de fundo por atrás dele. | O movimento cria uma janela de passe sem lotar outro atacante? |
Comece com o jogo original de espaço 3 contra 2
A coleção original abaixo começa com 3 contra 2 em uma área restrita acima da primeira marca de hash. O jogador com a bola tenta atrair um defensor de ajuda antes de passar para o jogador livre. Mantenha um alvo de pontuação ativo e deixe os defensores escolherem como protegê-lo. Mude as posições iniciais e alterne os papéis de defensor após uma rodada curta.
Este jogo menor concentra-se em atrair ajuda e usar a próxima oportunidade. Ele deixa de fora o resto da zona. Após várias rodadas, restabeleça o 5 contra 5 contra o alinhamento real 2–3 e observe se os jogadores reconhecem a mesma relação com mais defensores presentes.
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Escolha uma restrição para o problema da zona
| Problema | Atividade de origem a usar |
|---|---|
| A bola circula pelo perímetro sem deslocar a defesa | O jogo “Shift the Zone” recompensa uma pontuação após uma reversão através da linha divisória. Observe se essa reversão abre uma oportunidade. |
| Os jogadores erram o próximo receptor após um drible de penetração | O jogo de realocação para um lado conecta atacar um espaço, passar e mover-se para uma nova janela. |
| O time não consegue criar uma interação dentro-fora | A versão com poste alto dá um motivo para explorar um receptor no meio da zona. |
| Os defensores mais baixos permanecem confortáveis de frente para a bola | Os jogos de corte relâmpago e corredor de linha de fundo exploram o movimento por atrás deles. |
As condições abaixo são restrições de treino. Uma exigência como passe dentro-fora pode focar uma atividade, mas remova-a se os jogadores rejeitarem uma pontuação disponível apenas para satisfazer a regra. Mantenha a seleção de arremessos apropriada ao alcance dos jogadores.
Ataque contra zona para times com alcance limitado de arremesso
Não assuma que ficar mais afastado da cesta vai esticar a defesa. O receptor precisa continuar sendo uma ameaça que a defesa precisa enfrentar, e o passador precisa conseguir alcançá-lo. Use espaços alcançáveis, movimento por atrás da ajuda e inícios com vantagem, depois ajuste o espaço conforme os jogadores se desenvolvem.
Mantenha a linguagem do time simples: faça um defensor cobrir duas ameaças, encontre uma janela de passe e aja enquanto a vantagem estiver disponível. Essas intenções podem permanecer consistentes enquanto a solução muda contra diferentes rotações de zona.
Quatro contribuições práticas de treinadores sobre ataque contra zona
Jogos de passe para janelas e decisões
Espaçamento explicado com exemplos originais em vídeo
O Que São Jogos Reduzidos para o Ataque contra Zona no Basquete?
Para o formato deste blog, dividi as ideias de jogos reduzidos em quatro categorias (drible, passe, espaçamento e movimento), com sub princípios de jogo dentro de cada atividade. Os jogos reduzidos são projetados em torno do princípio de jogo específico do ataque contra zona.
Drible
Princípio de Jogo = Atacar e Explorar Espaços
- Jogo Reduzido e Restrições = 3 contra 2 com o espaço restrito a jogar apenas acima da 1ª marca de hash. O jogador com a bola deve forçar um defensor de ajuda a se comprometer a parar a bola antes de passar para um jogador livre com vantagem numérica. Pontos bônus para cada rebote ofensivo e por explorar uma das fraquezas da zona.
Princípio de Jogo = Deslocar a Zona
- Jogo Reduzido e Restrições = 5 contra 5 em meia quadra. Os jogadores podem explorar como deslocar ou distorcer a zona para fora do alinhamento preferido dela. Pontuações após uma reversão através da linha divisória valem pontos em dobro. Pontos bônus para cada rebote ofensivo.
Princípio de Jogo = Envolver Dois defensores
- Jogo Reduzido e Restrições = 3 contra 3 com o espaço restrito a um lado da quadra. Os jogadores usarão um drible para atrair dois defensores e utilizar a vantagem de 2 contra 1. O jogador deve atacar com a intenção de tocar o garrafão e, se o drible não envolver um defensor, então qualquer pontuação subsequente não conta. Pontos bônus para cada rebote ofensivo.
PASSE
Princípio de Jogo = Selamentos e Passes Longos (Skip Passes)
- Jogo Reduzido e Restrições = 5 contra 5 ao vivo. Os jogadores exploram como dar ao receptor de um passe longo (skip pass) algum tempo e espaço para o arremesso. Uma pontuação no passe longo não conta a menos que um defensor esteja selado/bloqueado com um selamento (pin-in) antes do arremesso. Os jogadores devem debater onde um selamento foi eficaz (por exemplo, dunker para arremesso de canto, ou cotovelo para arremesso de ala). Pontos bônus para cada rebote ofensivo. Observe que o corte (slip) do jogador que está selando também pode ser uma opção.
Princípio de Jogo = Contra-movimento
- Jogo Reduzido e Restrições = 4 contra 4 em meia quadra. Os jogadores devem explorar como usar o contra-movimento e forçar a defesa a fazer o closeout. Os jogadores devem debater soluções de contra-movimento (por exemplo, fintas de passe, passes bumerangue, reversões de bola, reversões rápidas em um pick and roll, etc).
Princípio de Jogo = Dentro-Fora
- JR e Restrições = 5x5 na quadra de meia distância. A bola deve ir de dentro para fora pelo menos uma vez em cada posse para a cesta contar. Isso pode ser feito com um jogador de high post jogando pelo meio da zona.
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ESPAÇAMENTO
Princípio de Jogo = Sobrecarregar a Zona
- JR e Restrições = 5x5 na quadra toda com 3 idas. Deve ser um jogador diferente no dunker em cada ida e os jogadores precisam explorar quantas sobrecargas diferentes conseguem criar. Os jogadores debatem as soluções (ex.: triângulo, caixa, corte por dentro, etc). Só vale a cesta ROB.
Princípio de Jogo = Relocalizações
- JR e Restrições = 3x3 com o espaço restrito a um lado da quadra. Os jogadores devem explorar como usar o drible para atacar espaços, jogar a bola para fora e se relocalizar. Os jogadores debatem as soluções de relocalização (ex.: ghost screen, drift, lift, flare).
MOVIMENTO
Princípio de Jogo = Corte Flash
- JR e Restrições = 4x4 com o espaço restrito a uma metade da quadra e os jogadores precisam explorar as possibilidades a partir de um corte flash por trás da zona, saindo do canto do lado fraco em direção ao meio. Os jogadores começam no ponto, na ala, no dunker e no canto do lado fraco. Os jogadores debatem as possibilidades atrativas (ex.: passe high-low ou lob). Só valem cestas de ouro ou arremessos de três em catch and shoot.
Princípio de Jogo = Corredor de Linha de Fundo
- SSG e Restrições = 4x4 com espaço restrito abaixo do lance livre. Os jogadores precisam explorar como um corredor de linha de fundo vindo de trás da zona pode criar afetações atrativas e/ou vantagem numérica. O jogador deve debater as soluções encontradas (ex.: cortina de saída na linha de fundo para receber e arremessar). Apenas medalhas de ouro e arremessos de 3.
Princípio de Jogo = Bloqueio na Zona
- JR e Restrições = 3x2 com o espaço restrito acima da primeira marca do garrafão. Os jogadores precisam explorar formas de usar um bloqueio para conseguir um arremesso aberto. Os jogadores debatem as soluções encontradas (ex.: bloqueio da ala para o ponto). Mais 2 pontos se o bloqueador pontuar.
Ler o guia: Zone Offense in Basketball
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