2-3ゾーンへの攻め方
まずディフェンダーの役割から考えましょう。2人のプレーヤーがトップラインをカバーし、3人が下のエリアをカバーしますが、チームやボールの位置によって正確な動きは変わります。有効なアタッキングポジションとは、ディフェンダーにボールと、もう一つの届く範囲にある脅威との間で選択を迫るポジションです。
その構造に対して、ギャップへのドライブはヘルプを引き出すことができます。ラインの間、または下のディフェンダーの背後にいるレシーバーは、別のパスコースを作ることができます。リバーサルはディフェンスが回復する前にディフェンスを動かすことができます。これらは認識すべき機会であり、すべてのポゼッションでエントリーパスを強制したり、パターンを完成させたりするための指示ではありません。
| オフェンスが見るもの | 探るべきこと | コーチが見るべきこと |
|---|---|---|
| ディフェンダー間のギャップ | 得点する意図を持って攻め、ヘルプが来たらパスをする。 | ドリブルはディフェンダーがカバーすべきものを変えているか? |
| リバーサルによってディフェンスが動くこと | ディフェンダーが回復する前に次のキャッチを利用する。 | 到着時にシュート、ドライブ、さらなるパスが可能か? |
| ディフェンスラインの間にいるレシーバー | インサイドへのパスを見つけ、その後の収縮に対応する。 | パサーはレシーバーに届くか、レシーバーはキャッチ後にアクションを起こせるか? |
| ボールを見ているディフェンダー | その背後でのカットやベースラインの動きを探る。 | その動きは、他のアタッカーを混雑させることなくパスの窓を作っているか? |
元となる3対2のギャップゲームから始める
以下の元となるコレクションは、最初のハッシュマークより上のエリアに制約された3対2から始まります。ボールハンドラーはヘルプディフェンダーを引き出し、その後オープンなプレーヤーにパスを出そうとします。得点対象を実際に機能させ、ディフェンダーがそれをどう守るか選ばせましょう。短いラウンドの後、スタート位置を変え、ディフェンダーの役割をローテーションしてください。
この小さめのゲームは、ヘルプを引き出し次の機会を利用することに集中しています。ゾーンの残りの部分は含まれていません。数ラウンド後、実際の2-3配置に対する5対5に戻し、ディフェンダーが増えた状態でも選手たちが同じ関係性を認識できるかを観察してください。
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ゾーンの問題に対する制約を選ぶ
| 問題 | 使用する元のアクティビティ |
|---|---|
| ボールがディフェンスを動かさずに外周を回ってしまう | 「シフト・ザ・ゾーン」ゲームは、スプリットラインを越えてリバーサルした後の得点に報酬を与えます。そのリバーサルが機会を開くかどうかを観察してください。 |
| ドライブの後、選手が次のレシーバーを見逃してしまう | ワンサイド・リロケーションゲームは、ギャップへの攻撃、パス、新しい窓への移動を結びつけます。 |
| チームがインサイド・アウトサイドの連携を作れない | ハイポストバージョンは、ゾーンの中央でレシーバーを探る理由を与えます。 |
| 下のディフェンダーがボールに正面から向き合ったままで安心している | フラッシュカットとベースラインランナーのゲームは、その背後での動きを探ります。 |
以下の条件は練習上の制約です。インサイド・アウトサイドのパスといった要件はアクティビティを焦点化できますが、選手がそのルールを満たすためだけに、利用可能な得点を拒否するようになった場合は取り除いてください。シュート選択は選手のレンジに適したものに保ちましょう。
シューティングレンジが限られたチームのためのゾーンオフェンス
バスケットから遠くに立つだけでディフェンスが広がると思い込んではいけません。レシーバーはディフェンスが対応せざるを得ない脅威であり続ける必要があり、パサーはそのレシーバーに届く必要があります。届く範囲のギャップ、ヘルプの背後での動き、アドバンテージスタートを利用し、選手の成長に応じてスペースを調整してください。
チームの言葉はシンプルに保ちましょう:一人のディフェンダーに二つの脅威をカバーさせ、パスの窓を見つけ、アドバンテージがある間に行動する。異なるゾーンのローテーションに対して解決策が変わっても、こうした意図は一貫させることができます。
ゾーンオフェンス バスケットボールのためのスモールサイドゲームとは何か?
このブログの構成として、私はスモールサイドゲームのアイデアを4つのカテゴリー(ドリブル、パス、スペーシング、ムービング)に分け、それぞれのアクティビティ内にサブとなるプレー原則を設けました。このスモールサイドゲームは、特定のゾーンオフェンスのプレー原則を中心に設計されています。
ドリブル
プレー原則 = ギャップを攻め、活用する
- SSGと制約 = 最初のハッシュマークより上のみでプレーするようスペースを制約した3対2。ボールを持ったプレーヤーは、数的優位のあるオープンなプレーヤーにキックアウトする前に、ヘルプディフェンダーをボールを止めるためにコミットさせなければなりません。オフェンスリバウンド1回ごとにボーナスポイント、そしてゾーンの弱点の一つを罰する。
プレー原則 = ゾーンをシフトさせる
- SSGと制約 = 5対5のハーフコート。プレーヤーは、ゾーンをどのようにシフトさせるか、または歪ませるかを、好みの配置から探ることができます。スプリットラインを越えたリバーサルの後の得点は2倍のポイントになります。オフェンスリバウンド1回ごとにボーナスポイント。
プレー原則 = 二人のディフェンダーを関与させる
- SSGと制約 = コートの一方のサイドに制約された3対3。プレーヤーはドリブルを使って二人のディフェンダーを引き出し、2対1のアドバンテージを利用します。プレーヤーはペイントタッチを得る意図を持って攻めなければならず、ドリブルがディフェンダーを関与させなかった場合、その後の得点はカウントされません。オフェンスリバウンド1回ごとにボーナスポイント。
パッシング
プレー原則 = ピンインとスキップパス
- SSGと制約 = 5対5のライブプレー。プレーヤーは、スキップパスのレシーバーにシュートのための時間とスペースをどのように与えるかを探ります。シュート前にピンインでディフェンダーがシールまたはスクリーンされていない限り、スキップパスからの得点はカウントされません。プレーヤーはどこでシールが効果的だったかをディブリーフします(例:コーナーシュートのためのダンカー、またはウィングシュートのためのエルボー)。オフェンスリバウンド1回ごとにボーナスポイント。ピンインしたプレーヤーからのスリップもオプションとして考えられることに注意してください。
プレー原則 = ミスディレクション
- SSGと制約 = 4対4のハーフコート。プレーヤーはミスディレクションの使い方を探り、ディフェンスにクローズアウトを強制しなければなりません。プレーヤーはミスディレクションの解決策をディブリーフします(例:パスフェイク、ブーメランパス、ボールリバーサル、ピック&ロールへのクイックリバーサルなど)。
プレー原則 = インサイド・アウトサイド
- SSGと制約 = 5対5ハーフコート。得点が認められるためには、各ポゼッションで少なくとも一度ボールがインサイド・アウトサイドを経由しなければならない。これはハイポストプレーヤーがゾーンの中央を通してプレーすることで実現できる。
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スペーシング
プレー原則 = ゾーンをオーバーロードする
- SSGと制約 = 5対5フルコート、3トリップ。各トリップで異なるプレーヤーがダンカーに入り、プレーヤーはどれだけ多くの異なるオーバーロードを作り出せるかを探求しなければならない。プレーヤーは解決策(例:トライアングル、ボックス、カット・スルーなど)についてデブリーフを行う。ROBショットのみカウントされる。
プレー原則 = リロケーション
- SSGと制約 = 3対3、コートの片側にスペースを制限。プレーヤーはドリブルを使ってギャップを攻め、キックアウトしてリロケートする方法を探求する。プレーヤーはリロケートの解決策(例:ゴーストスクリーン、ドリフト、リフト、フレア)についてデブリーフを行う。
ムービング
プレー原則 = フラッシュカット
- SSGと制約 = 4対4、コートの片方のハーフにスペースを制限し、プレーヤーはアフォーダンスを探求しなければならない。ウィークサイドコーナーからミドルに向かってゾーンの背後でフラッシュカットを行う。プレーヤーはポイント、ウィング、ダンカー、ウィークサイドコーナーからスタートする。プレーヤーは魅力的なアフォーダンス(例:ハイ・ロウまたはロブパス)についてデブリーフを行う。ゴールドメダル、またはキャッチ&シュートの3ポイントのみ。
プレー原則 = ベースラインランナー
- SSGと制約 = 4対4、ブロックより下にスペースを制限。プレーヤーはゾーンの背後からのベースラインランナーがどのように魅力的なアフォーダンスや人数の優位性を作り出せるかを探求しなければならない。プレーヤーは見つけた解決策(例:キャッチ&シュートのためのベースラインでのエグジットスクリーン)についてデブリーフを行う。ゴールドメダルと3ポイントのみ。
プレー原則 = ゾーンへのスクリーン
- SSGと制約 = 3対2、キー上の最初のハッシュマークより上にスペースを制限。プレーヤーはスクリーンを使ってオープンショットを得る方法を探求しなければならない。プレーヤーは見つけた解決策(例:ウィングからポイントへのスクリーン)についてデブリーフを行う。スクリーナーが得点した場合はプラス2点。
ガイドを読む: Zone Offense in Basketball
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