Wnioski dla trenera
Ten artykuł ocenia atak Read and React z perspektywy trenerskiej Transforming Basketball. Kluczowe pytanie brzmi: co napędza kolejną akcję zawodnika, czyli narzucona reakcja na ruch partnera czy przewaga, którą daje obrona. Użyj tego rozróżnienia, analizując posiadania swojej drużyny.
Ocena ataku Read and React w koszykówce młodzieżowej
Atak read and react to mocno schematyczny atak zbudowany na warstwach (layers), w którym działania zawodników zależą głównie od tego, co robi zawodnik z piłką i jak poruszają się partnerzy, a nie od obrony. W koszykówce młodzieżowej jest to bez wątpienia znacznie lepsza alternatywa niż wiele innych skrajnie sztywnych ataków ruchowych (motion offense) czy continuities, ale jego warstwy mogą zamienić się w reguły, które przeszkadzają młodym zawodnikom w czytaniu obrony. Jakie są więc ograniczenia założeń tego wysoce schematycznego ataku? Dlaczego naszym zdaniem lepszym rozwiązaniem są alternatywy, takie jak Conceptual Offense?
Ten artykuł dotyczy read and react w drużynach młodzieżowych. Jeśli chcesz zobaczyć zestawienie różnic między atakiem read and react a Conceptual Offense na każdym poziomie, przeczytaj The Read and React Offense vs A Conceptual Offense.
Decyzje opierają się na ruchach w ataku, a nie na obronie:
Akcje w ataku Read & React koncentrują się głównie na tym, co robi atak (zwłaszcza zawodnik z piłką) i jak poruszają się partnerzy. Jednak które ograniczenie w grze 5 na 5 ma największy wpływ na wykonanie i kształtuje to, jak atak się porusza i adaptuje? Oczywiście obrona! Zawodnicy będą co prawda dostrzegać i wykorzystywać affordances wynikające z ruchu partnerów, ale to obrona jest największym czynnikiem, który powinien wpływać na to, co robi atak. Problem z Read & React polega na tym, że zmusza zawodników do dostrajania się głównie do schematów, ruchów i przemieszczeń w ataku, zamiast do faktycznego dostrzegania ustawienia obrony.
Problem z używaniem warstw jako „reguł” polega na tym, że struktura staje się zbyt sztywna, a zawodnicy naprawdę nie czytają i nie reagują na to, co daje im obrona. Nie ma więc prawdziwego podejmowania decyzji, bo powinno ono opierać się przede wszystkim na tym, co robi obrona. W Conceptual Offense akcje i ruchy w ataku wynikają przede wszystkim z tego, jak obrona pilnuje atak, a następnie z interakcji z partnerami (na przykład reakcji na wejście z kozłem). W read and react ruch następuje głównie w zależności od tego, dokąd przemieszcza się zawodnik ataku (ruch po okręgu).
Alternatywą dla ataku ruchowego read and react jest Conceptual Offense...
Wykonanie w ataku = ustawienie obrony + interakcja z partnerem
Problem z Read & React polega na tym, że choć niektóre warstwy uwzględniają ustawienie obrony (np. cięcie przed obrońcą lub backdoor w zależności od jego pozycji), jest to zbyt redukcjonistyczne i bardziej przypomina podejście „jeśli X, to Y”. Zrozumienie pojęcia affordances według Gibsona pozwala trenerom zobaczyć, dlaczego jest to zdecydowanie zbyt ograniczające.
Darmowy materiał
21 SSGs na Twój kolejny trening.
Darmowy PDF z Small-Sided Games, które możesz poprowadzić od razu. Praktyczne pierwsze spotkanie z tym podejściem.
Ponadto inne warstwy są sprzeczne z tym przekazem i nie biorą pod uwagę tego, jak obrońca pilnuje akcji. Koszykówka to gra „to zależy”, a nie sztywnych absolutów. Ścisłe reguły nie tworzą drużyn atakujących, które potrafią się adaptować.
Dlatego trzeba uważać na trenowanie w absolutach. Może to ograniczać zawodników, zwłaszcza na wyższych poziomach rywalizacji. W tej samej sytuacji w podejściu opartym na zasadach gry zawodnicy mają możliwości, a nie obowiązki.
- Jeśli obrońca traci cię z pola widzenia, możesz zdecydować się na cięcie backdoor lub szukać okna
- Jeśli obrońca zostaje głęboko w pomocy, możesz utrzymać pozycję lub szukać okna
- Jeśli wejście zawodnika z piłką zostaje zatrzymane, możesz pchnąć akcję, utrzymać pozycję lub podnieść się do DHO
POBIERZ NASZ DARMOWY CONCEPTUAL OFFENSE PLAYBOOK
Automatyczne podanie, cięcie, wypełnienie:
Jedną z zasad Read & React jest automatyczne cięcie do kosza po każdym podaniu, a zawodnik ze słabej strony automatycznie wypełnia miejsce po tym, który zrobił cięcie. Ale dlaczego mielibyśmy ciąć po każdym podaniu, zwłaszcza w dominoes (co można uznać za cel całego ataku)? Stwierdzenie, że cięcia zawsze muszą być dokończone, niepotrzebnie zapycha strefę podkoszową, zwłaszcza w drużynach dobrych w tworzeniu przewagi z gry 1 na 1, a także odbiera okazje do zdecydowanych cięć bez piłki (np. ghost cuts). Podanie i cięcie często staje się kulą u nogi, o której mówią trenerzy, myląc dowolny przypadkowy ruch z dobrym ruchem. Jedynym dobrym ruchem jest jednak taki, który przełamuje lody i pomaga atakowi zdecydowanie stworzyć przewagę.
Z mojego doświadczenia, gdy na początku kariery trenerskiej stosowałem Read & React, zawodnicy nie zawsze chcieli tracić niepotrzebnie energię na dokończenie cięcia do kosza. Poza tym, dlaczego nasi najlepsi zawodnicy mieliby oddawać piłkę, stać w rogu po słabej stronie i potencjalnie nie dostać jej ponownie aż do końca czasu na atak?
Podanie i cięcie nie jest akcją widywaną na żadnym poziomie zawodowej koszykówki, ponieważ możliwości stworzenia przewagi z tej akcji są minimalne. Jeszcze wyraźniej widać to w porównaniu z innymi triggerami, takimi jak flare screeny, screen away, pick and roll itd. Jeśli ta akcja nie jest stosowana na wyższych poziomach, po co tracić na nią czas w wieku młodzieżowym, skoro zawodnicy mogą poświęcić ten cenny czas na lepsze dostrajanie się do sytuacji wynikających z innych triggerów? Trenerzy uważają, że podanie i cięcie to stopień pośredni, ale utrzymywanie dobrego spacingu, tworzenie przewag w 1 na 1 i używanie podwójnych gaps przez grę ze weak side dunkerem pozwala wyłonić się znacznie bardziej umiejętnym zachowaniom, które pomogą zawodnikom, gdy będą starsi. Zachowania, które pojawiają się w takim kontekście, są znacznie bardziej reprezentatywne i sprzyjają rozwojowi umiejętnego zawodnika.
Co ważniejsze, automatyczne wypełnianie miejsca po akcji pass and cut w praktyce eliminuje podwójną lukę (double gap spacing), bo wciąga obrońcę w akcję. Uważam, że jedną z najważniejszych koncepcji w koszykówce młodzieżowej jest uczenie zawodników rozpoznawania i wykorzystywania podwójnych i potrójnych luk. Jak mówi Mike MacKay mówi, chcemy uczyć zawodników, żeby byli „spóźnieni na imprezę” przy wypełnianiu miejsca. Jeśli zawodnik automatycznie wypełnia wolną pozycję, a jego partner zdecyduje się wjechać w lukę, mała przewaga nie zamienia się w dużą, ponieważ obrońca może łatwo zakłócić akcję wjazdu. Innymi słowy, zamiast uniemożliwić 1 obrońcy pilnowanie 2 zawodników, zawodnik w rzeczywistości sprowadza swojego obrońcę na imprezę, zakłócając lub zmniejszając affordance do wjazdu.
Teoretycznie według zasad Read & React zawodnik wypełniłby lukę, a potem wrócił na spacing ruchem po okręgu, reagując na wejście. Jest to jednak po prostu niemożliwe, jeśli weźmiemy pod uwagę czas całej tej sekwencji. Gra w zero sekund po przyjęciu piłki oznacza, że drużyna nie ma dość czasu na ruch w dwie strony: wypełnienie luki, a potem wykonanie ruchu po okręgu.
DHO i Dribble At:
W Read & React DHO jest z góry ustaloną akcją, zależną od tego, jak zawodnik z piłką prowadzi ją w stronę partnera. Jeśli zawodnik z piłką drybluje w kierunku partnera, to sygnał do cięcia backdoor, co nazywa się „dribble at”. Jeśli drybluje, odwracając się plecami, to sygnał do DHO (w Read & React nazywa się to Power Dribble). Problemów jest tu wiele:
- Jeśli zawodnik z piłką odwraca się plecami, nie jest w sytuacji rzutowej, a dobrzy obrońcy mogą poważnie zakłócić tę akcję. Innymi słowy, affordances do podania i wejścia z drybligiem (odrzucenie lub rozbicie DHO) są mocno ograniczone. Odwrócenie się od kosza nie daje zawodnikom dobrego „PVAD” (Positioning leads to Vision to Anticipate your Decision, Mike MacKay), by podać do innych partnerów.
- Uczenie DHO i Dribble At w ten sposób daje obronie dodatkowy czas na przygotowanie się na to, co nadchodzi. Obrona będzie wiedzieć, że odczytem jest backdoor, jeśli zawodnik z piłką jest do niej zwrócony przodem, i podobnie może przygotować agresywną obronę DHO.
- Najważniejszy powinien być po prostu sposób krycia i rozwiązanie przeciwko niemu. Zagraj DHO i karz obronę zależnie od tego, jak je kryje, zamiast starać się zapamiętać sztywny schemat.
Ostatecznie Read & React pomogło wielu trenerom. Musimy jednak wciąż wprowadzać innowacje i pytać, czy nowe pomysły mogą skuteczniej rozwijać następne pokolenie zawodników. Trenerzy uwielbiają ideę warstw (layers), bo bardzo upraszcza ona niezwykle złożoną grę w koszykówkę i daje model tego, co powinno się wydarzyć w każdym momencie gry. Conceptual Offense jest w pewnym stopniu znacznie bardziej niepewny i złożony, bo nie zawsze istnieje oczywista odpowiedź na pytanie, „co powinno się było wydarzyć”. Dzieje się tak, ponieważ skuteczne może być wiele scenariuszy. Komfort w obliczu niewiadomej i radzenie sobie z niepewnością mogą być najważniejszymi czynnikami poprawy trenowania koszykówki na całym świecie. Całe pokolenie utalentowanych zawodników ataku może dzięki temu zyskać szansę, by stać się znacznie bardziej utalentowanymi!
Aby zbudować alternatywę z własną drużyną, zacznij od naszego przewodnika po Conceptual Offense i naszego omówienia pojedynczych i podwójnych luk, a potem zajrzyj do naszego przewodnika trenerskiego po koszykówce młodzieżowej, gdzie znajdziesz więcej o pracy z młodymi zawodnikami.
Dlaczego warto unikać uczenia pass and cut motion w koszykówce młodzieżowej...
Rozwijaj dalej swój coaching.
Połącz te pomysły z Success Pathway, biblioteką filmów z ćwiczeniami, społecznością trenerów i comiesięcznymi sesjami na żywo.
Poznaj Membership

