Conclusão para treinadores
Este artigo avalia o ataque Read and React sob a perspectiva de coaching da Transforming Basketball. A questão central é o que impulsiona a próxima ação de um jogador: uma resposta prescrita ao movimento de um companheiro de equipe, ou a vantagem oferecida pela defesa. Use essa distinção ao revisar as posses de bola da sua equipe.
Avaliando o Ataque Read and React no Basquete Jovem
O ataque Read and React é um ataque altamente padronizado, construído em camadas, em que as ações dos jogadores são guiadas principalmente pelo que faz o jogador com a bola e pela movimentação dos companheiros, e não pela defesa. Para o basquete jovem, é sem dúvida uma alternativa muito melhor do que muitos outros ataques de movimentação ou continuidades extremamente rígidos, mas suas camadas podem se transformar em regras que impedem os jovens jogadores de ler a defesa. Então, quais são algumas das limitações por trás da premissa desse ataque tão padronizado? Na nossa opinião, por que alternativas, como um Ataque conceitual, são uma solução melhor?
Este artigo analisa o Read and React especificamente para equipes de base. Para uma comparação lado a lado de como o read and react offense difere de um conceptual offense em qualquer nível, veja O Read and React Offense vs Um Conceptual Offense.
As Decisões São Baseadas em Movimentos Ofensivos vs a Defesa:
As ações no Ataque Read & React são predominantemente focadas no que o ataque (e especialmente o portador da bola) faz e em como os companheiros de equipe se movimentam. No entanto, qual restrição dentro do 5x5 é mais influente para impactar o desempenho e moldar como o ataque se movimenta e se adapta? É claro que é a defesa! Embora os jogadores certamente percebam e ajam sobre affordances com base em como seus companheiros de equipe se movem, a defesa é o maior fator que deve impactar o que o ataque faz. O problema com o Read & React é que ele força os jogadores a se sintonizarem principalmente com padrões, movimentos e ações ofensivas, em vez de realmente perceber as coberturas defensivas.
O problema de usar camadas como ‘regras’ é que a estrutura se torna rígida demais, e os jogadores não realmente leem e respondem com base no que a defesa lhes oferece. Portanto, não há uma tomada de decisão real, já que a tomada de decisão deve ser baseada principalmente no que a defesa faz. Em um Ataque conceitual, as ações e movimentos ofensivos são primariamente ditados por como a defesa marca o ataque, seguido pelas interações com outros companheiros de equipe (por exemplo, reagindo à penetração de drible). No read and react, o movimento ocorreria principalmente com base em para onde o jogador ofensivo vai (movimento circular).
A alternativa ao ataque de movimento read and react é o conceptual offense...
Execução Ofensiva = Posicionamento Defensivo + Interação com Companheiros de Equipe
O problema com o Read & React é que, embora algumas camadas levem em consideração a posição da defesa (por exemplo, fazer um corte pela frente ou por trás com base na posição do defensor), isso é reducionista demais e mais parecido com uma abordagem de “Se X então Y”. Compreender a noção de affordances de Gibson permite que os treinadores percebam por que isso é limitante demais.
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Além disso, outras camadas conflitam com essa mensagem e não levam em consideração como o defensor marca a ação. O basquete é um jogo de “depende”, não de absolutos rígidos. Regras rígidas não levam a equipes ofensivas adaptáveis.
É por isso que precisamos ter cuidado ao treinar com absolutos. Isso pode restringir os jogadores, especialmente ao competir em níveis mais altos. No mesmo cenário dentro de uma abordagem baseada em princípios de jogo, os jogadores podem ter possibilidades em vez de obrigações.
- Se o defensor perder a visão de você, você pode querer cortar por trás ou encontrar uma janela
- Se o defensor permanecer em ajuda profunda, você pode querer manter a posição ou encontrar uma janela
- Se o drible de penetração do portador da bola for contido, você pode empurrar, segurar ou subir para um DHO
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Passe, Corte e Preenchimento Automáticos:
Um dos conceitos do Read & React é cortar automaticamente para a cesta após qualquer passe, com o companheiro do lado fraco preenchendo automaticamente o espaço deixado pelo cortador. Mas por que deveríamos cortar após cada passe, especialmente quando em dominó (o que poderia se argumentar ser o objetivo de qualquer ataque)? Afirmar que os cortes devem sempre ser realizados congestiona desnecessariamente a pintura, especialmente para equipes proficientes na criação de vantagem no 1x1, além de eliminar oportunidades para cortes decisivos sem a bola (por exemplo, ghost cuts). Passe e corte muitas vezes se torna uma muleta que os treinadores mencionam, confundindo qualquer tipo de movimento aleatório com um bom movimento. No entanto, o único tipo de bom movimento é aquele que quebra o gelo e ajuda o ataque a criar decisivamente uma vantagem.
Pela minha experiência, quando utilizei o Read & React pela primeira vez no início da minha carreira como treinador, os jogadores nem sempre queriam gastar energia desnecessária completando o corte para a cesta. Além disso, por que quereríamos que nossos melhores jogadores abrissem mão da bola, ficassem no canto do lado fraco e, potencialmente, não recebessem a bola novamente até o fim do relógio de posse?
Passe e corte não é uma ação vista em nenhum nível do basquete profissional, devido ao fato de que as oportunidades de criação de vantagem a partir dessa ação são mínimas. Isso fica ainda mais evidente quando comparado a outros gatilhos, como flare screens, screen away, pick and roll, etc. Se essa não é uma ação realizada em níveis mais altos do basquete, por que perder tempo fazendo isso nas categorias de base, quando os jogadores podem gastar esse tempo valioso se tornando mais sintonizados com as situações que existem a partir de outros gatilhos? Os treinadores acreditam que passe e corte é um trampolim, mas manter um ótimo espaçamento, criar vantagens através do 1x1 e usar espaços duplos jogando com o dunker do lado fraco permite que surjam comportamentos muito mais habilidosos, que podem ajudar os jogadores quando ficarem mais velhos. Os comportamentos que emergem nesse contexto são muito mais representativos e propícios para se tornar um jogador habilidoso.
Mais importante ainda, preencher automaticamente após a ação de passe e corte, na verdade, elimina o espaçamento de espaço duplo ao trazer um defensor para a ação. Acredito que um dos conceitos mais importantes para o basquete jovem é ensinar os jogadores a reconhecer e aproveitar o espaçamento de espaço duplo e triplo. Como Mike MacKay diz, queremos ensinar os jogadores a serem 'atrasados para a festa', no fill. Se um jogador automaticamente ocupa a posição vaga, se o companheiro de equipe decide atacar o gap, a pequena vantagem não se transforma em uma grande vantagem porque o defensor pode facilmente interromper a ação de drive. Em outras palavras, em vez de impedir que 1 defensor marque 2, o jogador está na verdade trazendo seu defensor para a festa, interrompendo ou diminuindo a affordance de atacar.
Teoricamente, sob as regras do Read & React, um jogador ocuparia o gap, e depois se espaçaria de volta com o movimento de circle para reagir ao drive. Isso, porém, simplesmente não é possível considerando o timing de toda essa sequência. Jogar em zero segundos após o catch significa que uma equipe não tem tempo suficiente para realizar um movimento de mão dupla, ocupando o gap e depois completando a ação de movimento de circle.
DHO's & Dribble At:
No Read & React, o DHO é uma ação pré-determinada baseada em como o jogador com a bola dribla em direção ao seu companheiro de equipe. Se o jogador com a bola dribla em direção ao companheiro, é um sinal para fazer um corte backdoor - isso é chamado de 'dribble at.' Se o jogador com a bola dribla virando as costas, é o sinal para um DHO (no Read & React isso é conhecido como Power Dribble). Os problemas com isso são múltiplos:
- Se o jogador com a bola vira as costas, ele não está em uma situação de finalização e bons defensores podem seriamente interromper essa ação. Em outras palavras, as affordances para passar e atacar (rejeitar/dividir o DHO) são muito reduzidas. Virar-se de costas para a cesta não dá aos jogadores um bom "PVAD" (Positioning leads to Vision to Anticipate your Decision - Mike MacKay) para passar para outros companheiros de equipe.
- Ensinar o DHO e o Dribble At dessa maneira dá tempo extra para a defesa se preparar para o que está por vir. A defesa saberá que a leitura é um backdoor se o jogador com a bola estiver de frente para eles, e, da mesma forma, pode preparar uma cobertura agressiva de DHO.
- O foco mais importante deve ser simplesmente a cobertura defensiva e a solução de cobertura. Execute um DHO, e puna a defesa com base em como ela o marca, em vez de tentar lembrar um padrão rígido.
No fim das contas, o Read & React ajudou muitos treinadores. No entanto, temos que continuar inovando e nos perguntando se novas ideias podem ajudar a desenvolver a próxima geração de jogadores de forma mais eficaz. Os treinadores adoram a ideia de camadas, pois ela simplifica bastante o jogo altamente complexo do basquete, fornecendo um modelo para o que deve acontecer em cada momento do jogo. Uma Ataque conceitual é muito mais incerta e complexa em certo grau, porque nem sempre há uma resposta ou solução óbvia sobre 'o que deveria ter acontecido.' Isso ocorre porque múltiplos cenários podem ser eficazes. Estar desconfortável com o desconhecido e lidar com a incerteza pode ser justamente um dos fatores mais importantes para melhorar o treinamento de basquete em todo o mundo. Toda uma geração de jogadores ofensivos habilidosos pode receber a oportunidade de se tornar muito mais habilidosa dentro desse contexto!
Para construir essa alternativa com sua equipe, comece pelo nosso guia de ataque conceitual e pela nossa análise de espaços simples e duplos, depois veja nosso guia de treino de basquete juvenil para saber mais sobre como treinar jogadores jovens.
Por que evitar ensinar o movimento de passe e corte no basquete juvenil...
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