少し前に、ここドイツで別のコーチと本当に良い会話をしました。私がInstagramで特に『シフティ』なドリブルムーブを再投稿したところ、彼はそれをCLAを使ってどう『教える』のか知りたがりました。そこで、これを develするために私が行うことを紹介します:
アクティビティを設計する
選手が似たようなムーブが生まれるためのアフォーダンスに遭遇する可能性のあるスモールサイドゲームを設計してください。ただし、重要なのは、個々の動きの解決策は環境によって形作られるということであり、その逆ではないということを覚えておくことです。さらに、この『ムーブ』の正確なバージョンは、ゲーム内で見られるように生まれるわけではありません。なぜなら、その制約を再現することが不可能であるだけでなく、すべての選手にとって機能的であるとは限らないからです。
この前提を念頭に置いて、ドリブルからの1対1をプレーすることから始めることができます:
- ハーフコートを3つの大きなエリア(サイドラインからスロット、スロットからスロット、スロットからサイドライン)に分割した、ハーフコートの3分の1でプレーします。
- O1はハーフコートラインの後ろから、X1は3PTエリア内からスタートします。O1がスペースに入った瞬間からライブとなり、ディフェンスは動くことができます。
- スコアが決まればO1はオフェンスのまま続けられます。各レップはハーフコートの別の3分の1からスタートします。
このようにして、シフティなドリブルムーブの出現を促進するアフォーダンスを『設計に組み込む』ことができます。
マジックを起こさせる
これらのタイプの練習アクティビティの間、コーチが選手たちがどのような機能的な動きの解決策を生み出すかを観察することが重要です。このようにして、コーチは望む方法でスモールサイドゲームを適応させることができます。しかし、選手を制約し始めたとしても(特定の結果に対して2倍のポイントを与えるなど)、選手はコーチが意図する情報にアテューン(同調)しないことがあります。これは、選手それぞれが異なるためであり、これは予想されることです。コーチは制約を変え続ける必要がある一方で、各選手が異なる動きをすることを理解しなければなりません。特定の『ムーブ』は、特定の選手にとって決して機能的にならないこともあります。
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成功率
選手たちが取り組んでいるものの、あまりに苦労している様子が見られる場合は、アクティビティをスケールダウン(タスクの単純化)することができます。このスモールサイドゲームでは、X1に両手で持つバスケットボールを与えることが可能です。このようにすることで、成功率が高くなります。また、一部の選手にとっては簡単すぎる場合もあるため、X2をO1の2メートル後ろからスタートさせて1対2にすることも可能です。
実験させつつ、結合を保つ(Rob Gray)
最終的には、このようなコーチングの方法は、『完璧なテクニック』に取り組むためのより伝統的・線形的なアプローチよりも時間がかかることを念頭に置くべきです。選手育成へのこの線形的なアプローチは、以下のようなものになるかもしれません:
- 静的なスタートからエアで(対人なしで)ムーブを教える
- 動的なスタートからエアでムーブを行う。
- ダミーディフェンダーに対してムーブを行う。
- ライブディフェンダーに対してムーブを行う。
- より複雑なスモールサイドゲームでプレーする。
短期的には、『ムーブ』が一貫して現れるため、このセッションからおそらくより多くのものを得られるでしょう。しかし、長期的には、その学習効果はそれほど有効ではありません。完璧なテクニックというものは存在しません。なぜなら、誰もが異なるからです。重要なのは、その状況において選手にとって何が機能し、何が効果的であるかということだけです。
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ゲストブログ:Jonas de Bruyne
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