هجوم الانتقال في كرة السلة يعني الهجوم بسرعة بعد استحواذك على الكرة، بحيث يصنع فريقك فرصًا للتسجيل قبل أن يتمركز الدفاع. وعلى أي مستوى، سيكون أسوأ هجوم انتقالي أفضل من أفضل هجوم في نصف الملعب. ومن المهم ليس فقط استغلال فرص الانتقال، بل أيضًا خلق بيئات تعلّم غنية، مثل تمارين الانتقال والألعاب المصغّرة أدناه، كي يتعلم لاعبوك هذه المبادئ بفعالية.
بينما يحاول كثير من المدربين إيجاد أفضل "تمارين الانتقال"، فإن الأسلوب الأسهل هو تعديل أي تمرين أو لعبة موجودة مسبقًا في الملعب النصفي، وإضافة رحلات للعمل على الهجوم السريع والدفاع الانتقالي للفريق في آنٍ واحد.
في هجوم الانتقال، المبادئ الرئيسية التي نشجع المدربين على تعليمها تشمل:
- ردود فعل بلا تأخير
- البحث عن الخط الجانبي
- الانطلاق من الجانبين
- مراوغات الانطلاق من الدفاع
يجب أن يكون فريقك في حالة بدنية رائعة لإيجاد التفوق العددي باستمرار في الانتقال. لهذا السبب فإن التدريب في بيئات أكثر تمثيلًا للعب الحقيقي هو أفضل طريقة للوصول إلى الجاهزية البدنية لكرة السلة مقارنة بالجري السريع فقط!
هذه بعض التمارين المفضلة لدينا لتطبيق هذه الأفكار عمليًا…
تمارين كرة السلة لهجوم الانتقال:
- 4 مقابل 3 بداية من الملعب النصفي، دفاع مفاجئ
- 2 مقابل 2+1 الانطلاق من الجانبين
- 5 مقابل 4 تمريرات للأمام
- 2 مقابل 1+1 لعبة الوصول للهدف
- 4 مقابل 3 من الملعب الكامل، 3 رحلات متتالية
1. 4 مقابل 3 بداية من الملعب النصفي، دفاع مفاجئ
يعمل هذا التمرين على الكسر السريع من جهتين (2-side break). في الانتقال، يُدرَّب الدفاع عادةً على حماية السلة أولاً ثم الالتفات إلى الكرة. هذا يعني أنه غالباً ما تكون هناك ميزة مضمونة إذا تمكنت تمريرة القفز (skip pass) من الوصول إلى الجانب البعيد بينما يكون الدفاع مكثفاً في وسط منطقة الرمي الحر.
- سيمرر المُمرر الكرة إلى أي لاعب في الهجوم. الهجوم يواجه المُمرر.
- سيتموضع الدفاع في موقع مختلف كل مرة.
- تصبح اللعبة حية بعد استلام الهجوم للتمريرة.
قيود أخرى:
مورد مجاني
21 لعبة مصغّرة لحصتك التدريبية القادمة.
ملف PDF مجاني يضم ألعابًا مصغّرة يمكنك تطبيقها فورًا — تجربة عملية أولى للنهج.
إضافة = لاعب دفاعي إضافي +1 يدخل بعد التمريرة الأولى
2. تسديد 2 مقابل 2+1
هذه اللعبة المصغّرة كلاسيكية. من ناحية تعليم المبادئ، فهي لعبة يمكنك فيها التحكم بالقيود بعدد لا محدود من الطرق لتعليم مبادئ الدومينو بفعالية. لغرضنا، لنتخيل أن هذا مخصص للكسر السريع من جهتين (2-side break).
- يبدأ كلا اللاعبين الهجوميين عند زاوية 45 والزاوية.
- يبدأ لاعب دفاعي داخل منطقة الرسم ويبدأ آخر في موقع مختلف كل مرة.
- تصبح اللعبة حية بعد أن يمرر المدرب/اللاعب الكرة إلى زاوية 45 أو الزاوية.
القيود:
إضافة = إزالة لاعب دفاعي إضافي +1 إذا كانت اللعبة صعبة جدًا
إضافة = السماح للهجوم بالاختراق والقطع، بدلًا من التمرير أو التسديد فقط.
إضافة = استخدم بداية ديناميكية. يبدأ اللاعب المهاجم والممرر خلف خط HC ويركضان إلى المساحة. يقوم الممرر بمراوغة واحدة (1) إلى الأمام قبل التمرير.
3. 5 مقابل 4 تمريرة للأمام من الملعب الكامل
هنا لعبة يمكنك من خلالها التركيز على تمريرة الانطلاق للأمام.
إذا كان هناك لاعب متاح أمام الكرة، نريد من لاعبينا تمرير الكرة بسرعة إلى الأمام في الملعب.
- يبدأ لاعبان في الهجوم أسفل خط الرمية الحرة، وتبدأ الكرة مع أحدهما. أما اللاعبون الهجوميون الثلاثة الآخرون فيبدؤون حول خط الثلاث نقاط.
- 1 مدافع يحرس الكرة، والباقون في ملعبهم الخلفي.
- تصبح اللعبة حية بعد أن يعبر الهجوم خط الرمية الحرة.
- يجب على الهجوم تنفيذ تمريرة انطلاق للأمام إذا كان أحد زملائه متاحًا، وإلا تُحسب كرة ضائعة.
القيود:
إضافة = تغيير مواقع البداية
إضافة = لاعب دفاعي إضافي +1
4. لعبة الوصول للهدف 1 مقابل 1+1
هنا لعبة إحماء ممتعة يمكن ربطها بالانتقال وأهمية ردود الفعل بلا تأخير، حيث يفوز الهجوم بأول 3 خطوات له.
- الدفاع يكون على مسافة 1 ذراع من المستلم.
- تصبح اللعبة حية عندما يتحرك الهجوم. يجب على الهجوم الركض بأقصى سرعة، محاولًا تسجيل هدف "تاتش داون".
- يحصل الدفاع على نقطة نتيجة السرقة أو إذا تمكن من لمس المستلم بيديه الاثنتين (2) بعد استلامه الكرة
القيود:
إضافة = يبدأ الهجوم والدفاع جنبًا إلى جنب، ويستمر اللعب حتى محاولة تسديد قريبة من السلة.
إضافة = البدء من تسديدة، وتصبح اللعبة حية بعد أن يحصل "الكيو بي" على الكرة المرتدة
5. 4 مقابل 3 من الملعب الكامل، ثلاث رحلات
نحب هذه اللعبة لأن المدربين يمكنهم العمل على أي من مبادئ الانتقال الخاصة بهم فيها: مراوغة الانطلاق من الدفاع، ردود الفعل بلا تأخير، تمريرات الانطلاق للأمام، الانطلاق من الجانبين، وغيرها. سيتعين عليك التلاعب بالقيود وفقًا لذلك. من أفضل القيود هو فرض نتيجة فورية بإعلان "كرة ضائعة" إذا لم يقم اللاعبون بأحد الأهداف التي حددتها، مثل خلق تباعد على الجانبين أو عدم الاستفادة من ردود الفعل بلا تأخير بعد الحصول على الكرة. عند فعل ذلك، احرص على تجنب وضع قيود كثيرة جدًا قد تربك اللاعبين.
- فريقان. سيكون لدى أحد الفريقين ميزة، وسيكون الآخر في وضع غير مؤاتٍ.
- يبدأ الفريق المكون من 3 لاعبين بالكرة في الملعب النصفي. سيمررها الدفاع إليهم لتسديدة. تصبح اللعبة حية بعد التسديدة.
- لعب 3 جولات إضافية بعد ذلك وإعادة الضبط.
إضافة = نظام النقاط والوقفات: العب حتى 10 نقاط أو 5 وقفات: أيهما يأتي أولًا.
إضافة = ساعة الرمي
إضافة = كرة ضائعة إذا لم يهبط اللاعب المرتد كلاعب توزيع (كوارتر باك)
يركّز هذا المقال على التمارين والألعاب المصغّرة لتدريب الانتقال. وللاطلاع على الفكر الذي تقوم عليه، اقرأ الاختراق الثنائي الجانب: مبادئ الانتقال، الذي يشرح مبدأً واحدًا بعمق، وكذلك تدريب الهجوم السريع: مبادئ أساسية في هجوم الانتقال، أو راجع دليلنا الكامل لهجوم الانتقال.
واصل تطوير مهاراتك التدريبية.
اربط هذه الأفكار بـ مسار التطور ومكتبة فيديو الأنشطة ومجتمع المدربين والجلسات المباشرة الشهرية.
استكشف العضويةشارك المقال مع مدرب آخر
هل تعرف شخصًا قد يستفيد من هذا المقال؟ شاركه معه.


