コーチングの要点
個人、環境、タスクの制約は互いに作用し合い、選手ができることを形作ります。コーチが最も直接的に変えられるのは、ルール、スペース、得点方法、時間といったタスクの制約であることが多いです。まず引き出したい行動から始め、一つの要素を変えて効果を観察してから、さらにルールを追加しましょう。
実践的なバスケットボールの制約とは何か?
コーチはルール、スペース、開始位置、得点方法、利用可能な時間を変えることで、練習の課題を形作ることができます。これらのタスクの制約は選手の能力やその環境と相互作用します。明確な意図を持って活用しましょう。
この記事では、ニューウェルの制約モデルを使って練習のデザインを導き、より技術の高い選手を育成する方法を紹介します。
ニューウェルの制約モデルとは?
ニューウェルの制約モデル(1986年)は、動きの行動が3種類の制約の相互作用から生まれることを説明しています:
個人:選手固有の要因
環境:物理的および社会文化的要因
タスク:活動やゲームに特有のもの
コーチとして、私たちが最もコントロールできるのはタスクの制約です。これらは、スモールサイドゲームをデザインし、ゲーム内で何が起こるかを予測して制約を効果的に操作する準備をする際に、最も関連性が高くなります。
個人の制約の例として、疲労が挙げられます。ゲームのようにフリースローを練習したいのであれば、ゲームの文脈外でシュートを打つことを優先しない方が良いかもしれません。代わりに、勝利チームが5本中4本のフリースローを決めなければ勝利を確定できない、あるいは何らかの結果を回避できないという短いゲームを行うことを選択できます。
使える実践的なバスケットボールの制約
実践的なバスケットボールの制約は、選手に動き方やプレーの仕方を正確に指示するのではなく、行動を導くことを目的としています。
ゲーム内で制約をより視覚化しやすくするために、スモールサイドゲームの例を含めました。
これらのゲームやその他の例は、私たちのスモールサイドゲームブックをダウンロードすることで見つけられます。通常35ドルですが、完全に無料でご利用いただけます。
4対3、スリー・トリップス
制約:
無料リソース
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- ショットクロック:意思決定を速めるために使用できます。 4対3のゲームに6秒のショットクロックを追加する。
- 4人の選手がいるチームのために、ドミノの概念を強化する 選手がボールを「溶岩(レバ)」でキャッチした場合、ドミノの最中にゼロ秒判断ができなかった場合、または1人のディフェンダーが2人を守れるようなスペーシングをした場合、ターンオーバーとなる。
- ジャンクディフェンス:トレイルトラップを促進する 4人の選手がいるチームがトラップ、スティール、スコアを決められれば、ダブルポイントを獲得する
4対3ドミノHC、ミスまたはターンオーバーまでオフェンスが続く
制約:
- シュート選択: ROB(レンジ、オープン、バランス)でないシュート=ターンオーバー レイアップ=ダブルポイント
- バースト:待機して見ている選手が多い場合、得点の度にディフェンスとして入らせる。これにより、選手は自分がプレーに出ていない間でも注意を保つことが求められる。
- 1は2を守れない: ゴーストカットからのスコア=ダブルポイント 選手はボールに対して「プッシュ、プル、ホールド」し反応しなければならない。そうでなければターンオーバーとなる
- 個別化されたタスクの制約: ゴールデンスコアラー:この選手からの得点は2倍になる アシストキング/クイーン:この選手からのすべてのアシストは2倍になる
1対1クローズアウトスタート
制約:
- 異なるクローズアウト:ホット、コールド、ノーマル 選手は3回のレップの間そこにとどまり、3種類のクローズアウトすべてを行わなければならない
- ドリブル数を制限する 最大2ドリブル
- 得点システムを変更する: 3ポイントシュートの価値を高めることで、より魅力的にする。例:3ポイントが決まれば3点、レイアップは1点、それ以外は0点。 あるいは、3ポイントしか打てないようにし、制約を組み合わせることもできる…
- ディフェンスに報酬を与える: ブロックショット=4点。これにより、ディフェンスがより積極的になる中で、選手はエスケープドリブルやショットフェイクをより多く練習し、より欺瞞的なプレーができるようになる。
- 異なる開始位置 ディフェンスが異なる場所からボールをパスする オフェンスはシュートに向かって走り込む/踏み込む必要がある
活用できる環境の制約:
- 音楽
- シミュレートされた観客ノイズ
- 声を出さない:選手たちがコミュニケーションを取れない状況でどのように連携を作るかを観察する(特定の選手にとっての個別化された制約としても利用可能)
考慮すべき個人の制約:
- 疲労:フルコートのゲームを多く使い、ハーフコートのゲームへ速やかに移行し、その後フルコートに戻る
- 常に異なる選手と対戦させる。これにより、例えば身長の高い・低い、速い・遅いディフェンダーの組み合わせと対戦することで、より多くの動きの解決策が生まれる
- 特定の選手に得点ボーナスを与える。例えば、本当に優れた3ポイントシューターがいる場合、その選手の3ポイントは2倍の得点になる。これにより、ディフェンスはどの選手がシューターかを認識し、ラインから追い出したりオフボールスクリーンで追いかけたりするようになる。また、オフェンス側のチームがその選手のオープンショットを見つける助けにもなる。このアイデアは、強調したいプレーの原則に応じて、どの選手にも適応できる。
なぜこれが重要なのか
制約を効果的に操作することは、バスケットボールコーチが練習で使える最も強力な単一のツールです。これにより、コーチは求めているアクションが自然に生まれるような、非常に特定的なゲーム環境を作り出すことができます。これは結果として:
- 促進します 問題解決力と適応力
- 機能的な知覚と行動の結びつき
- 自己組織化を促すことで過剰指導を減らす
- 作成します ゲームを代表する学習環境
Transformingのクリニシャン、George Vazが選手が使える「フィニッシュのタイプ」を変えることで制約を操作する様子をご覧ください。
ボーナスヒント
制約をデザインする際、自分自身に問いかけてみましょう:
「私はどのような行動を促したい、または抑えたいのか。そして、その変化を促すためにタスク、環境、個人の要因をどのように操作できるか?」
「私は同じ指示を繰り返し続けているだろうか?」もしそうなら、選手が指示に従わなかった場合に結果が生じるような制約を追加することを検討してください。
このような制約の設計をさらに深く学ぶには、私たちの 制約主導アプローチのガイド でフレームワークをまとめています。また、 すべてのコーチが知っておくべき5つの原則 では、それらが実際の練習でどう機能するかを紹介しています。
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